La questione dei danni fissi è interessante.

La questione dei danni fissi è interessante.

La questione dei danni fissi è interessante.

Non che mi abbiano mai dato fastidio i dadi danno (sono divertenti da tirare), ma forse i danni fissi potrebbero evitare spiacevoli risultati come: “faccio mille mila sulla mossa, tiro il danno e faccio 1”.

Mi pare ci fosse un post di Adam Koebel dove se ne parlava. Lui aveva persino suggerito quali valori utilizzare per il danno di classe. Purtroppo non ricordo. 

Utilizzare la metà del dado potrebbe essere un’ottima idea. Il guerriero e il paladino hanno danno 5, il ranger e il ladro danno 4, il chierico danno 3,  il mago danno 2. 

Il problema di questo approccio è che potrebbe rallentare i combattimenti. Alcuni mostri hanno armature altissime che in questo modo non potrebbero essere superate perché è impossibile fare più del danno medio (cosa che invece era possibile con i dadi). 

38 pensieri riguardo “La questione dei danni fissi è interessante.”

  1. Si Patrick Marchiodi era quello il motivo. Penso che al posto di Adam e Sage avrei preso la stessa decisione che, nonostante sia odiata da tutti, per me funziona molto bene.

    Ciò non toglie che il discorso danno fisso sia interessante. 

  2. I danni fissi sono comodi e scomodi dall’altra parte. Non solo rallentano il gioco, ma chi nasce ottimizzatore è molto tenato a trovare il colpo che fa più danni. Però gestiti in un certo modo, sono anche divertenti da avere.

    Riporto 3 esempi, sperando possano essere di spunto da usare nei PbA.

    *XANTIS REVOLUTION*

    In Xantis Revolution i danni sono attualmente fissi, ma i giocatori hanno vari strumenti per aumentarli. Di base hanno un danno fisso, pari al volore dell’abilità che stanno utilizzando. Ai quali si sommano modificatori per armi particolari. 

    Ma ad esempio un altro giocatore, può collaborare, non per dare bonus nel colpire, ma per aggiungere danno. Oppure le armi stesse, hanno un valore, li chiamiamo Colpi per ora, in pratica puoi rompere l’arma per fare danni aggiuntivi.

    *NOMADIC HUNTER*

    In Nomadic Hunter il danno è fisso, ma attivando mosse fai danni aggiuntivi e in realtà il singolo tiro di dado ti da anche una variabilità, nel senso se lanciando 3 D6 fai da 12 a 15: ottieni +1, se lanciando 3 D5 fai 16+ ottieni +2 danni (da aggiungere ai fissi).

    *THE MOAB*

    In THE MOAB il danno è totalmente fisso, le armi però hanno due valori, Area Danno e Danno causato da ogni singola Area danno, In buona sostanza il margine di bonus ti dice quanti danni hai fatto. Esempio, un’arma 2 Aree Danno (ogni AD causa 3 danni), con bonus di 1 causa 3 danni, con bonus di 2 causa 6 danni (con Bonus di 3 o più comunque 6 danni, perché il massimo AD che fa è 2.). 

    In tutti e tre i casi, non si tira per il danno…

  3. Il danno fisso ha senso se i mostri sono tutti simili o possono esservi ricondotti tramite l’incrocio tra fiction e meccaniche. Tuttavia vedo che anche AW ha i danni fissi ma ha la mossa di danno (almeno per i giocatori).

    Secondo me non è semplice e potrebbe esserci il bisogno di modificare più di una meccanica.

  4. Ci sono millemila possibili soluzioni a questo problema, che secondo me dipende soprattutto dalla distribuzione di probabilità. Lanciando 1 dado solo, qualsiasi valore ha la stessa probabilità di uscire. Lanciando 2 dadi e sommandoli, invece è molto più probabile ottenere un valore intermedio invece degli estremi.

  5. Mattia Bulgarelli ma… così lasci la possibilità di fare un danno basso, con il contro che non potrai fare un danno molto alto e la media rimane bassa. Risultato? Se non modifichi altre cose, come le armature, rischi di rallentare troppo gli scontri. 

  6. io modificherei le mosse adottando un sistema alla burning wheel. Partendo con una base di danno pari a metà del risultato massimo del dado, per esempio con hack & slash:

    con un 7-9, infliggi metà del danno (quindi 1/4 del dado)

    con un 10-11, infliggi danno pieno (1/2 del dado)

    con un 12+ infliggi il doppio del danno (= alla taglia del dado)

  7. Un possibile suggerimento, anche se non ho abbastanza familiarità con la matematica di DW per poter verificare questa cosa in termini di probabilità e distribuzioni.

    Perché non legare il danno variabile al tiro per colpire?

