I difetti di Dungeon World
Questo articolo è una riflessione sui difetti di Dungeon World. Quali sono? E quali problemi sollevano?
Mi auguro possiate trovarlo interessante. Siete d’accordo con me? Si? No? Fatemelo sapere nei commenti.
Taggo potenziali interessati: Daniele Di Rubbo Luigi Briganti Simone Micucci Saverio Porcari
No, eretico: non ha difetti! ;-P
.
Dopo una burumbia di anni e partite a DW, credo che il suo merito maggiore sia stato portare il PbtA sotto gli occhi (e i denti) di un macello di persone, ancor più di AW.
Da qui la rielaborazione, i cento giochi PbtA, gli hack, ed infine la stesura di un elenco di difetti.
A me ‘sta cosa piace tantissimo: un sistema che ti insegna a valutare, e quindi ad evolvere, se stesso.
Spero vivamente che Urban shadows e Masks facciano lo stesso percorso.
Difetti abbastanza grossi.
Specialmente sentito, nel mio caso, quello delle caratteristiche, che non piacciono per nulla.
sub
luca passetti che penso sia interessato.
Daniele Di Rubbo ecco, il mio discorso sui danni e sulla fiction di riferimento parte da alcuni dubbi (da niubbo), che ritrovo anche nell’articolo di Luca.
lo trovo un sistema perfetto per interessare i giocatori di tipo più tradizionale verso altri sistemi più legati alla fiction. PF e dadi di danno hanno gli stessi problemi in ogni sistema che li usa.
Il problema punti ferita e fiction… lo si può superare nel modo che ha usato D&D 5: finché non vanno a zero non c’è perforazione o menomazione. Il personaggio devia il colpo all’ultimo ma nel farlo si affatica, o non lo para al meglio e si fa male anche se in modo superficiale. I Punti Ferita sono la distanza dal fare la cavolata che ti fa prendere un affondo serio o una ferita grave. Solo quando vanno a Zero descrivi un colpo a segno in un punto pericoloso. Prima di quello il colpo va a segno ma il personaggio regge botta senza danno grave: non va descritto come una freccia conficcata nelle carni o un taglio profondo, piuttosto come fiatone o scudo puntellato dalla freccia.
Anche, tipo stress del Fate, ma a quel punto non avrebbero senso le magie per curare le ferite, e gli scontri darebbero l’idea di durare troppo senza effettivi avanzamenti. Specialmente gli scontri contro avversari deboli.
Infatti: purtroppo il sistema di D&D 5 non può essere usato in Dungeon World perché anche 1 danno devastante è pur sempre un danno devastante e va descritto come tale.
Mattia Davolio, il fatto che il gioco ti porti a una dissociazione cognitiva tra i PF e quello che succede in fiction non aiuta di certo i tuoi dubbi, ma secondo me il tuo problema era leggermente diverso. 😉
Si, le tag delle armi aggiungo casini al già incasinato sistema dei PF.
Qual’era il problema di Mattia?
La difficoltà di narrare le conseguenze del danno in fiction. Esasperato, questo problema porta ai PG fermi e immobili che vengono colpiti come nei videogiochi e collassano per terra a 0 PF.
Subbo anche qui
Secondo me, punti ferita e caratteristiche d&dose, sono state fatte per attirare i giocatori di d&d appunto.
Ma sono molto deboli, costituzione, per esempio è inutile.
Dai, ora non esageriamo. Perché Costituzione sarebbe inutile? o.O
Praticamente si fai solo il Defend.
E’ palesemente un richiamo a D&D per aver sei caratteristiche.
Daniele Di Rubbo nell’altro discussione non ho aggiunto (perché come si diceva questo tema richiederebbe un thread dedicato) che i PF non aiutano di certo a capire le conseguenze del danno in fiction.
E anche quando ti dicevo che secondo me la fiction di riferimento è quella del fantasy old school, lo dicevo perché faccio fatica ad associare il gioco a narrazioni eroiche di più ampio respiro, nonostante i fronti vadano in quella direzione.
Che poi è quello che dico anche io qui:
http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2015/12/i-difetti-di-dungeon-world-non-tutto-e.html?showComment=1448987417025#c3050895922108193136
una domanda. Esiste un PbtA fantasy che non abbia questi difetti?
Cosa consigliereste?
Dipende da cosa intendi per fantasy. Che tipo di storie vorresti giocare?
