Salve a tutti, dopo 27 anni di D&D, stiamo provando DW con molta fatica (ma solo perché ci siamo infognati per…

Salve a tutti, dopo 27 anni di D&D, stiamo provando DW con molta fatica (ma solo perché ci siamo infognati per…

Salve a tutti, dopo 27 anni di D&D, stiamo provando DW con molta fatica (ma solo perché ci siamo infognati per troppo tempo nella 4ed)..

Non abbiamo troppi problemi a calarci nella fiction, bensì ad usare la semplicissima meccanica di gioco. .mi spiego.

Io faccio il GM, presento la minaccia cercando di spiegarmi bene e poi i giocatori mi dicono la loro su ciò che intendono fare.

Se innescano una mossa si procede. .

Ecco i dubbi:

-molto spesso finiamo per codificare le varie pensate con la mossa “sfidare il pericolo” e sul 7-9 non sempre riesco a proporre varianti interessanti alle scelte che suggerisce la mossa, appiattendo e soffocando un po la scena ( sei inciampato, indietreggi ecc)

-troppe volte in una sessione si sono verificati fallimenti (6 o – ) uno dopo l’altro e utilizzando principi e mosse del master finisce che gli eroi si trovino sempre più dentro l’occhio del ciclone….forse però complicando fin troppo la situazione e rendendo la vita quasi impossibile ai pg…alla fine qualcuno ci rimane stecchito, visti i pochi pf, e qualcuno si lamenta che non poteva fare di più. .

Domanda?

Troppo stronzo il GM?

O poco fantasiosi i giocatori che non trovano il modo di aggirare i pericoli?

Al momento penso la prima ipotesi a causa di poca esperienza..

Scusate lo sfogo ma sono dispiaciuto di non far girare bene il motore di questo gioco che credo molto bello. .

Ciao. .

103 pensieri riguardo “Salve a tutti, dopo 27 anni di D&D, stiamo provando DW con molta fatica (ma solo perché ci siamo infognati per…”

  1. Facciamo un esempio. Sto uscendo da un dungeon con la mia ladra Trixie e ho con me un sacco pieno di tesori che ho appena razziato, quando una parete di roccia liscissima comincia a scendere davanti a me: se non mi sbrigo mi chiuderà dentro al dungeon!

    Io descrivo che mi lancio per terra con una scivolata per cercare di passare sotto la parete col malloppo prima che si chiuda. Propongo che sia uno sfidare il pericolo su DES e tutti al tavolo sono d’accordo.

    Tiro e, nonostante il mio 16 (+2) in Destrezza, ottengo un 7-9.

    Adesso la parola passa a te (GM). La mossa dice che mi devi offrire un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta.

    Vediamo come te ne esci. Mi piacerebbe che tu mi dessi tutti e tre questi risultati; ovviamente in gioco tu ne dovrai scegliere e dire uno solo, ma qui stiamo facendo esercizio per capire dove hai problemi.

  2. Così su due piedi penso a 3 cose;::

    1-Mentre Trixie è in corsa e ormai in procinto di lanciarsi si accorge (ombre , suoni) che qualcosa la aspetterà oltre il portale …e non sembra niente di buono. .

    -2 Trixie, non sarebbe così difficile metterti in salvo se tu non avessi tutto questo peso. …dimmi cosa fai.

    -3 vedere all’ultimo secondo il meccanismo che blocca la porta potrebbe (rischiando) farla uscire sana e salva e con tutto il bottino. .ma, in questo caso più che una scelta riproporrei un altra sfida magari su Int e forse è qui che snaturo il gioco. .

    Illuminami….

  3. Ok, non male. Vediamo.

    1. Qui mi devi dare un esito peggiore. Non essere parco di informazioni: quello che hai detto va bene, ma elabora.

    Ti lanci oltre la parete rocciosa liscissima che scende. SWISH! Scivoli sul pavimento di terra battuta e passi sotto col malloppo. STUMP! Ora la parete si è chiusa alle tue spalle, ma davanti a te vedi una strana figura, fatta di brandelli d’ombra levitare e agitarsi sul suolo a pochi metri da te. A un certo punto apre quelle che sembrano fauci oscure e emette un suono stridulo e sofferente. Cosa fai?

    Questo è un esito peggiore. Rendi chiara la minaccia, fai la tua mossa e chiedi al giocatore cosa fa.

