Buondì a tutti ^_^
Vorrei presentare un progettino cui io e un altro membro del mio gruppo di DW stiamo lavorando da un po’: una riscrittura delle mosse avanzate del Guerriero. La nostra idea era rimuovere del tutto quelle (la grandissima parte) che dessero dei semplici bonus meccanici, e sostituirle con mosse che permettessero realmente al PG di fare cose interessanti a livello narrativo. Nello specifico:
– Disarmare, Scudo Umano, Fatevi Sotto!, Colpo d’Apertura, Ti copro io le spalle, Berserk e Tecnica Segreta si rifanno all’archetipo “Il Guerriero è un maestro della lotta corpo a corpo e combatte con una tecnica raffinata”.
– Cimelio, Sangue dei Caduti, La Forza degli Spiriti, Fabbro e Forgiatore Arcano tentano di fornire più facilmente poteri aggiuntivi all’arma caratteristica, espandendo il concetto “Il Guerriero è il portatore di un’arma particolare e unica nel suo genere”.
– Maestro d’Armi e Scambio di Tecniche erano un’idea per rendere più appetibile l’uso della mossa Prepararsi, che il nostro gruppo non ha praticamente MAI sfruttato; accostarla come mossa al Guerriero, il lottatore tecnico, ci è parso logico.
– Interrogatorio e Con gli occhi della Morte erano le uniche mosse del Guerriero originale che ci piacessero XD
Le tre mosse scritte in rosso sono quelle su cui siamo più incerti: non sappiamo in che modo limitarle per non farle diventare una sorta di panacea. Avevamo anche accarezzato l’idea (sinora senza svilupparla) di scrivere una mossa di partenza da affiancare a “Piegare sbarre, sollevare cancelli”, che non rispondesse all’archetipo del Guerriero tutto muscoli, ponendo la condizione “A livello 1 scegli una delle due, puoi prendere l’altra come mossa avanzata”.
Ogni commento, critica e consiglio è ben accetto (ci speriamo ^_^), così come chiunque si offra di playtestare le mosse.
sub
Sub
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Come alternativa a piegare sbarre metterei qualcosa come
Danza di guerra quando inizi un combattimento e non indossi armatura né usi uno scudo, tira +DEX
Con 10+ hai +2 armatura e una presa
Con 7-9 hai +1 armatura
Spendi la presa per ritirare un danno subito nel combattimento, puoi scegliere uno dei due risultati
È buttata lì al volo ma mi sembra un’opzione interessante
/sub
Palin Majere, è un’idea mica male ^_^
Ivan Lania andrebbe playtestata. Forse è meglio dare +2 anche su 7-9 senza presa..
Salve 🙂
Mi permetterei di fare alcuni appunti, se mi è concesso 🙂
1-UN OCCHIO PER LA TECNICA: è la medesima mossa di CENTRARE IL PUNTO DEBOLE del barbaro. Io troverei più interessante mantenerla una mossa unica del barbaro ed un’opzione per multiclasse per il guerriero.
2-SCUDO UMANO non vedo perchè qualcuno dovrebbe prendere una presa diversa da • Vanifichi perfettamente l’attacco sia per te che per il tuo alleato. Secondo me ci sarebbero 2 opzioni: o diventa una mossa: con 10+ • Vanifichi perfettamente l’attacco sia per te che per il tuo alleato: con 7-9 il tuo alleato è al sicuro, tu risenti dell’attacco.
Opzione 2, qualcosa di simile a padronanza dell armatura, egida insanguinata o muta: Il guerriero perde 1/4 dei suoi PF massimi ma l’alleato è incolume, l’alleato prende +1 prossimo per aiutare il guerriero (così genera anche una quantità di legami ragguardevoli).
3-FATEVI SOTTO! la mia obiezione rimanda alla prima, COSA STAI ASPETTANDO? è una mossa del barbaro, se un guerriero la vuole multiclassa 🙂
[si ho notato che va su CAR e non su COS, ma il principio rimane il medesimo]
4-LA FORZA DEGLI SPIRITI: bellissima idea, è una mossa che richiede due prerequisiti quindi deve funzionare in modo molto incisivo. Ciò che non mi convince è il perchè l’anima di un nemico, la quale tu stesso hai intrappolato, dovrebbe aiutarti. A mio parere sarebbe più “sensato”(se di senso si può parlare} che il guerriero si nutrisse di questi spiriti per prenderne le capacità fino al termine del combattimento: es.divoro l’anima di un gigante delle colline e mi viene data la presa “scuotere la terra”. Prese funzionanti in modo simile a mutaforma del druido, quindi fiction “free for all” e tanta figaggine 🙂
5-SCAMBIO DI TECNICHE: è bellissima, la testo appena ne avrò occasione 🙂
6-FORGIATORE ARCANO: “Quando hai accesso a una forgia, puoi infondere in un’arma qualunque una proprietà magica già
presente nella tua arma caratteristica.”