Provocazione (ma mica tanto): Wolfspell di Epidiah Ravachol. 😉
Luca Maiorani più che altro stavo pensando ad un PbtA che non abbia i difetti di DW e che punti alla dimensione epica piuttosto che il dungeon crawilng (che non è di per se un difetto, ma che preferisco meno)
Daniele Di Rubbo Wolfspell è un pbta?
Wolfspell è considerato un Powered by the Apocalypse (e, cazzo, in effetti lo è!), ma a ben vedere non è un fantasy epico; è un fantasy sword & sorcery.
Discussione interessante.
Io vedo dw (il solo pbta che ho giocato) un occasione persa.
Il richiamo a d&d è servito ad attirare giocatori ed è perfetto ma è proprio questa la sua rovina.
I pf e le caratteristiche però non mi infastidiscono tanto anche se quello che dite è vero suonano male sembrano appoggiate li solo come richiamo a D&d.
Ci sono altre cose che sono forzate e perciò suonano male
Gli incantesimi ad esempio (ma perché non sono mosse? Perché devono essere una cosa a parte? E perché così tante? Con quel numero di incantesimi ci facevo altri tipi di mago/incantatore ognuno con mosse/incantesimi diversi, mosse di classe diverse che potevano o no essere incantesimi anche queste.).
E perché tutti quei mostri?
Con quel semplice quanto bel sistema per crearli?
Perché non trattarli come normali png su cui poggia aw (io adoro i png e i mostri sono tutti png).
Sempre per “richiamare” d&d
Io faccio l’avvocato del diavolo riguardo ai PF. Rigiriamo la cosa. Guardiamo le Condizioni che subisci ad esempio quando giochi con Masks (penso che qui in parecchi lo stiano seguendo, anche se ancora in beta). Ecco, io quelle non le sopporto. Prendi una scarrettata di botte dal cattivo di turno, e sei “costretto” a spuntare Colpevole, o Insicuro… Ciò che quel tipo di Condizioni genera in fiction, di solito al mio tavolo da gioco non piace proprio. A quel punto è meglio un Harm generico, oppure un tot di slot vuoti da riempire con Condizioni custom, alla Fate.
Eh, ma… Masks SERVE a generare quella fiction. Ci sono altri sistemi per supereroi, dove il supereroe è un membro dei Manowar, ci crede tantissimo, e ogni colpo subito si misura in elementi scenografie rovinate.
A dire il vero, non soi se esista un sistema danni basato sull’ambiente circostante…
Diego Minuti sai che è un’idea carina? Luca Maiorani ragionaci per shonen time XD
In alcune opere la forza dei combattenti si intuisce dai danni fatti (per gli shonen sportivi: ricordo reti strappate, guanti rovinati, palloni ovalizzati. Su quelli di combattimento è un classico. E anche fumetti supereroistici lo usano
ATTENZIONE, lettura lunga 😀
Ciao,
Intanto complimenti per l’articolo, davvero una disamina intelligente e profonda.
Mi trovo d’accordo con molte delle riflessioni fatte, ma non con tutte…cerchero’ di “rispondere” punto per punto…
1 – I punti ferita…ecco, qui sono in disaccordo 🙂
I PF li ho sempre visti come una sorta di safe-net, non come una limitazione alla fiction: tutti gli effetti desctitti dalla fiction si applicano, semplicemente se non vai a 0 o meno non sei ancora morto.
L’esempio fatto per il guerriero e l’orco calza alla perfezione: l’orco verra’ sbalzato dall’impatto a metri di distanza con un braccio quasi staccato ma le regole ti dicono che non e’ ancora morto…
a)…e si rialza furioso a qualche metro di distanza da te, la schiuma alla bocca distorta dal dolore, il braccio penzola grottesco come una appendice senza vita, dopo aver ululato come una bestia si lancia verso di te col le zanne snudate, cosa fai? – la fiction e la regola dei pf sono rispettate: il braccio non e’ piu’ usabile (distrutto da “devastante”), e’ distante (“impatto”) e la regola (il fatto di non essere ancora morto perche’ non e’ a 0 PF) mi da l’opportunita’ di caricare il mostro di pericolosita’ dando contemporanemante l’opportunita’ al giocatore di avere l’iniziativa a sua discrezione.
b)…cade disordinatamente a qualche metro di distanza sul braccio gia’ spappolato; devastato dall’impatto cerca di rimettersi in piedi appoggiandosi al braccio sano con estrema fatica, la pelle verde tesa dal dolore e dallo sforzo…Ladro, e’ proprio vicino a te e non e’ assoltamente conscio della tua presenza li a causa del casino, cosa fai? – idem come sopra, fiction rispettata e ho l’occasione di fare una mossa come master (d’altronde mi stanno guardando per sapere cosa succede, no?) puntando i riflettori su un altro personaggio per mettere in evidenza un suo vantaggio di classe (colpo alle spalle del ladro).
