Sistema di regole universale PbtA…

Sistema di regole universale PbtA…

Sistema di regole universale PbtA…

…qualcuno ci ha mai pensato? Secondo voi e’ una cagata? Stile D20/Cortex/D100/Savage Worlds/Fate/etc…Magari con una sezione generale di mosse per i pg stile Class Warfare che tocchi un po’ di tutto…

1 rulebook generale

X supplementi con ambientazioni, classi, etc

Peraltro un po’ e’ gia’ cosi’…nel senso che i vari Dungeon World, Mostro della Settimana, Uncharted Worlds, tremulus, Mythos World, etc sono sostanzialmente lo stesso ruleset applicato a contesti diversi e declinato di conseguenza…allora perche’ non creare direttamete un “PbtA Core” ?

25 pensieri riguardo “Sistema di regole universale PbtA…”

  1. Giusta osservazione. Ma per questo ti potresti affidare alle varie “espansioni”…se necessario.

    A volte uno cerca solo un valido sistema per giocare le avventure del prorpio, e un PbtA “generale” potrebbe fornire la materia prima regolistica da colorare a piacimento…

  2. c’era un bel post sul blog di Baker che andava a vedere quale era la base comune di ogni Ptba o qualcosa del genere. Il problema è che forse (e ribadisco forse) l’unica cosa generica è: deve contenere le AGENDA, i PRINCIPI e le MOSSE e il fatto che le mosse si attivano se vengono narrate nella fiction. Credo che pochi lo prenderebbero 🙂

  3. Si, ma non sempre le “espansioni” sarebbero necessarie secondo me.

    Come scrivevo prima un set regolistico light PbtA potrebbe fornire semplicemente il punto di partenza “comune” a molti generi.

    ES: molte mosse base di DW sono applicabili a quasi qualsiasi contesto, tanto e’ vero che sono replicate (sotto nomi diversi) in molti PbtA. Difatti per molti aspetti trovo DW uno dei piu’ “neutri”…

    Forse non sto spiegando bene la mia idea di partenza… 

  4. secondo me il problema è che stai cercando di fare un gioco brutto che vada bene per tutto. E’ proprio la filosofia che va contro quello che c’è dietro i pbta. Infatti anche in moduli espansivi di DW cambiano i principi e alle volte le AGENDA

    poi ovviamente nessuno ti ferma 🙂

  5. Cerco di spiegarmi meglio anche se velocemente:

    PbtA core:

     – sistema di gestione ferite

     – sistema di avanzamento pg

     – caratteristiche

     – mosse base (combattimento, persuasione, fronteggiare un pericolo, etc)

     – elenco generale armi/armature/oggetti vari (stile Savage World, di tutto un po’)

     – un po’ di mosse per le classi dei PG stile Class Warfare

     – principi e mosse generali per il Master con lo scopo di creare avventure sempre in movimento.

    PbtA espansione:

     – eccezioni e modifiche a quanto sopra e indirizzamento verso la particolare “narrativa” immaginata dall’autore dell’espansione

  6. giusto per essere anche killer creativo una domanda: con l’innumerevole volume di PtBA esistenti ormai in giro (solo contando quelli validi) sentiamo veramente necessario un “generico” probabilmente già coperto da questi o forse dovremmo chiederci se invece vale la pena di fare qualcosa di diverso che esplori veramente le possibilità ulteriori del sistema … vedi ad esempio quello che aveva fato Baker con la prima versione di AW:DA?????????

  7. Antonio Caciolli direi di no, ma oggi in ufficio ho poco da fare 😀

    A parte le battute, secondo me il punto e’ che a volte i vari giochi PbtA hanno agende davvero specifiche che consentono poca customizzazione…

    ES: se voglio un mix tra Fantasy e Cthuhu? Una roba tipo Cthulhu Dark Age? 

    Ci sono giochi che magari vanno vicino alla tipologia che vorrei giocare, ma avendo degli strumenti generali (un po’ stile Fate!!!) magari mi riesco a ritagliare esattemente il gioco che ho in mente 😉

  8. Daniele Sanna, ti dico perché secondo me non funzionerebbe. I Powered by the Apocalypse non condividono davvero tra loro lo stesso sistema, ossia lo stesso set di regole concretamente applicate al tavolo. Quello che i Powered by the Apocalypse condividono è un medesimo approccio al game design.

