Una domanda per gli esperti… cosa non vi piace/migliorereste in DW ? giusto una curiosità da venerdì mattina :)

Una domanda per gli esperti… cosa non vi piace/migliorereste in DW ? giusto una curiosità da venerdì mattina 🙂

Una domanda per gli esperti… cosa non vi piace/migliorereste in DW ? giusto una curiosità da venerdì mattina 🙂

61 pensieri riguardo “Una domanda per gli esperti… cosa non vi piace/migliorereste in DW ? giusto una curiosità da venerdì mattina :)”

  1. il mago rendendolo più versatile ma mantenendone il feeling

    il sistema PF e danni

    cercherei di rendere le mosse più conflict … non so come dire … nel nostro gruppo capita spesso di vedere una mossa, tipo defy danger, che se fai 7-9 ti richiede poi un successivo defy danger e poi magari un assalire e via dicendo …. se guardo le mosse di AW sono tutte molto più raggiungi l’obiettivo o no e la complicazione non ti trattiene dal raggiungimento ma ti mette casini diversi. secondo me le mosse di Dw rischiano ancora troppo di tendere ad un task (non so come spiegarmi meglio)

  2. Io che non sopporto ( ma proprio dei pbta ) è che in un combattimento l’avversario è praticamente immobile fino a che l’avversario non fa 6- o 7-9. Se, come succede a volte, gli avventurieri tirano una serie di 10+ è come colpire un sacco da pugni.

  3. Teo Black ieri ci siamo lamentati con il GM dell’esatto contrario perché a molte azioni di attacco (assalire come mossa) dovevamo fare un defy danger preventivo

    cmq in questo trovo anche io che sia poco chiaro e molto lasciato al GM (o al gruppo, ma io ho notato che il GM viene posto come giudice) come gestire quali mosse si attivano. Maggiormente che in altri giochi PtbA imho, ma ammetto che ne conosco nel dettaglio pochi

  4. Sì, in effetti messa giù come prima era una risposta odiosa e supponente, della quale mi scuso (mi giustifica solo l’ironia che volevo usare).

    Non è questo il post adatto per parlarne. Comunque sia è un discorso abbastanza lungo e complesso. Vediamo se riesco a riprenderlo brevemente altrove.

  5. si chiaro i mostri sono quello che vuoi, sia se li fai o che siano orde.. ma per me sono un po difficili da gestire… o troppi o magari troppo pochi… non riesco mai ad equilibrare bene la situazione… meno male che la fiction aiuta molto 

  6. Una cosa da poco, la velocita’ con cui si passa di livello, troppo rapidamente per i miei gusti; nella mia attuale campagna ho modificato la formula (si passa con (livellox3)+7) e ci troviamo meglio.

    Una cosa difficile, vorrei una mossa di opposizione e volendo, iniziativa, qualcosa di piu’ incisivo del consueto tira +legami per dare penalita’. Nel mio gruppo si verificano spesso aspre contrapposizioni e risolverle con “forse darai una penalita’ a chi e’ partito prima a dichiarare la mossa”, scontenta tutti.

  7. Alessandro Ricco’ secondo me il sistema dei PX ha un senso … per arrivare al 10 livello saranno circa 15-20 sessioni (adesso dopo 6 o 7 sessioni io sono al 5° livello) … se pensi di avere ogni tre sessioni una avventura e ogni 5/6 di vedere un fronte di campagna risolto allora in 10 livelli vedi molte cose … ma di solito siamo abituati a tergiversare e allungare alcune cose … imho … non posso dire che ho casistica abbastanza grossa per dare un giudizio ben preciso

  8. Si’, soprattutto all’inizio, con il regolamento come scritto si passa di un livello a serata, poi rallenta un poco ma neanche tanto.

    Ogni gruppo ha il suo ritmo ideale con cui gestire livelli e sviluppi della storia, non credo ci sia un metro valido per tutti.

    Noi abbiamo verificato che si saliva in fretta per le nostre esigenze. Con la modifica indicata, abbiamo personaggi del quinto livello dopo quattro fronti-avventura, e per come e’ impostata la campagna in corso va benissimo.

    In fondo quanti PX servono e’ cosa semplice da personalizzare, anche retroattivamente, anche in corso di gioco.

  9. Ah, e anche i tiri di danno e per curare. 

    “Il mostro solleva un masso enorme da terra e te lo scaglia contro fortissimo, tira per il danno”

    “2”

    e’ una possibilita’ concreta, a volte succede e lascia sempre un po’ cosi’. 

  10. si. Il masso da due danni è una merda.

    Devi considerare che il masso ha Impatto e Devastante.

    Ma è il realizzarsi di una mossa dura no?

    “il masso ti colpisce in pieno, catapultandoti indietro. Dove ti ha colpito fa un casino di male e senti che la mano sinistra fa fatica a stringere lo scudo…probabilmente è rotta. Cosa fai?”

    non puoi fermarti a considerare SOLO i PF. I PF sono un indicatore di quanto ti manca per tirare la mossa di morte, non un indicatore di quanto i colpi fanno male.

  11. Assalire non mi piace come mossa, perché puoi ottenere lo stesso identico effetto con Sfidare il Pericolo.

    Assalire è fondamentalmente una variante di sfidare il pericolo, che si tira solo su FOR e che ha conseguenze già decise in caso di 7-9.

    Per poterla formulare in quel modo hanno dovuta riempirla di eccezioni. “Ma solo se ti attacca anche il mostro, ma solo se non è indifeso, ma solo se puoi fargli male, ma solo se puoi usare i tag delle armi”, proprio perché altrimenti entrava in pieno dentro Sfidare il Pericolo.

