MENTORE: Compendium Class

MENTORE: Compendium Class

MENTORE: Compendium Class 

Tra le CC che deriverebbero da un giuramento solenne, quella che ha stuzzicato di più la mia fantasia ed ho voluto provare a scrivere per prima c’è il MENTORE. La figura è un classico, quella dell’eroe che gira con un marmocchio tra i piedi. Da Ken che si porta appresso Burt e Lynn, il samurai Itto Ogami, Gatsu con Cashka rimbecillita a stadio infantile, il maestro jedi con il padawan, etc etc.

“Hai giurato di prenderti cura di quello scricciolo. Forse l’hai fatto perché altrimenti non l’avrebbe fatto nessun altro, forse perché ti ricorda un po’ com’eri tu da piccolo o il figlio/a che non hai mai avuto. Non sei il genitore, almeno che tu sappia: la famiglia non si addice a quelli come te, ma in un modo o nell’altro il destino di questa persona si è indissolubilmente legato al tuo. E non importa se l’hai giurato a te stesso, ad una persona in punto di morte o al superiore del tuo ordine, fatto sta che adesso hai una grande responsabilità verso un minore e spetta a te fare in modo che non  ci rimetta le penne, diventi soltanto una palla al piede o un punto debole di cui approfitteranno i tuoi nemici.”

https://docs.google.com/document/d/1y5Q4uqkPIjpbbjMWChoVJeudKNoMspvnV5MDUkGdZQU/edit?usp=sharing

Ovviamente il tutto è sottoposto al vostro giudizio schietto, anche se spero e confido che vorrete donarmi anche un contributo costruttivo in termini di idee, correzioni, spunti e non solo una salva di ortaggi maturi ^___^

Grazie!

19 pensieri riguardo “MENTORE: Compendium Class”

  1. [-] Impara alla svelta

    Se fai prepararsi, puoi impiegare le prese di addestramento per istruire il ragazzino/a ed assegnare le prese punti di una nuova capacità. Se il ragazzino/a ha meno di 12 anni ogni presa vale 2 punti su Assistente.

    Assistente

    Quando ti fai aiutare in una mossa specifica della tua classe aggiungi Assistente al tiro

    [-] Cresce a vista d’occhio

    Quando siete in un centro abitato e sono passate almeno 2 settimane dall’ultima crescita, spendi 80 monete per rifargli il guardaroba tira +legami

    Con 10+ prendi 3 punti da distribuire tra le capacità del ragazzino ed un’etichetta dalle seguenti

    Con 7-9 prendi 2 punti da distribuire sulle capacità ed 2 tra le seguenti etichette

    Con 6- prendi 1 punto da distribuire sulle capacità e 3 delle seguenti etichette

    Difetti

    Goloso, Pigro, Permaloso, Attaccabrighe, Imprudente, Pavido, Curioso, Disobbediente, Ingenuo 

  2. Ci sono degli attivatori un pò balordi.

    Se passi due settimane in un centro abitato e spendi 80 monete è un attivatore strano.

    Questa cosa serve a far crescere il ragazzino?

    “quando passi di livello, puoi scegliere se condividere le tue esperienze e riflessioni con il tuo apprendista. Quando lo fai…”

    Altrimenti hai anche il paradosso che un PG selvaggio che magari insegna la vita selvaggia (ranger? barbari? druidi?) possa far crescere il suo apprendista solo comprandogli vestiti dopo due settimane nella civiltà.

    In questo modo lo leghi all’economia del gioco, non a gente che fa passare settimane per dare bonus o togliere malus al ragazzino. Attivi la mossa giocando, non aspettando di giocare.

    “…distribuisci 2 punti tra le capacità del tuo apprendista”

    Anche lì, ti sconsiglio di mettere un “metti etichette / togli etichette” come effetto di una mossa che puoi fare di continuo.

    Legalo o a momenti specifici dell’economia del gioco.

    Prendi spunto dall’animale del ranger, ad esempio.

  3. Cresce a vista d’occhio ha effettivamente un attivatore del cavolo. Ho messo la cosa dei vestiti perché mi faceva ridere legarlo al nome della mossa e giocare sulla crescita non solo delle capacità ma anche di taglia. Effettivamente è molto più logico farlo alla mossa Level Up.