La proprietà rimane nella mia arma caratteristica o si considera persa ?
7-BERSERK: secondo me non serve un prerequisito per questa mossa
ma la modificherei più o meno così:
“Quando urli in preda ad una furia omicida, infliggi 1d8 danni in più, ma subisci 1d4 danni in più e tutti i tuoi attacchi ottengono l’etichetta messy (o devastante, a seconda delle traduzioni) e impatto.
Tira+CAR. *Con 7+ i nemici fuggono, ti attaccano, restano pietrificati dalla morte incarnata.
Con 10+ ottieni un bonus di +1 contro i nemici”.
8-TECNICA SEGRETA: è un’ottima idea, ma è talmente buona da farla diventare una scelta quasi obbligata. Perchè non metterla al posto di PIEGARE SBARRE, SOLLEVARE SARACINESCHE, che tanto abbiamo capito tutti che è una mossa che non piace a nessuno?
Magari si può pensare a due mosse avanzate che la potenzino e si prenderebbero due piccioni con una fava.
Spero di non aver scritto troppe sciocchezze 🙂
Grazie della vostra cortese attenzione ^^
Simone Micucci
Mario Alberto Tamà grazie mille per gli interessantissimi appunti (il pdf è stato condiviso apposta ^_^ ). Nell’ordine:
1. SCUDO UMANO: in effetti era la quarta mossa meno rifinita tra tutte; la tua opzione alternativa 2, però, mi piace davvero tanto tanto.
2. UN OCCHIO PER LA TECNICA & FATEVI SOTTO! sono state realmente scopiazzate dal Barbaro XD Di certo la Danza di Guerra suggerita da Palin Majere potrebbe essere un buon sostitutivo di Fatevi sotto!, in termini di mossa difensiva. Per Un occhio per la tecnica invece non saprei…
3. LA FORZA DEGLI SPIRITI: l’idea del nutrirsi delle anime catturate e ottenere mosse a presa è la soluzione perfetta!!!! L’idea originale era che il Guerriero barattasse la libertà dello spirito catturato con un piccolo aiuto in combattimento, ma così mi piace molto di più: mi fa venire in mente la battaglia finale di Full Metal Alchemist (manga eccelso).
4. FORGIATORE ARCANO: la proprietà magica dell’arma caratteristica dovrebbe conservarsi, però dover scegliere “Togli il potere alla tua Arma o prelevala da un’arma altrui che andrà distrutta” ha del potenziale; già mi vedo dei Guerrieri che vanno a caccia di un campione da cui prelevare l’arma, o che con onore decidono di fare un favore all’amico bisognoso di quel certo incantesimo che da mesi è infuso nell’Arma Caratteristica.
5. BERSERK: Se togliamo Fatevi sotto!, non ci sarebbe più un prerequisito a prescindere; in effetti non sarebbe male dare le due etichette: è un vantaggio notevole.
8. TECNICA SEGRETA & SCAMBIO DI TECNICHE: sono molto molto contento che piacciano, visto che erano idee al 100% mie ^_^ Rendere la tecnica Segreta una mossa di partenza potenziabile non mi dispiace per nulla: dopo tutto la ho ideata pensando a Saint Seiya (altro anime che adoro), e lì il buon vecchio Hyoga di Cygnus parte con la Polvere di Diamanti e l’Aurora del Nord, ma poi impara il Sacro Aquarius. Ci ragionerò un po’ sopra.
Mario Alberto Tamà ottime le critiche, ma fai attenzione che il Barbaro non è una classe base, anche se è stata compresa nella versione italiana di DW (verifica pure qui: http://book.dwgazetteer.com/)
Sub
Palin Majere E’ vero, nella prima edizione inglese non era nel base, poichè è stata scritta per ultima, ed è rimasta fuori dal libro, inizialmente. Comunque è ufficiale a tutti gli effetti, e se ora sul sito ufficiale vai a scaricare il file con i Playbook, lo trovi all’interno insieme agli altri: http://www.dungeon-world.com/#buy
Vedrai che nella seconda edizione lo includono da subito.