    2. Un accordo gravoso è qualcosa che mi stai lasciando scegliere, se non lo accetto il pericolo non è superato. Anche in questo caso, la tua scelta va bene, ma sii chiaro!

    Trixie, una consapevolezza ti balena prima che ti lanci: tu di sicuro passerai là sotto, ma non il tuo malloppo: la fessura è troppo stretta. Cosa fai, ti lanci lo stesso?

    3. Una brutta scelta sei tu che mi dai una scelta tra due o più opzioni. Il pericolo in qualche modo è comunque superato in entrambi i casi (a differenza un accordo gravoso dove, se non mi prendo l’accordo gravoso, il pericolo non è superato).

    Qui strasbagli: non devi assolutamente mai ragionare in termini di “per fare questo, allora devi fare questo”. Tu GM devi solo presentare una situazione e chiedere al giocatore cosa fa.

    Permettimi di cambiare un po’ la tua scelta, se no ci troviamo ancora in presenza di un accordo gravoso.

    Trixie, la scelta è tua: ti lanci adesso, ma passi solo tu, e il malloppo resta da questa parte, oppure passi sia tu che il malloppo, ma le voci che hai sentito nella locanda del villaggio sono vere: l’uscita del dungeon dà su un vecchio cimitero maledetto. Cosa scegli?

    Ci siamo capiti?

  4. Credo di si, e intanto grazie mille, però devo ammettere di non aver ancora nel dna tutta questa prontezza di riflessi nel gestire le mosse. ..

    Il “cimitero maledetto” mi richiede quell’apertura mentale alla quale ancora devo abituarmi…è come se tu mi avessi dato un ceffone per farmi svegliare!!

    Fa male ma ti ringrazio. ..

    A presto. ..

    Posterò una paranoia alla settimana così non intaso la Locanda…

    Buon DW A TUTTI!!

  5. Anche io, a volte, mi blocco in sessione. La cosa positiva da sapere è che ti basta un’idea di quelle che ti ho fatto tirare fuori a forza prima. Di solito almeno una viene fuori.

    Devi tenere la mente aperta e costruire sulle cose emerse in gioco; non dare nulla per scontato. Costruisci sulle risposte alle domande, su quanto detto prima; se una cosa non è stata detta, allora la puoi definire al volo: sei il GM e hai autorità sul mondo e su chi lo abita.

    Se ti è servito, allora sono contento di averti dato questa “sberla”. 😉

  6. Oltre a quanto già detto dall’ottimo Di Rubbo mi permetto di metterti in guardia contro l’abuso di sfidare il pericolo. Venendo dai giochi tradizionali è facile pensare che per “cercare” di fare qualunque cosa si debba tirare e la mossa più generica che spesso viene attivata impropriamente quando non si sa cosa far tirare è proprio sfidare il pericolo.  In DW non funziona così se un personaggio fa qualcosa (non cerca di… ma fa qualcosa) e quel qualcosa ricade sotto la condizione di una mossa allora si tira la mossa per vedere cosa succede. Ora è logico che se ci si trova a tirar di continuo Percepire la realtà ogni volta che mi guardo intorno e Sfidare il pericolo ogni volta che hai l’impulso di richiedere un tiro su caratteristica, si finisce in una spirale distruttiva.

  7. Quando ero ipernabbo alla nostra prima giocata il barbaro voleva sedurre una ragazzetta di un modesto villaggio di capanne di paglia. “cerco la più graziosa per farmi medicare e passarci la notte, cosa faccio sfido il pericolo su CAR?”

    Lì per lì ci rimasi… perché il pericolo non c’era. (eccetto forse il pericolo di andare in bianco) però non sapevo cosa rispondere al giocatore. Poi rigirai la domanda in locanda e mi presi la mia sacrosanta dose di salutari schiaffoni.

  8. Un’altra cosa che di solito dà problemi è quando, con un fallimento, ti limiti sempre a fare danno o a fare arrivare altra gente problematica. Quando vedi che hai già abbastanza casino, fai altre mosse dure. Quando vedi che stai facendo sempre la stessa mossa dura, o le stesse due-tre, cambia mossa dura. Sforzati di pensare ad altro.

    Se vuoi facciamo esempi anche con il 6-. Dimmi tu.