Queste 2 oppurtunita’ di fiction non sarebbero state possibili se l’orco fosse semplicemente morto punto e basta. Ed e’ solo un esempio, io personalmente ci sguazzo per rendere gli scontri ancora piu’ momorabili e movimentati 😉
2 – sono d’accordo punto e basta 😀
Le mosse che citi non le abbiamo MAI usate, abbiamo persono modificato uno degli attivatori per PX da “tesori memorabili” a “risorse (in senso lato – alleanze, etc…)”
3 – idem! O meglio, daccordissimo per il guerriero, per il quale DETESTO l’arma peronale…peraltro l’ho sempre piu’ vista come cosa da paladino, mah… in questo caso abbiamo modificato la classe per allargare gli effetti dell’arma prescelta a tutte le armi della categoria (es. tutte le spade in mano al guerriero avranno le proprieta’ in fiction della sua arma prescelta grazie alla competenza del guerriero nel loro uso).
Il Ladro lo vedo un filo meno “penalizzato”, comunque ha mosse un pelo piu’ narrative (tipo quelle dei bassifondi e tutte quelle sulle trappole che comunqe spingono sulla fiction con i 7-9) me e’ vero che spingono troppo sulle competenze, maghi nel gruppo non ne abbiamo quindi non mi esprimo.
4 – sono abbastanza d’accordo, tranne che per la “critica” alle 6 caratteristiche iconiche: personalmente le trovo perfette, non fosse altro che ognuna ha una mossa dedicata e dunque le mosse risultano estremamente facili da ricordare e integrare nel flusso del gioco. Non sara’ la soluzione perfetta (ma quale lo e’?) ma nella nostra esperienza di gruppo funziona, e bene.
5 – anche qui dissento leggermente, sara’ che D&D lo abbiamo giocato per decenni ma anche abbandonato da anni ormai, ma oltre agli “omaggi” e a determinate coordinate che ne potenziano l’accessibilita’ andandosi a incasellare in alcuni stilemi consolidati – almeno per i giocatori di vecchia data – non vedo davvero altri punti in comune (fatto salvo per quanto confermato al punto 2).
Considero DW un successo nel fornire gli strumenti necessari per giocare le tue storie fantasy a grado epicita’ n – ossia partendo dalle strade e arrivando a fare a pugni con Cthulhu, e non necessarimanete in questo ordine.
Questo non vuol dire chiudere gli occhi di fronte ai suoi difetti, ma solo – a mio parere – prendere tutto cio’ che di buono ti offre e modificare gli aspetti che non quagliano con la tua visione di GDR…d’altronde i giochi PbtA sono gli imperatori dell’hack e del modding no?
Bell’articolo. Non esprimerò pareri su Dw o altri PbtA perché sono troppo alle prime armi e soprattutto sto imparando ancora regole che ignoravo prima.
Per ora il gioco mi sta piacendo molto, perchè sono appassionatissimo del tema in particolare, aspettavo da molto un gioco così; venendo da D&D ma giocandolo in modo più “Narrativo” o tentando di mettere “fiction” in alcune parti di D&d ora sono un po troppo euforico e quindi il mio giudizio sarebbe troppo affrettato ma finalmente ho un gioco che mi permette di fare quello che non potevo ma volevo con D&D.
Forse questo gioco ha davvero due anime, come viene detto nell’articolo e nei vari commenti sotto, però credo che alcune cose permettano di concentrarsi sia sull’esplorazione di Dungeon che su una trama dal sapore epico, forse dipende anche dove il gruppo vuole andare. Poi si i difetti elencati possono disturbare questa cosa in alcune cose, però credo che i fronti possano anche essere utilizzati per creare storie non epiche ma molto Dungeon Crawling. anche fronti di campagna, ma ripeto, quello che dico è basato su una non esperienza come la vostra nel gioco, e soprattutto perchè vengo dai giochi tradizionali al quale devo ancora bene intossicarmi.