    Il discorso delle etichette dei difetti (che si prendono e basta, non si tolgono) l’ho inserito perché in un certo senso il ragazzino crescendo può acquistare dei vizi oppure simula il fatto che conoscendolo meglio il PG ne prenda coscienza. Potrebbero essere dei difetti innati come quelli dell’animale ed esserci dall’inizio, però non mi dispiaceva farli venir fuori poco a poco. Ci penserò su.

    Impara alla svelta mi sembra abbastanza lineare, nel senso che in fiction mi pare abbia senso che lo stesso attivatore di Prepararsi dia anziché delle prese di addestramento sul personaggio stesso, dei punti al ragazzino. Che ne dici?

  4. ecco per adesso l’ho riscritta così

    Quando fai la mossa Salire di livello, puoi osservare il ragazzino/a e renderti conto dei suoi miglioramenti, di quanto si stia abituando a questo stile di vita avventuroso e dei difetti che stanno emergendo. Tira +legami

    Con 10+ prendi 3 punti da distribuire tra le capacità del ragazzino ed un’etichetta dalle seguenti

    Con 7-9 prendi 2 punti da distribuire sulle capacità ed 2 tra le seguenti etichette

    Con 6- prendi 1 punto da distribuire sulle capacità e 3 delle seguenti etichette

    Difetti

    Goloso, Pigro, Permaloso, Attaccabrighe, Imprudente, Pavido, Curioso, Disobbediente, Ingenuo 

    Non considero la cosa un addestramento, ma una crescita spontanea. Per l’addestramento c’è la mossa “Impara alla svelta”

  5. oh la mia era una variante che ho scritto così. Come funziona davvero lo vedi solo giocando.

    Puoi anche mettere il tiro su legami a passaggio di livello e fare il prende/perde etichette.

    Impara alla svelta anche ha roba che mi quadra poco (legato all’età anagrafica? in un fantasy? Dove un goblin magari è vecchio a 9 anni e dove il mio pg, Shar, fa parte di una razza di umani che a 40 anni non sono ancora abbastanza adulti da avere la barba?).

    In aggiunta…quel bonus a Assistente quando sparisce? È eterno e si somma ogni volta? È prossimo e vale per un solo tiro?

  6. Riferito a “Cresce a vista d’occhio” forse si può bilanciare meglio il rapporto tra punti e difetti a seconda dei risultati.

    Riferito a “impara alla svelta” ho rinominato la capacità Apprendista che mi piace di più di Assistente. In pratica è una capacità che rappresenta quanto il ragazzo apprende dalle mosse di classe tipiche del PG.

    Quindi se è un mago sarà un bonus per quando lo aiuterà a castare incantesimi, se è un ladro un bonus per scoprire trappole o borseggiare e così via. Quindi per rispondere alla tua domanda è prossimo e vale solo per un tiro, se ti fai aiutare dal ragazzino.

    Mentre le capacità di base (Manesco, Saputello, Quel faccino ed Occhio vispo) sono d’ausilio solo nelle mosse di base. 

    Il motivo di legarlo all’età è presto detto. Il ragazzino può essere da un’età tra gli 8 e i 14. I valori iniziali dipendono dall’età.

    “Il ragazzino è considerato un mercenario la cui lealtà di partenza è pari al numero di legami che hai con lui.I punti di partenza sono pari a l’età/4 ed il valore massimo di punti è la metà dell’età+1. (2-5: tra 8 e 11 anni, 3-7: tra i 12 e 13 anni, 3-8: 14 anni)”

    Dunque l’idea era che più è piccolo, più parte scarso, ma più punti può prendere nell’apprendimento delle mosse specifiche della classe. Insomma se comincia ad addestrarlo più da piccolo più impara.

  7. Si, l’algoritmo non è così elegante. Perché deve variare l’efficacia delle scelte che fai?

    Sopratutto la scelta dell’età è del GM. Quindi il giocatore è lì che dice al GM “ok master, quanto efficace è questa cosa?”.

    E magari il GM delega. Lasciando al giocatore l’onere di passare per fesso o per power player. Magari si mette giù “bè direi che ha 8 anni, che se ne avesse dieci dopo non ho il +1”.

    Toglile ste cose.

    In aggiunta: un giocatore che sceglie questa classe compendio immagino non sia al secondo livello e alla prima partita. Io eviterei quella lunga lista di legami.

