Siccome ho ripreso in mano il vetusto planescape torment mi sta venendo voglia di giocare in giro per i piani,…

Siccome ho ripreso in mano il vetusto planescape torment mi sta venendo voglia di giocare in giro per i piani,…

Siccome ho ripreso in mano il vetusto planescape torment mi sta venendo voglia di giocare in giro per i piani, quindi apro questo treahd per parlare di ambientazioni planari per dungeon world (non è mio interesse né motivo del thread parlare di altri regolamenti e sistemi, parliamo solo di DW e di come eventualmente rendere la fluffa di planescape in principi e quant’ altro). ho letto da molti qui  che il planarch codex (o manuale del planarcarca in ita) fa ribrezzo ora vorrei capire il perchè di ciò? che cosa si poteva fare meglio? che cosa vi è piaciuto(se vi è piaciuto qualcosa) di quella espansione? che cosa fareste voi per rendere il feeling di planescape in DW(se possibile)? inoltre chiedo ai giocatori più “attempati”, che sicuramente hanno avuto più opportunità di me di vedere e giocare gli atlanti originali di AD&D, che cosa hanno apprezzato dell’ ambientazione di planescape e che cosa ritengono esserci di geniale in tale ambientazione(se ritengono esserci qualcosa di geniale)? io la mia la dirò alla fine 😛

35 pensieri riguardo “Siccome ho ripreso in mano il vetusto planescape torment mi sta venendo voglia di giocare in giro per i piani,…”

  1. eh infatti io volevo avere opinioni sul codex siccome io ce l’ho ma non l’ho mai provato e ho sentito dire peste e corna volevo capire perchè (anche visto che giocando a planescape torment certe cose mi paiono copiate pari pari quasi non capisco perchè si osanni planescape e si demonizzi il planarch codex)

  2. Allora, non saprei: io del Planarch Codex non ho sentito parlare molto qui in italia. Io ci ho fatto mezza campagna (interrotta a malincuore per problemi organizzativi), e secondo me è un modulo fighissimo! Che dubbi avevi?! 

  3. adesso non ricordo i nomi, e comunque non sarebbe carino farli ognuno ha le sue opinioni e io semplicemente non ho giocato abbastanza a DW o a quella espansione per pronunciarmi meglio. i dubbi riguardavano un po’ il fatto che effettivamente ci sono cose fighe ma son slegate un po’ le une dalle altre e organizzate a casaccio. 

  4. ma tranquillo, mica era per andarli a cercare sotto casa!  😛 è solo che ero addirittura sorpreso di non aver visto discussioni sul Planarch, che secondo me è un modulo davvero brillante e ben fatto dal punto di vista di design. E invece, scopro che ne parlano, e male! 😀

    sull’organizzazione del modulo, è possibile che confonda magari. Sul fatto che siano slegate… sì e no. 

    Sono slegate perchè è un supplemento modulare: potresti prendere il sistema dei lavori da mercenario, che sostituisce i fronti, e applicarlo fuori da quell’ambientazione. E funzionerebbe! O potresti prendere i principi e le regole fatti per giocare a Dis, la metropoli planare, e giocarci con fronti normali. Allo stesso modo, puoi liberamente importare le mosse di retaggio senza il resto. Sono tutte meccaniche fighe se prese singolarmente.

    Avendo giocato al Planarch, ti posso dire che se le metti tutte insieme però sono assolutamente coerenti e spingono nella stessa direzione 🙂 

  5. Il Planarch é una furbata, che prende Sigil con chiarissimi richiami e ne fa una cosa diversa, e pure hipster. Voglio dire, Le città invisibili (e infatti io mi sciolgo.)

    A me piace molto, anche per l’essere una furbata hipster. Al contrario di tutto quello che Planescape può contenere, Planarch si focalizza di base su un solo elemento: la multicultura, e ti dà di base gli spunti per parlare di quello.

    Io ahimè ho giocato solo Torment (mio VG simbolo), e direi che il Planarch può essere Torment ma non necessariamente.

    Inverse c’entra una mazza, Dani. Anche se profuma di videogiochi (belli) a eoni di distanza.

  6. Fabio, ricordami di non usarti mai più come venditore.

    Marco, con”furbata hipster” Fabio intende che è un lavoro abbastanza intellettuale e astuto (città fonti diversissime, appunto, da planescape alle già menzionate Città invisibili di Italo Calvino), che gioca con molti cliché del fantasy, ma li ribalta e li mostra da nuove prospettive in maniera originale e intelligente.

    Il focus del Codex, in particolare, è appunto l’idea di una città multiculturale, piena di ambienti e popolazioni che risultino esotici e stranianti anche per gli standard del fantasy. Hai anche quindi ambienti di tutti i tipi, dal gritty degradato allo sfarzoso e fantastico… E il sistema dei lavori da mercenario per mettere pepe alla cosa.

    È una figata!

    (Sono un traduttore accreditato fabio-italiano/italiano-fabio, lo conosco da 10 anni. Letteralmente)

  7. Alberto Muti grazie per la spiegazione anche se so cosa vuol dire hipster e “le città invisibili” di calvino devo averlo letto a 14 anni 😛 comunque sì devo dire che sto rivalutando questo supplemento grazie alle vostre dritte 😉

  8. Ah e qualcuno mi spiega come usare i lavori del mercenario al posto dei fronti? io le vedo molto come quest videogiocose del tipo genera a caso il prossimo lavoro (immancabilmente riporta qualcosa/uccidi qualcuno) e poi ritorna alla base ad aspettare quello successivo. poi cosa dovrebbe spingere un giocatore a scegliere un lavoro? i soldi? ma se valgon poco e nulla in DW

  9. Non mettevo in dubbio che tu sapessi coda voleva dire hipster, è che a volte sia io che Fabio ci si perde in linguaggio da recensore (e conosco molte persone a cui se descrivo qualcosa come “furbata hipster” non la toccano con un palo da 3 metri) 🙂

    Sui Job chiedi a Fabio, era lui il mio GM. In generale può servire che i giocatori lo sappiano da prima che giocheranno dei mercenari, così pensano a personaggi che siano motivati a lavorare a quel modo. Giocavo un barbaro, e sì, ci sono state occasioni in cui ho risposto “ma a che me ne frega?”