  12. Un difetto secondo me sono le troppe mosse.

    In generale si dovrebbe risolvere tutto con una mossa 2d6+caratteristica sul tipo “sfidare il pericolo” che ha come effetti

    10+ : riesci nel tuo intento (buttare giù una porta/ infliggere danni/ ricordare un particolare)  – puoi ottenere un effetto aggiuntivo (+1 nella mossa successiva / +1d6 danni / fare una domanda al DM sul particolare in questione) trattando il risultato come un 7-9

    7-9 : successo parziale, il DM può fare una mossa morbida (il DM ti può concedere un successo totale a fronte di una mossa dura)

    6+ : il DM può fare una mossa dura che può o meno comprendere il successo parziale o totale della tua azione.

    Potrebbero esistere poi mosse speciali per casi particolari ( il viaggio periglioso ad esempio ?) ma una sorta di “sfidare il pericolo” generalizzato dovrebbe bastare in tutti i casi.

  13. 7?

    in DW?

    più quelle di classe (tra le 3 e le 5 al primo livello, +1 a livello).

    Più le regole delle etichette degli oggetti

    Più le mosse “quasi”opzionali di viaggio, riposo, baldoria, tesoro.

    Più la struttura dei fronti.

    Più la gestione della partita da parte del GM.

  14. Io non ho tempo ed energie per commentare la questione del quantitativo di mosse ora, ma voglio solo dire che per me avere mosse specifiche e diverse e’ un gran bene, ed e’ una delle cose che rende i PbtA i grandissimi motori narrativi che sono. A perdere quella differenziazione si perderebbe tanto, o quantomeno, tanto sarebbe di nuovo lasciato al giocatore, e non al gioco (che per alcuni di noi e’ un difetto). 

    Comunque simone biagini, se ti interessa c’e’ in giro un microhack che si chiama World of Dungeons che funziona esattamente come dici tu, io gli darei un’occhiata. 

  15. Daniè…sono allenato da anni a imparare regolamenti nuovi. Passo senza problemi da un gioco con un GM molto influente a un gioco senza GM…passando per giochi con strutture ancora più strane. Non ho problemi con le procedure.

    Ma non venirmi a raccontare che DW non è complesso.

    DW ha una struttura di gioco che non permette a piccoli errori e distrazioni di mandare a monte una giocata (anzi, se non sei esperto manco li noti). E questo è il motivo per cui ci sono relativamente poche domande in merito (sulla gestione della partita ce ne sono pochissime. In genere la gente se ne accorge vedendo i resoconti di altri di quali sono le procedure di gestione del gioco…com’è successo a Teo Black. Però ci sono parecchie domande su come gestire le singole mosse, come se il problema fosse quello).

    Non è un gioco semplice. È un gioco che difficilmente si inceppa.

  16. DW e’ una bestia strana anche nei PbtA. Ti consiglio di provare direttamente Apocalypse World, che per me resta la pietra miliare. Li’ e’ piu’ chiaro cosa le mosse hanno in piu’ di un semplice tiro di dado in un gdr tradizionale 🙂 

    E poi, in generale, e’ un gioco da paura 😀

  17. Una patch semplice per i danni è: non tirare i dadi. Danno fisso. Oppure, se proprio si vuole l’emozione del tiro di dado, rendere tutti i danni d4+fisso, ad es guerriero d4+6 ( o d6 +4, o quello che va meglio per il gruppo). Niente risultati da tagliaunghie rotto per i combattenti.

  18. riflettendo un po a me rompono le palle i legami! anche se sono il motore iniziale del gioco, poi dopo mi incasino inizia a diventare difficile… anche quando un pg se ne va e subentra un altro.. boh io personalmente lo trovo un po  ruvido.. 😀 ma giusto per sparlacchiare ..alla fine per me DW va strabene così!!

  19. ma si possono anche creare.. solo che a me a volte mancano spunti.. poi mettiamo il caso io ho 3 legami con te e te smetti di giocare e subentra un altro pg la cosa si incastra un po male… ma sono comunque cose superabili 😀 😀

  20. Si possono riscrivere quando ne risolvi di vecchi. La regola dice quello.

    Invece, a mio parere, i legami sono una delle parti che preferisco di Dungeon World: sono un motore impressionante per il gioco. Questa mia affermazione meriterebbe un po’ di approfondimento, ma non credo che questo sia il luogo per farlo.

  21. Bada bene che il fatto che i legami siano inapplicabili è spesso causato da un errore del GM o dei giocatori nelle procedure di gioco. Se si seguisse la procedura di creazione dei PG passo per passo e se il GM facesse le domande dopo, questo problema sarebbe inesistente.

  22. No, semmai è il contrario. Nell’intenzione dei designer di Dungeon World i legami precedono la definizione del tuo PG proprio perché sono anche quella una parte del “giocare come evolvere il personaggio”. Tant’è che non te lo fanno fare da solo e su un foglio di carta bianco, ma assieme al gruppo e utilizzando dei legami scritti che servono da “calcio d’inizio” più che da limitazione. In tante partite li ho visti usati in molti modi diversi, pur essendo gli stessi legami, proprio perché hanno la potenzialità di essere di ispirazione e di voler dire tutto e niente allo stesso tempo.

  23. Daniele Di Rubbo scusa, non i legami: mi riferivo ad arrivare al tavolo con il personaggio così progettato che diventa difficile trovare spazio per i legami.

    A me piacciono. Trovo che il loro peso nel gioco sia molto (troppo?) dipendente da quanto i giocatori decidano di invocarli in aid\interfere, e che non sarebbe male se esistesse una meccanica per farli attivare su invito del DM (tipo invece di una mossa dura del DM, chiedere ad un giocatore che ha legami potenzialmente negativi di creare tensione)

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