    Es. chi ha 1D6 di danno tira hack&slash, e tiene il D6 più basso (è variabile, ma tiri una volta sola, e non sarà bassissimo perché cmq con hack&slash hai colpito, altrimenti non tireresti il danno).

    chi ha 1D8 tira hack&slash e tiene il D6 più alto

    chi ha 1D10, tira hack&shalsh e tiene la somma di hack&slash anche per il danno

    Come pregio, dovresti velocizzare perché elimini i danni più bassi (se i dadi sono bassi probabilmente fallisci hack&slash invece di colpire e fare poi 0 danni), inoltre lanci i 2D6 senza bisogno di tirare di nuovo. E puoi pure eliminare tutti gli altri dadi che non sono il D6.

  8. Non so se qualcuno l’ha già proposto, ma non si può considerare il tiro e considerare la metà del valore di dado come soglia minima. Quindi per un D10 i tiri sotto il 5 non contano. A me comunque va benissimo il random puro.

  9. bè…0 danni su 10+ non è lana caprina.

    L’importante è ricordarsi una cosa.

    I Punti Ferita sono la distanza dalla morte del personaggio (png o non png).

    Il danno li abbassa.

    Ma un hack&slash non è legato al danno. Il 10+ sono ferite sicure che entrano, effetti in fiction, dolore e cose di questo tipo.

    A prescindere dal danno fatto.

    Impatto e Devastante a 0 danni vuol dire che non ha lasciato ferite serie.

    Ma comunque è stato sbalzato indietro, l’impatto ha ammaccato la sua armatura/scudo, magari rotto un braccio e roba di quel tipo.

    Un’arma avvelenata che fa 0 danni comunque ha fatto una ferita minima per far passare il veleno.

    0 danno (o 1 o 2) non equivale a nulla di fatto.

    Però è una bella rottura di coglioni.

  10. Beh si potrebbe, molto barbaramente, dire che il dado di danno principale (non i bonus aggiuntivi dati da mosse o dal 10+ su HnS)non può mai scendere sotto una frazione del livello del personaggio. Se fosse la metà non tornerebbe il mago che lancia il d4, ma 1\3 non rende troppo poco casuale il danno ma limita il punteggio basso. Un guerriero al 10° farebbe minimo 3 danni con il lancio di 1d10, così come un mago. Si alzerebbe un po’ la soglia del minimo. Però andrebbe provato e visto come reagisce il tavolo

  11. secondo me basterebbe introdurre il danno minimo. così sai che non puoi fare 1 danno con un d10 ma almeno 3 che non sono tanti ma magari ti sono d’aiuto 30% del danno max

    l’idea di Davide Pignedoli è da provare anche secondo me anche se spinge per combattimenti più aggressivi e un po’ di sbilanciamento tra le varie taglie di dado

  12. con i dadi fate limiti i danni alti e quindi non hai i picchi del d10 che non sono da poco inoltre aumenti i dadi da tirare e i conti da fare

    rivedere il sistema dei danni per bene secondo me richiede una riscrittura delle regole non banale

  13. Antonio Caciolli: introdurre il danno minimo potrebbe essere (forse) un problema contro i mostri deboli.

    Ad esempio, il Barbaro, il Paladino e il Guerriero già al 1° livello infliggerebbero sempre almeno 4 danni (che è tantino) ed avrebbero la certezza matematica di far fuori in un sol colpo diversi mostri (es. goblin). Se poi il Paladino arriva al 6° livello con la mossa Castigo Potenziato (come è capitato a me) aggiungerebbe 1d8, causando un danno MINIMO di 7. Infine con un 10+ in Assalire porterebbe il danno minimo addirittura a 9.

    C’è una bella differenza con le regole standard, dove a parità di condizioni il danno minimo è 3…

    Personalmente sono un fan del lancio di 2 dadi da sommare insieme, anche se purtroppo in questo caso non è una tecnica applicabile.

  14. Luca Bonisoli  verissimo, ma bilancia con il fatto che anche i mostri sono più letali per i giocatori spingendoli a non poter usare H&S a manetta ma richiedendo un uso accorto di eventuali defydanger per evitare il più possibile danno. secondo me il maggiore sbilanciamento qui è che i PG subiscono molti più attacchi quindi mediamente anche molti più danni con questa regola

    Sul discorso dei mostri deboli che muoiono presto dal mio punto di vista fa solo bene. in un gruppo con 4 PG cmq devo mettere molti mostri deboli se non voglio usare un mostro grosso e il combattimento si allunga un sacco. Così invece si concentrano i danni in pochi scambi

    inoltre per adesso (non che abbia fatto mille mila sessioni) i mostri deboli andavano giù immediatamente comunque e farli durare 2 colpi invece che uno non mi pare un grosso problema (conta che non c’è il turno dei mostri, ma agiscono di solito per fallimenti su H&S)

    cmq ogni cambiamento sbilancia il gioco iniziale

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