4 pensieri riguardo “From Cody Connelly:”

  1. Allora, in realtà si tratta di cose non del tutto estranee al design di D&D. Per esempio D&D 4 aveva il famigerato “equipaggiamento dell’avventuriero” che era un pacchetto che andava esattamente nella stessa direzione della scelta fatta per Dungeon World (anche se in maniera più complessa e dettagliata).

    Per i seguaci, io sono rimasto alle vecchie regole, che in effetti erano un po’ complesse. Di fatto erano dei normalissimi PNG. Persino in AD&D avevano un certo livello di dettaglio. Qui non so: andrebbe provata, perché in qualche modo vai a mettere mano in come funziona di base il sistema (ossia, come mi fai interagire le nuove caratteristiche dei seguaci con tutto il resto del sistema?).

  2. Io resto sempre un pochino basito dalla mancanza di memoria storica del nostro hobby. >___<

    L’ Adventuring Gear come “oggetto non definito finché non serve” esiste almeno almeno da GURPS 3a edizione (1988. MILLENOVECENTOOTTANTOTTO!), e chissà se non fa parte di quelle cose che GURPS ha preso dall’HERO System (di almeno un lustro precedente).

    I “seguaci” sono, più o meno, un ripescaggio dall’ OD&D, ma sono d’accordo che la vera innovazione consiste nel dagli un set di statistiche minimale ed una Mossa specifica a testa.

  3. Guarda Mattia Bulgarelli il mio voleva essere solo un punto di riflessione e discussione senza nulla togliere a meriti di altri giochi di ruolo. Io seguo questo hobby dagli inizi degli anni ’80 e concordo che molti gdr più “moderni” peschino da idee già inserite da gdr più vecchi, ma, imho, ci sta ed è giusto che sia così. Un gdr può essere bello sia per le idee innovative che inserisce sia per idee vecchie rivisitate, sviluppate o migliorate. 🙂

  4. Ma certo che ci sta, sono d’accordo. ^_^

    Anche i videogiochi ancora oggi si appoggiano a idee vecchie di 30 anni o più (a volte con un senso, a volte anche solo per dare al pubblico “qualcosa di familiare che già conoscono”).

    Però io penso che il game design debba tenere gli occhi aperti e fare le pulci ad ogni singola regola ed interazione tra di esse: cosa serve per rendere più interessante un gioco è un sasso nello zaino di un altro gioco.

    Se non facciamo questa operazione, rischiamo di voler buttare dentro ogni regola che ci viene in mente e scrivere una “cosa” senza senso (anche senza arrivare a quei capolavori di ridicolo che furono Spawns Of Fashan e F.A.T.A.L. XD ).

Lascia un commento