  9. Ti dico anche un classico esempio di errore simile a quello fatto da te sopra:

    – – –

    vedere all’ultimo secondo il meccanismo che blocca la porta potrebbe (rischiando) farla uscire sana e salva e con tutto il bottino. .ma, in questo caso più che una scelta riproporrei un altra sfida magari su Int e forse è qui che snaturo il gioco.

    – – –

    Il mio esempio è questo:

    Sto esplorando un dungeon fatto di pietra e porte di legno con rinforzi di metallo con Trixie, la mia solita ladra. A un certo punto arrivo davanti a una porta che sbarra il corridoio; sprezzante del pericolo, la apro e il GM mi dice “Ahi ahi ahi, c’era una trappola! Mi sa che dovrai fare un bello sfidare sul pericolo su Destrezza!”.

    Ed è in questo momento che partono i bestemmioni: il simpatico GM non ha reso chiara la minaccia, ma ok, se non altro ha ben pensato di fare una bella mossa morbida. In questo caso, fossi in lui, avrei detto:

    Trixie, appena apri la porta, senti uno strano scricchiolio: una trappola si sta attivando e delle frecce stanno per piombare contro di te da delle fessure del muro davanti. Cosa fai?

    Così abbiamo se non altro recuperato il fatto che io GM faccio la mia mossa e poi chiedo a giocatore “Cosa fai?”. Nell’esempio di sopra, il GM faceva la sua mossa, diceva al giocatore cosa fare e persino cosa tirare. Troppi errori in una volta sola! Stateci attenti!

    luca passetti, unisciti pure. 😉

  10. intanto subbo. Flavio Dormio se può consolarti anch’io come master novello di DW ho avuto le tue stesse difficoltà ( e spesso continuo ad averle xD ). Ma con la buona dose di ” schiaffoni ” in locanda, in chat e in game vedi che tutto passa xD 

  11. Saverio Porcari ok lo ammetto…..sono io!!!

    Quello che fa gli errori nel documento che hai scritto! !

    Sembra quasi tu parli di me e il mio gruppo. ..

    Mi vien da ridere. ..

    E pensare che il manuale l’ho riletto anche un paio di volte…non c’ho più l’età! !

    Grazie mille

  12. “E pensare che il manuale l’ho riletto anche un paio di volte…”

    been there, done that. L’età non c’entra niente, è un problema di forma mentis: quando sei abituato a cercare certe informazioni in un manuale (CA, PF, TxC, CD, classi, talenti,…) perchè sei abituato che il gdr sia un certo specifico modo di giocare (avventure, incontri, trappole,…) è difficile notare tutto il resto, perchè in altri regolamenti quel “tutto il resto” è fuffa. Io ci ho sbattuto (fortissimo!!!) il naso con Solar System >.<

    è molto più facile evitare questi errori con giochi molto diversi dai tradizionali gdr (il mio momento di epifania è stato Un Penny per i Miei Pensieri)

    Ho anche scritto qualche topic a riguardo su gentechegioca a suo tempo, se interessa li linko, ma mi rendo conto che c’entra poco col discorso di questo post ^^’

  13. TL DR:

    1)sfidare il pericolo è un po’ la mossa “acchiappa mosse”, se non sai o non c’è nulla di più specifco.

    2) io mi scrivo a casa una serie di mosse del master, da fare in caso di necessità, se non mi viene in mente nulla.

    Ma come faccio a sapere quando dovrò usarle? Semplice, me le preparo in relazione alle locazioni o alle situazioni probabili. Mi fungono anche da descrizione/impressione sensoriale, se riesco.

    (dungeon di fuoco: ci sarà il fuoco, la gente che salta nel o attraverso il fuoco, la gente che spegne incendi, il caldo, ecc; nulla di railrodante).

  14. preparo una lista di MOSSE.

    – il passaggio è troppo stretto

    – all’improvviso il pavimento cede

    – se vuoi passare, devi utilizzare un cristallo

    adesso, non badare all’estrema genericità.

    Intanto scriverle me ne fa venire in mente altre.

    E poi guardo la lista sia in sè che come autoispirazione. In genere mi scrivo a tavolino le mosse cha appartengono alle categorie che uso di meno: fornisci un’opportunità, metti qualcuno in un angolo…

  15. cioè Diego Minuti tu scrivi ad esempio “passaggio è troppo stretto” e poi possibile mosse da tirare’ ma non decidono i giocatori che mossa tirare ? come fai? sono curioso e interessato perchè potrebbe servirmi a mia volta. 