    Anche perché una classe compendio non la prendi al primo livello…l’attivatore lo sai già qual è. 

    Oppure il giocatore si inventa un superiore in quel momento anche se non c’è mai stato?

    O si inventa che è predistinato anche se è un PnG casuale al quale ha deciso di affezionarsi?

    “Voglio bene a__ anche se è scorbutico e scontroso. Lo aiuterò a migliorare” è sbagliata?

    Perché davvero…il legame c’è già al momento che il giocatore sceglie di consumare un avanzamento (non sono infiniti, ne hai solo 9) per prendere questa classe. Gli basta scrivere quel legame, anziché pescarne uno da una lista. Se il giocatore non sa qual è il legame e deve pescarlo da  una lista…che diavolo ha scelto a fare questa classe??!! O_o’

    Io personalmente userei un legame solo, con la possibilità di spostare quelli di classe con il ragazzino. Però fai te, non è un problema quello (e a dirla tutta non è un problema neanche quello sopra. è solo un modo per semplificare).

    I punti di partenza vedi te. Ma l’equazione con l’età è abbastanza meh. Dì che ne ha 3 e via (numero a caso. Valuta tu).

    Le capacità sono carine. Non mi dispiacciono.

    Però:

    Manesco…aggiunge il suo punteggio a…cosa?

  8. Discorso punteggi: mi sono convinto che effettivamente è inutile legarlo all’età. Darò un valore di partenza ed un massimale fisso, così come la crescità sarà uguale per tutti. 1 presa di Prepararsi = 1 punto su Apprendista.

    I legami danno effettivamente un po’ di rigidità, però mi sembrava abbastanza in stile DW avere dei legami di Classe. Magari alcuni sono ridondanti e poco giocabili, per adesso ho voluto mettere tutte le idee che mi sono venute in mente, però probabilmente bisogna sfrondare. In fondo gli spunti li do già nel testo descrittivo della classe.

    L’idea è che quando entra nella CC ne sceglie al più 2 e poi può aggiungerne un terzo.

    Mi piaceva però sostituire la Lealtà del mercenario con i Legami, visto che in fondo la presa sul ragazzino è basata sui legami affettivi. Non so ci devo pensare, potrebbe non funzionare effettivamente.

    Manesco aggiunge al danno, esattamente come il Feroce dell’animale del Ranger.

    Le altre mosse ti piacciono?

  9. quindi la definizione di Manesco è “aggiungi Manesco al danno che infliggi”.

    Saputello mi piace.

    Quel faccino è una bella idea, ma mi pare macchinoso. In genere non mi piacciono le cose che nell’attivazione hanno le eccezioni..tipo: si attiva quando succede questo, o quest’altro o quest’altro ancora…in pratica iperdefinisce a cosa serve…rischiando di andare a intralciare il gioco vero e proprio. Si applica sempre? Anche quando il mercante con cui discuti è un orco mangiabambini? Anche quando la sua razza fantasy gli impedisce di essere intenerito da un bambino? Anche quando Sfidare il Pericolo su CAR non si basa “anche” sulla capacità di un bambino di intenerire?

    Ovvio, queste sono mie considerazioni, non è tanto correttezza o errore. Io ho il culo particolarmente stretto per sta roba e anche una serie di mosse di Adam e Sage mi fanno storcere il naso.

    E così su due piedi non riesco a dartene una versione semplificata che faccia tutto quello che vuoi tu.

    Occhio vispo è carino.

  10. “Quel faccino” deve avere senso in fiction, cioè non contravvenire alle regole di ragionevolezza di base.

    Gli stessi limiti logici agli aiuti del compagno animale che fa aggiungere Astuzia sul parlé (anche se il mio compagno è un cane e sto parlando con un mangiatore di cani?).

    In pratica se si tratta di un parlé il bambino dovrebbe far parte o c’entrare con la leva. Se sto raccontando una frottola il bambino deve c’entrare con la frottola.

    Ho aggiunto come commenti al doc altri miei dubbi.

    Riguardo alle capacità, a parte i nomi carini, equivalgono a FOR, SAG, INT, CAR e poi apprendista è un jolly per farlo aderire alle mosse di classe del PG.

    P.S. Grazie mille Simone Micucci per gli ottimi consigli!

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