    Praticamente è come dire che due programmi sono uguali perché scritti tutti e due in C++. Ecco perché non funzionerebbe. 😉

  9. a parte che la risposta in breve è: se vuoi giocare una certa cosa con un pbta, ti crei il tuo pbta (come diceva Marco). o detto diversamente, il tuo “regole base+espansione” sarebbe un pbta completo.

    detto questo, le regole che hai elencato come “in comune” non vanno comunque bene per qualsiasi gioco, le mosse che hai elencato mi fanno pensare ad un gioco di avventure.

    posso sapere quali giochi (pbta e non) hai giocato?

  10. Daniele Di Rubbo good point. Ma perche’ invece funziona in Fate?

    Non e’ che semplicemente nel caso dei PbtA e’ stato inventato prima l’uovo della gallina, ossia prima un sistema ad hoc per uno specifico gioco che poi e’ piaciuto ed e’ derivato verso altri lidi?

  11. Patrick Marchiodi ai PbtA e agli Indie in generale mi sono avvicinato da poco (un paio di anni), prima D&D (varie ed.), Il Richiamo di Cthulhu, Cyberpunk, Stormbringer, Warhammer, Star Wars (varie ed.), Vampiri, etc. Insomma, roba tradizionale…perche’?

    La mia “idea” deriva uncamente dal constatare che esiste una sovrabbondanza di giochi PbtA, ognuno con un set di regole un pochetto diverso dagli altri per guidare il gioco verso la strada concepita dall’autore..e dunque mi chiedo se non potesse funzionare un PbtA “universale” stile Fate core/accelerated che possa fornire una base e gli strumenti di design “facilitati” a chiunque per, con poco sforzo, costruirsi il “proprio” PbtA.

  12. non sono esperto di FATE, ma mi pare che anche quello sia un generico poco generico. Cioè alla fin fine lo stile di gioco rimane quello del fate. Non so se un gioco solo investigativo potrebbe sfruttare bene quelle regole. (per adesso ho visto solo cose molto action)

  13. Antonio Caciolli beh anche in questo caso lo stile rimarrebbe dei PbtA, sistema che salvo un paio di casi (Saga of the icelander e tremulus) mi sembra in generale orientato verso l’action, tanto e’ vero che in moltissimi forum lo danno un po’ come il “concorrente” di Fate…

    Poi per carita’, io non sono esperto di nulla dunque sicuramente sto dicendo un sacco di fesserie eh _

  14. no, ptba non ha orientamenti così forti (vedi appunto sagas) è che la gente è stata interessata a fare proprio quei tipi di giochi. Proprio per questo il generico che pensi tu non è un reale generico ma un oriented. Inoltre non ci vedo forti differenze da prendere un PTBA già pronto e cambiare due mosse e due principi. proprio per questo penso che non abbia molto senso farlo

  15. Daniele Sanna, ma infatti è lo stesso anche con Fate, sebbene questo abbia un set di regole di base che i suoi hack non cambiano così tanto (e questo sia spesso sinonimo di cattivo design, lasciatemelo dire).

    Ma, ti dico: giocare Masters of Umdaar e giocare Fear (o Tirnath-en-Êl Annûn) significa giocare due giochi diversi. Mi starei prendendo in giro da solo se dicessi che sto giocando lo stesso gioco, solo perché tiro per creare un vantaggio in tutti e due. 😉

  16. Daniele Di Rubbo perfettamente d’accordo con te! Il bello di Fate è avere a disposizione un manuale di riferimento per il design dei giochi creati per quel motore ma contemporaneamente poter prendere il gioco così com’è descritto in quel manuale e poterlo giocare direttamente.

    Siamo sicuri che non sia creabile un testo simile per i PbtA?

    Che poi non serva a nulla, quello è un altro paio di maniche 😀

  17. Daniele Sanna, no, secondo me decisamente no, perché nei Powered by the Apocalypse basta cambiare poche cose per fare un design molto più profondo e, allo stesso tempo, c’è più rischio di cambiare il gioco in maniera che non funzioni.

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