  16. La tecnica spiegata da Diego Minuti, non è standard di Dungeon World. Io di solito guardo gli appunti e faccio una mossa del GM su qualcosa di interessante, a seconda della situazione. Se proprio ti blocchi e sei in un momento di pausa, chiama la pausa bagno/sigaretta/telefonata al moroso (per le amiche giocatrici), riguarda gli appunti e comincia con una mossa morbida che rimetta in gioco qualcosa di interessante. Hai anche i fronti per questo.

  17. Ognuno si organizza come crede meglio, si stampa tabelle di nomi , erbe, dungeon generici. ..però, (forse è solo il MIO problema) rimango dell’idea che lavorare sull’improvvisazione, alla lunga, sia il kit perfetto per un Master….(e infatti come Master faccio cagare)..

    Anche perché alla fine anche il Master è lì per giocare. ..credo.

  18. Esatto, il master è un giocatore ed è lì per giocare e divertirsi con gli altri. Togliamoci di dosso tutto questo peso della responsabilità e della sacra missione della riuscita del divertimento di tutti. Quindi considera che puoi (per me)

    – Dire “no aspetta ho cambiato idea….” e riformulare.

    – Domandare a un giocatore “Kurt chi è l’ultima persona al mondo che vorresti incontrare in questo buco di c…. dimenticato dagli dei?”

    – Prenderti un attimo per lanciare uno sguardo al foglio delle mosse ma soprattutto ai fronti.

    Fondamentalmente il bello è proprio qui…. ovvero se giochi nel modo giusto in realtà fai meno fatica, hai meno responsabilità, meno lavoro da fare e soprattutto giochi per sapere quello che succederà e quindi ti dovresti divertire di più.

  19. ecco un piccolo appunto, alcuni mie giocatori credo si siano fatti l’idea sbagliata del ruolo del master. ad esempio, credoo di avere maggior controllo sul creare l’ambientazione, e quindi spesso decidere sempre dove si trovano e cosa ci sia fuori dalle città grotte ecc ecc. devo sfatare subito questa cosa. 

  20. No, come GM hai controllo assoluto sull’ambientazione. Tuttavia, le tue stesse regole ti dicono i modi e ti danno i mezzi per delegare questo potere.

    Laddove non hai il minimo controllo è su cosa fanno, pensano, dicono e provano i personaggi.

  21. 1) “maggior controllo sul creare l’ambientazione”

    L’ambientazione si crea insieme. Se quando tu fai le domande a inizio partita (o durante la partita) un giocatore afferma che ci sono dei robot animati dalla magia che svolgono tutti i lavori umili e faticosi nella città di Guadapur. Ci sono e basta. Esiste la città ed esistono i robot magici. E ringrazialo che ti ha dato questa idea.

    2) ”spesso decidere dove si trovano” 

    Alla primissima scena per forza, ma tu puoi (dovresti) chiedere “perché siete qui?” e ottenere materiali ed informazioni preziose. Vd. Punto precedente.

    Una volta che il gioco è avviato il dove si trovano è logica conseguenza delle loro decisioni e del corso degli eventi.

    3) ”cosa ci sià fuori dalle città, grotte, etc etc”

    Indubbiamente spetta a te, ma ricorda di tenere conto degli elementi forniti dai giocatori. Se io giocatore introduco nel mondo e nell’ambientazione certe cose e tu GM te ne sbatti per farmi trovare solo quello che hai deciso tu e che piaceva a te, allora non stai giocando correttamente a DW.

  22. Nel caso del passaggio stretto, c’era un dungeon con dei tubazzi, ed un tizio in armatura. Ho pensato, se ci si infila, fa una mossa mentre è dentro, e fa 6, ho la mia mossa pronta.

    Mi serve come promemoria per ricordare che c’è un Pg in armatura (e per associazione, un altro con proiettili esplosivi, un altro con un famiglio) ma non detta la mossa al PG. Ci deve stare in fiction. Se il PG non si infila, ecco, avrò sprecato una riga d’inchiostro.

