Che tecniche usate per rendere il mondo cupo, misterioso e/o angosciante, giocando a un PbtA che non ha elementi di…

Che tecniche usate per rendere il mondo cupo, misterioso e/o angosciante, giocando a un PbtA che non ha elementi di…

Che tecniche usate per rendere il mondo cupo, misterioso e/o angosciante, giocando a un PbtA che non ha elementi di design specifici su questi concetti?

13 pensieri riguardo “Che tecniche usate per rendere il mondo cupo, misterioso e/o angosciante, giocando a un PbtA che non ha elementi di…”

  1. In sostanza i primi due principi richiedono al GM di fare un certo tipo di preparazione extra. Non è che abbiano proposto una gran soluzione, in pratica è tutto lasciato alla capacità del master di creare segreti per tutto e tutti. 

    Io pensavo a cose gestite  lato giocatore.

    edit

    cioè legate alle mosse o alla gestione di risorse. Non è semplice trovare qualcosa di narrativo che metta pressione e ansia a tutti i giocatori al tavolo.

  2. Dipende dal pbta in apocalipse world usi il principio apocalizza: fai vedere la scarsità, la decadenza degli ambienti, la zozzura delle persone, la rozzezza, il puzzo, il sangue il sudore. In DW pensi avventuroso rendi l’ ambiente pericoloso, abbondi di dettagli soprannaturali, fai percepire i suoni e i rumori, nascondi i nemici, li rendi terribili e spaventosi. In MOTW è praticamente un principio del gioco, riempi di mistero le vite dei cacciatori, usa i testimoni, fai intravvedere il mostro senza farlo vedere. E via così, in generale non serve un principio del gioco specifico, sfrutta i principi che hai già e declinali sul dark aggiungendo moralità ambigua, ambienti claustrofobici, scene di pericolo incombente e soprattutto suoni, odori o in poche parole “ambiente”. Se te stai raccontando una campagna caciarona di DW e puff ci metti il mostro orrendo amazza bambini che dovrebbe fare paura il fiasco è assicurato. Vedi di aver chiaro coi tuoi giocatori il tono della campagna che vuoi fare, in modo che possano darti una mano pure loro. Poi se hai la possibilità sfrutta un po’ di tecniche da palcoscenico per mettere nel mood giusto i giocatori, giocare di notte con le candele e la musica adatta aiuta enormemente l’ immedesimazione. Prova a vedere un horror di giorno o a notte fonda a senza nessuno in casa, vedi che differenza fa.

  3. Paride Papadia​ non avevo letto la tua risposta sotto il post di Daniele, sorry. Però forse non ho capito bene cosa intendi. meccaniche sulla gestione delle risorse? Esistono giá non devi inventarle, sfrutta quel farli comprare ! Facciamo l’ esempio di MOTW che è quello che forse più si presta: stanno nella foresta a cercare il capanno con dentro il Necronomicon, sentono strani rumori in sottofondo decidono di guardarsi in tornò e leggere una brutta situazione,6- mossa dura “consuma le loro risorse” (ma pare che era così, non ho sottomano il manuale ora) dici” la torcia improvvisamente si affievolisce e si spegne, che fate?” ecco, così hai messo suspance, hai fatto pesare la scarsità di risorse, senza inventare una nuova mossa. Però davvero Paride devi dire esplicitamente di che pbta parli perché le risposte potrebbero essere diverse, se parli dei pbta in generale posso solo dirti usa i tuoi principi e le tue mosse per metterli in posizione di sconforto e disagio, puoi fare una mossa personalizzata per il terrore o la follia se proprio vuoi del tipo quando affronti un orrore oltre la tua soglia di sopportazione, tua scelta tira + sag\freddo con 10+ scegli 3 con 7-9 scegli 2:

    -non ti lascia una cicatrice emotiva\fisica indelebile(dì tu cosa)

    -non ti rannicchi in un angolo nascondendoti dalla sua vista

    -non noti un pericolo imminente che sta per abbattersi su di te

    Ma tu vuoi un gioco di gestione dei misteri? Vuoi un gioco dark? Vuoi un survilval horror? Spiegati meglio che così è troppo vaga la cosa

  4. marco driutti hai ragione, come ho scritto è un po’ vago. Mi riferivo alla giocare DW o in una ambientazione con i toni di Warhammer, con il caos alle porte, tradimenti, mostri che non sono come ci si aspetta, ecc. o in un dungeon crawl alla avventure trappola da torneo di D&D prima maniera, senza però perdere la grandezza dei personaggi. Il feeling che si ha nel Signore degli Anelli nelle miniere di Moria. 

    Dicevo PbtA in generale immaginando di poter adattare le meccaniche.

    Credo che aggiungere principi sia ok, ma resta una cosa reattiva che va gestita dal GM. Invece, avere una o più meccaniche che i giocatori hanno davanti agli occhi quando prendono decisioni, li rende più guardinghi e proattivi, generando anche molti più spunti per il GM (se i giocatori discutono molto per prudenza, il GM può inserire tutti gli spunti nel gioco).

  5. Allora semplicemente implementa una mossa personalizzata come quella di sopra, dì hai personaggi ok voi siete eroi forti e capaci, ma nel mondo esistono cose terrificanti e spaventose pure per voi quando le incontrerete si attiverà questa mossa qui ok? Se vuoi farla con +follia invece che più sag dici semplicemente che tutti iniziano con follia/ terrore 0 e che per un 6- o per mosse personalizzate dei mostri possono prendere +1follia/terrore e devono tirare la mossa: quando quello che ti si para davanti è decisamente troppo prendi 1 follia/terrore e tira +follia/terrore

    Con 6- tieni la paura a bada

    Con 7-9 vacilli, ma vai avanti con un -1 al prossimo tiro

    Con 10+ la paura ti congela rendendoti inerme per un po’

    Aggiungi poi una mossa per recuperare terrore/follia quando fai campo

  6. Simone Micucci Scusa l’interruzione:  #MLMGMRTDMMMT  alle risposte nella tendina di G+.

    Pensavo ad ambientazione, non alla mortalità in generale. Non ho esempi da fare, il concetto è semplice:

    In DW il GM può avere principi extra molto grimdark e fare mosse molto dure, ma il problema è che si tratta sempre di cose “lato GM”, cioè reattive ai 6- dei giocatori. Io vorrei una cosa che sta lì a ricordare ai giocatori continuamente che, anche se i personaggi sono eroi, il mondo è terrificante e li può colpire brutalmente, non necessariamente quando loro hanno lo spotlight.

  7. “si tratta sempre di cose “lato GM”, cioè reattive ai 6- dei giocatori”

    tu dici?

    Fai il framing di una scena solo con un 6-?

    Fai i fronti solo con un 6-?

    Decidi le vere motivazioni di un PnG solo con un 6-?

    Fai muovere/agire/pensare un mostro solo con un 6-?

    Quello che vuoi tu sono delle premesse a livello di setting che rendano il mondo intorno a loro inquietante.

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