Simone Micucci in Shonen Time è già così, potenza, danni e distruzione degli scenari sono collegati (negli sportivi è come dici tu). E i danni non esistono, sono solo in fiction; ci sono dei punti astratti chiamanti “punti sconfitta” che si accumulano.
luca passetti c’è una questione di cui mi piacerebbe discutere prima o poi. Perché il tuo intervento dice una cosa fondamentale: il gioco ti piace e è divertente. E sei perfettamente in grado di separare questo concetto dalla presenza o assenza di difetti nel gioco.
Alcune delle persone con cui mi piace discutere da un gioco magari non cercano solo il divertimento.
Per me DW è divertente ed è un modo stupendo per approcciare il fantasy alla d&d (che si vada da esplorare ambienti fantastici a combattere mostri assurdi, a vedere ambientazioni fighe senza dover compare un manuale apposta). Dal mio punto di vista non è particolarmente elegante come meccaniche e non tratta temi interessanti, ma sono perfettamente in grado di apprezzarlo in quanto gioco divertente.
Si, Simone ha toccato un tasto importante.
Discutere dei difetti di un gioco è solo per averne una maggiore consapevolezza, ma non si deve fare un’operazione di distruzione. Non è quello che volevo fare io con questo articolo.
A me il gioco continua a piacere, nonostante tutti i problemi, perché so cosa mi propone e come me lo propone, e a volte ho proprio voglia di quello. Snobbarlo non ha senso.
Io ho trovato il gioco fantastico, nonostante le pecche evidenziate. Mi ha fatto tornare la voglia di sperimentare ed arbitrare. Ora sono passato a Fate solo per provare qualcosa di nuovo ma DW lo userò certamente per far provare i GDR a chi non li ha mai giocati 🙂
I nipoti hanno già avanzato richieste … sto solo aspettando che chiedano “zio ci fai giocare? 😀 “
XD
Voglio sapere come va. Pensa che altrove sostengano che sia per esperti XD
Simone Micucci l’ho già usato una volta in questo senso ed è andata bene.
Secondo me un novellino senza sovrastrutture si diverte molto di più di un veterano dei gdr con DW 🙂
Non è vincolato a concetti quali turno, iniziativa, tiro per colpire, tiro salvezza etc. Deve solo narrare e tirare 2 dadi.
Non so ancora che tipo di gioco vorranno provare, se chiedono fantasy sarà DW se chiedono altro FAE.
Simone Micucci parliamone quando vuoi 😀 so di essere un po’ buzzurro a volte nelle argomentazioni, ma quando un gioco mi diverte ha raggiunto il suo obbiettivo: farmi divertire 😀 per i difetti si ci sono ma ho giocato a peggio hahaah.
I punti di riflessione però come dice Luca Maiorani sono utilissimi per prendere coscienza del gioco e dei suoi “limiti”. Ma per ora sia da giocatore che da Dm mi sto divertendo tantissimo, credo sia l’acquisto migliore degli ultimi 4 anni di Gdr. Mi permette finalmente di sfruttare la mia fantasia, entro chiaramente i limiti che non mi pesano molto sinceramente per ora, ma sembrano pesare molto a chi di fantasia non ne ha.
Poi per tornare il discorso di Simone Micucci cito “Pensa che altrove sostengano che sia per esperti XD” ( ho letto su FB alcuni commenti che da ignorante mi fanno comunque accapponare la pelle XD) io ho provato il gioco con chi ha giocato a GDr anni e anni e con chi ha visto qualche film fantasy a caso nella vita ma aveva voglia di provare. nel primo caso ( incluso io perchè sono anche giocatore in questi Pbta) mi sono trovato molto in difficoltà a passare da tradizionale a questo DW. A staccarmi da quello che avevo imparato fino ad oggi, e cioè giocare negli schemi e tra le tabelle. l’altro gruppo che non aveva mai giocato a nulla lo visto scorrere molto meglio, tirandomi fuori un idea di fantasy veramente fantasy e non “fantasia impostata” non so se riesco a rendere chiaro quello che voglio dire e capisco le mie difficoltà da “buzzurro”; ma la cosa più fondamentale è che gli ho visti usare realmente la fiction, e paradossalmente quelle persone li se avessero preso il manuale di DW e letto tutto lo avrebbero giocato meglio di me perchè non avevano delle impostazioni date dai giochi tradizionali. ma questo poi sono solo impressioni di uno che in fin dei conti non ne sa nulla, è solo una bozza di una prima analisi mentale. Idee in libertà con il pranzo che grava sulla panza. 😀