  23. Saverio Porcari condivido in toto. ma proprio ho u giocatore in particolare che crede di scegliere lui i che città si trovi o se fuori dalla città c’è una foresta ecc ecc. chiaro che se lo creo io tengo conto di tutto quello che mi hanno fornito i giocatori chiarissimo, e che tengo conto di tutti gli elementi che si inventano per arricchire il tutto, anzi be venga.  ma proprio la scelta dei dirmi cosa c’é sempre mi disturberebbe molto e mi sentirei quantomeno inutile al tavolo XD

  24. Sì, i giocatori possono definire cose del mondo di gioco, ma quando il GM gli rivolge una domanda a riguardo.

    Di solito è importante che i giocatori definiscano quegli aspetti dell’ambientazione che coinvolgono direttamente i loro personaggi, la loro cultura e provenienza.

  25. luca passetti

     io ho un giocatore che fa le dichiarazioni ogni volta che usa Rivelare Conoscenze. E nemmeo spende il punto fato… Dopo tre anni, DW, IW, AW, StiCazzW…

    E si incazza pure se lo correggo.

    patrick, nemmeno a me…

  26. Punto fato nei pbta? XD

    Sarebbe strano se lo spendesse!

    Anche rivelare conoscenze è strana perché uno afferma di sapere qualcosa, ma cosa sai lo decido io e poi ti chiedo come lo sai.

    Secondo me un modo carino di spartire questo tipo di autorità. Ma bisogna rispettarlo.

  27. Rettifico: è condiviso in una collezione condivisa con Le Mie Cerchie, quindi dovrebbe essere ok

    (e comunque nel caso delle collezioni condivise con una specifica cerchia, aggiungere successivamente qualcuno alla cerchia dovrebbe rendere visibili anche tutti i post già presenti. Giusto per completezza ;))

  28. Grandi!

    Flavio Dormio​​ oltre al sempre pronto Daniele Di Rubbo​​ mi trovo d accordo con Patrick Marchiodi​​: io di d&d ne ho 20 di anni alle spalle ed è tutto li il problema.

    Oltre che a trovare difficolta nel 7-9 di sfidare il pericolo, lo trovo anche nel 7-9 di Rivelare conoscenze.

    Ma secondo me è tutto un problema di aver avuto sessioni e dungeon preparati ad hoc.

    Non c era improvvisazione e quando c era veniva considerata sommariamente.

    Mi è molto d aiuto la regola generale di lasciare spazi vuoti.

    Cioè mi impongo di imparare ad improvvisare.

    E questo mi aiuta anche nelle mosse.

    E man mano col tempo sento di essere più sciolto.

    Me li prendo i 2 minuti eh, però sto più sciolto.

    Avevo inizialmente un problema simile con le mosse del gm.

    Infliggevo sempre danno.

    Ora riesco a variare di più ma l unico errore che facevo era non prendermi quei 10-20 secondi per decidere la mossa.

    Volevo anche aggiungere che spesso concedo molto agli eroi se non sono in pericolo e l azione non li mette in pericolo, perche in dw loro sono gli eroi.

    Sono anche molto elastico riguardo alle decisioni che prendono riguardo all ambientazione (forse i più bravi lo chiamano setting) perché mi piace che ci si immergano è segno che se non altro la campagna li attira.

    Sto solo attento che non si contraddicano.

    Tutto questo comunque solo per dire che i tuoi dubbi e problemi sono anche i miei, ma dopo un anno e mezzo sono sicuro che ci manca solo un po di allenamento nell improvvisare.

  29. Saverio Porcari luca passetti  no, mi riferisco alle nostre partite di DW, dove un mio giocatore tira rivelare conoscenze, e se fa 7 o più comincia a Dichiarare.

    Io prendo in mano il regolamento di SotC, glielo sventolo davanti, e gli grido “ma hai speso il punto fato, almeno?” con la faccia da Arancia Meccanica.

    Era per dire che i giocatori, non sempre capiscono, anche dopo MILLE VOLTE, che il master fa cose, e i giocatori altre.

    Ma questo tizio era anche quello che a D&D3 livelli epici, con il mago, faceva magie spontanee perché il giorno prima andava a giocare a Mage.

  30. Il problema sono gli anni di D&D, lo ribadisco.

    Sono un giocatore del buon luca passetti e sto iniziando a masterare giochi PbtA anch’io (MotW, DW e presto spero AW e Urban Shadows). 