  10. In generale, Marco, ho lavorato così sui Lavori: all’inizio li assemblavo come ‘scusa’ per tirare fuori weirdness e atmosfera, e allo stesso tempo per introdurre fazioni e personaggi che trovavo intriganti, vedere quali avrebbero attirato di più i giocatori, e intanto fare qualche porcata coi PG e vedere quali sono le loro domande più significative.

    Es. l’elfo discendente di reietti vuole reintegrarsi nel Popolo facendone uccidere la memoria collettiva personificata, casualmente un parirazza di un altro PG; un agglomerato senziente di oggetti voleva mettere le mani sulla collezione di armi del Most Wanted Man in Dis, una dea del Caos voleva sterminare gli abitanti giganti di un piano di isole prima che si riunissero e venissero portati a Dis…

    Una volta accadute 2-3 di queste, avevo abbastanza materiale per mandare le cose a valanga e avere delle fazioni chiare con obiettivi. Dei Fronti volendo, anche se li ho usati tardi e ho preferito continuare coi lavori. Però, anche così, questi ultimi dovrebbero potere uscire dalla valanga successa finora.

  11. Ne approfitto per fare la domanda da un milione di dollari: ha senso applicare qualche aspetto del Planarch all’Inverse World? 

    Per esempio, il principio per rendere la diversità potrebbe essere interessante… che ne pensate, in particolare Alberto Muti e Fabio Succi Cimentini che conoscete entrambi?

  12. I drives e i background sono pensati in alternativa a razza e allineamento per una questione molto semplice, ovvero che in Inverse World non ci sono razze, ma tutti gli abitanti appartengono alla stessa grande, variegatissima razza. Inoltre sono pensati per staccarsi dal classico modo di rivolgersi al setting fantasy classico e generare un tipo di setting completamente nuovo e non influenzato dai soliti canoni.

    In ogni caso per ogni playbook di IW c’è una sezione apposita che spiega come giocarli all’interno di un DW più classico, ma non dice niente di specifico su drives e bg.

  13. Ah in quel senso… beh visto che funzionano molto come gli allineamenti, si potrebbero usare in alternativa… per ogni classe se ne prevedono 3 iniziali, poi dopo la prima scelta si ha sempre la possibilità di prenderne anche uno da un’altra classe…

  14. No no spe, Marco. E’ molto semplice.

    I Drive sono lo stesso concetto come dici tu. Sono allineamenti con nome cambiato; sono sempre quello che porta avanti il personaggio ma senza il rimando a D&D (che qui giustamente avrebbe meno senso.) Sono cambiabilissimi e anzi a metà manuale c’è una lista di possibili Drives: da noi un personaggio ne ha già cambiato uno.

  15. Io ne parlo male! 😀 no vabbè così è esagerato. Allora, il codex è nientepopodimeno che un mini hack. Trasporti il focus di quello che è dw ad un gioco di esplorazione fanta-antropologica. Il setting alla palanescape è solo una “scusa” per esasperare il concetto. Inoltre secondo me si gioca meglio usando world of dungeons, dove ti inventi su due piedi la classe (cosa che si sposa bene con l’inventare la razza) e dove si dà per scontato che tu sia un avventuriero spiantato in cerca di fortuna. Infatti walton lo gioca quasi sempre con WoDu e ha addirittura fatto le schede del planarch per WoDu prima di quelle per DW (che oltretutto ricordano quelle di WoDu, anche nelle meccaniche houserulate che implicano).

    Detto ciò, io ho giocato a DW “planare” e non ho mai sentito il bisogno del codex perché il focus è invece sempre stato quello di DW: personaggi con motivazioni più “eroiche”, i piani come luoghi assurdi e fantastici invece che urbani e quotidiani, e via dicendo.

  16. Beh, a me per dire passare dalle mosse razziali alle heritage moves è sembrato cambiare molto. Sarà anche che pensare a mosse personalizzate è sempre il mio problema coi PbA, quello che mi riesce meno intuitivo, e quindi se escono fuori regole che ‘lo fanno per me’ non è che mi lamento.

    WoDu in pratica non lo conosco, ma aprirò da un’altra parte.

  17. Alessandro Gianni, non sono del tutto d’accordo, mi sembra che la tua analisi sia esagerata. 

    Nella nostra giocata di fanta-antropologia ce n’era a pacchi, ma fidati che creare culture e societa’ non significa avere piani urbani e quotidiani, e che di avventura e grandi motivazioni ce n’erano tante… 

  18. non credo che avere avventure urbane & quotidiane sia una cosa negativa di per sé! Dico che è molto diverso da quel che DW di base offre. Per dire, in DW generalmente ogni personaggio (ruolo, tema, quel che vuoi) è di solito “unico”. Nel Planarch Codex, è il contrario (c’è anche un paragrafo dove lo esplica appositamente). Persino le classi nel codex non sono uniche (che tu stia giocando a WoDu o con le schede per DW fatte da walton). Questo produce esiti differenti ovviamente, ma non ho detto che siano necessariamente peggiori. Ripeto, fin’ora non ho mai sentito bisogno di ciò che offre il codex pur giocando “planare” perché il planare del codex è solo una maschera per cambiare il focus del gioco su altro!

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