    Come avrete visto dai miei post, mi ritrovo pienamente nelle difficoltà espresse da quasi tutti i neofiti. E come loro penso che la spiegazione sia proprio la forma mentis ottenuta in anni di D&D ed epigoni.

    Se non ci fosse una pagina come questa o un forum come GCG (o Daniele Di Rubbo xD) sarebbe veramente dura.

  31. Allora, tocco l’argomento, siccome ne state parlando.

    Quando cominciai a interessarmi di giochi non classici era circa il 2007. Fino al 2012 inoltrato ci avevo capito ben poco in pratica, per il semplice fatto che pochissimi miei amici erano disposti a giocarci con me (io invece ero sempre disposto a giocare con loro, ma questa è un’altra storia…).

    Secondo me non è tanto l’atteggiamento “da D&D” a rendere difficoltoso il tutto. È l’atteggiamento da “tutti i giochi bene o male sono uguali” a metterti nella forma mentis per la quale non riesci a vedere altri aspetti importanti e altri giochi.

    Adesso, quando compro un gioco nuovo, lo leggo e mi chiedo “Come devo fare per giocarlo?”. Non lo do per scontato; lo imparo passo per passo.

    L’anno scorso, cominciai a giocare a Fate Base come GM e mi trovai davanti alla necessità di creare gli scenari. Faccio il GM a decine di giochi da anni, eppure non sono sceso in campo con la presunzione di saper fare gli scenari di Fate: ho preso il manuale, l’ho riletto e ho messo penna su carta seguendo passo per passo le procedure per la creazione degli scenari di Fate.

    Anni fa avevo un amico che prendeva un nuovo gioco e dopo 3-4 giorni lo voleva provare. Non aveva mai letto il regolamento, perché tanto lui il GM lo sapeva fare.

    Lui non imparerà mai a giocare a tutti i giochi che ho imparato a giocare io, sbagliando e imparando. Lui giocherà sempre allo stesso gioco. È tutta qui la differenza.

  32. Concordo in pieno.

    Mi riferivo alla forma mentis D&Desca per dire che il passaggio a DW per chi si è fatto tanti anni tra Sotterranei&Draghi non è semplice.

    Poi, per estendere il discorso agli altri giochi, c’è il problema che hai citato tu: molti, moltissimi giocatori e master tendono a pensare che i GdR siano tutti uguali.

    Ne stavo giusto parlando in chat con luca passetti perché è un problema che abbiamo riscontrato nella nostra associazione, tra i nostri abituali compagni di gioco.

    Sia io che Luca abbiamo voglia di portare cose nuove, di sforzarci di impararle, di provare a giocarle come andrebbero giocate. Ma nel 90% dei casi ci troviamo davanti giocatori a cui non interessa nulla, vogliono solo “giocare di ruolo”, che per loro il più delle volte significa “raccontare una storia facendo qualche tiro di dado”, indipendentemente dai regolamenti, dalle procedure e dai temi dei giochi provati.

  33. Se devo dire la mia il capitolo su come si fa l’MC di Apocalypse world é una lettura abbastanza obbligatoria per chi vuole fare bene il GM a dw e agli altri pbta. Perché rende molto ma molto esplicita la differenza di procedure e cosa dovresti fare e cosa NON dovresti fare. Dungeon world é più soft, fa di tutto per somigliare ad un simil d&d ma molte lezioni di AW le dà già per assodate. In mancanza c’é sempre la locanda!

  34. Il discorso “della forma mentis” è molto interessante, ma forse qui ci stiamo perdendo. Vi va di discuterne in un nuovo post (o ancora meglio su gentechegioca)? Io sono moderatore di un forum di D&D e protagonista di uno dei (credo) più emblematici trainwrecks di gentechegioca, diciamo che su questo argomento ho due centesimi da spendere xD

  35. Un consiglio per i 6-, non farli sempre troppo complessi o immediati. Spesso le cose semplici sono le migliori per mettere in difficoltà i tuoi giocatori

    Tu cerca di immaginare la scena e pensa ad una complicazione spontanea che possa succede, magari nulla di drammatico e che, magari, i personaggi prendono anche sottogamba

    Esempio “un ladro scassina una serratura, fa 6-” Potresti far scattare trappole, rompere arnesi da scasso oppure fai semplicemente aprire la porta come se niente fosse e di che il lucchetto cade al suolo ed il rumore rimbomba all’interno del dungeon.

    Oppure un guerriero fa un 6- in attacco. Di che la sua spada, affondando nel corpo del nemico si scheggia. Sono tutte cose che potrai usare a tuo vantaggio nel momento in cui i tuoi giocatori non ci danno peso

    Il lucchetto ? Un mostro si è svegliato e sta venendo a cercarvi

    La spada ? Al prossimo attacco si spacca in due

    Un mio giocatore ( ciao Nicola Fanella  ) sta ancora aspettando gli esiti di un 6- che ha tirato qualche tempo fa. Io li so benissimo, aspetto solo il momento giusto

    Non prendere pause di silenzio quando descrivi e pensi a cosa fare. Sii immediato e spontaneo almeno le prime volte, non cercare di fare colpo sui tuoi giocatori, c’è tempo per quello. E’ normale fermarsi a dire “oddio e ora che mi invento”  ma tu rigira la cosa e metti il “cosa invento” alla fine del racconto e non prima e “rivivi” la scena

    Se il tuo ladro sta saltando un burrone e fa 7/9 o 6- non fermarti a pensare a cosa potrebbe succedere, ma racconta “Ok stai per saltare, ti concentri, corri velocemente e..” e di quello che senti, tranquillo. Cosa vedi nella tua mente mentre racconti ?  un mostro che esce dal burrone e lo afferra al volo ? Un sasso lo fa inciampare ? La vista si annebbia di colpo a causa di un trauma che ha subito due scontri fa ?

    Le prime volte soprattutto evita le cose grosse, i colpi di scena o le complicazioni terribili che tu non riesci a gestire, crea eventi che tu sai controllare in primis e che i tuoi giocatori ( non personaggi ) siano in grado di gestire

  36. unico appunto su quello che ha scritto Teo.

    Non sono così sicuro che scegliere qualcosa e non comunicarlo sia corretto (Rendi chiara la minaccia).

    I giocatori devono fare scelte consapevolmente, non è che le mosse dure li fanno stare in ansia perché il GM ha una bastardata pronta ma non sanno quale.

    Per intenderci “la tua spada viene danneggiata, qualunque colpo potrebbe essere l’ultimo per quella lama, cosa fai?”

  37. Dove è scritto “Rendi chiara la minaccia” ?

    Io tra mosse e principi vedo

    pensa in modo pericoloso

    Rivela una verità scomoda

    Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento

    Consuma le loro risorse

    Ritorcigli contro la sua mossa

    Evidenzia un aspetto negativo di classe, razza o equipaggiamento

    Accenna a una minaccia incombente

    Ma “rendere chiara la minaccia” mi manca. Poi è abbastanza chiara, se la tua arma è scheggiata la probabilità che si rompa a meno che tu faccia qualche cosa è abbastanza evidente, il guerriero sei tu, sei tu che devi tenere con cura il tuo equipaggiamento

  38. Allora, volevo dirlo da un po’, ma Simone Micucci hai ragione: non puoi nascondere la mossa nel senso che non la fai vedere proprio. Devi rendere chiaro cosa sta succedendo ai giocatori. Non puoi dire: “Oh, sai quel 6- tre sessioni fa? Stocazzo!” e glielo butti in faccia.

  39. Daniele Di Rubbo  Aspe ma non ho detto questo eh, se tirano un 6- descrivo cosa succede o cosa potrà succedere o dò comunque una indicazione di una minaccia. Quando poi questa si attiva ( perché magari legata ad un oggetto o ad un evento particolare ) può anche essere seguente nel tempo e non immediato

  40. Sì, ma praticamente devi fare in modo di farne vedere i segni prima possibile. Tipo che segno sui fronti che l’esercito del barone si muove verso sud: i PG arrivano al villaggio e la gente è tutta agitata e ne parla. Non che tengo la cosa segreta me la rido sotto i baffi.

    [Crosspost con Teo Black.]

  41. Teo Black   Cioè tu dici “La spada si è incrinata e infragilita. Al prossimo colpo si spezzerà”.

    Poi quando la deve usare fai Avverti delle conseguenze e chiedi ancora

    Se adesso tiri quel fendente con la tua spada ti si spezzerà lo fai ancora?

    Una cosa del genere?

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