secondo voi DW si presterebbe a una trasposizione automatizzata con un master gestito da un mazzo di carte?

secondo voi DW si presterebbe a una trasposizione automatizzata con un master gestito da un mazzo di carte?

secondo voi DW si presterebbe a una trasposizione automatizzata con un master gestito da un mazzo di carte?

29 pensieri riguardo “secondo voi DW si presterebbe a una trasposizione automatizzata con un master gestito da un mazzo di carte?”

  1. MMhhh, come gioco in generale richiede al MC tantissimo lavoro di interpretazione delle risposte dei giocatori, e di interpretazione delle reazioni del mondo.

    Forse qualcosa di più focalizzato è fattibile, ma sarebbe un altro gioco, come per esempio Explorers di Black Box games che ci prova con delle tabelle a fornire le risposte dell’MC. (http://www.blackbox-games.com/progetti/explorers/). Ovviamente funziona solo se non ci sono troppe situazioni “sociali”, in cui l’interpretazione umana credo sia difficile da automatizzare.

    blackbox-games.com – Explorers – Black Box

  2. A mio avviso funzionerebbe malino, perché le scelte che il GM è chiamato a fare devono essere molto sensate e ponderate. Semmai ha quasi più senso automasterizzarsi; feci un esperimento del genere con Saverio Porcari e Simone Micucci.

  3. Il mazzo sarà sigillato e le carte ordinate.

    Dopo una carta di introduzione, una di spiegazione del mondo, e carte personaggio da assegnare ai giocatori al tavolo, co dovrebbero essere un paio di carte che spieghino il funzionamento del sistema.

    Poi cominciano le carte avventura che:

    – fanno domande ai giocatori

    – introducono personaggi non giocanti

    – descrivono luoghi e scene

    – fanno mosse

    – chiamano i giocatori a fare mosse

    Etc

  4. Ma come possono le carte reagire alle risposte dei giocatori? Come possono le carte fare la mossa giusta al momento giusto, secondo fiction? Come possono chiamare i giocatori a fare mosse contestualizzando sulla fiction?

    Secondo me, o c’è cmq una interpretazione e conduzione umana (anche congiunta di tutti i giocatori) o non se ne esce, se non con un puro dungeon crawling rogue like (appunto stile Explorers), ma nel caso mi interessa se il tentativo riuscisse.

  5. …carte personaggio da dare ai giocatori al tavolo…

    Una delle cose più belle di DW è che puoi farti il personaggio come vuoi tu e nel farlo costruisci il mondo, se la cosa la fa una carta ecco che perdi una delle fasi più pregne di DW.

    …carte avventura che:

    -Fanno domande ai giocatori…

    La serie di domande del master in fase di creazione personaggio mondo non sono sempre le stesse, anzi il master prende spunto da quello che si è detto per approfondire e creare altro .

    …-introducono png…

    ma se il master usa la fase di costruzione di mondo per rendere più veri i png qui avremmo png preconfezionati sempre uguali con spessore 0

    …-descrivono luoghi e scene…

    Che sarebbero sempre uguali sempre seguendo un certo ordine di carte sigillate È con e nel caso sopra magari attinenti per nulla al mondo che si appena creato (…o forse il mondo non si è creato quindi abbiamo lo stesso mondo precinfezionato etc etc?)

    …-fanno mosse…

    Questa è la migliore per rappresentare l’antitesi a dw pensando di creare un dw: mosse a caso? In che contesto? Dure o morbide? Perché si arriva a fare questa mossa?

  6. …-chiamano i giocatori a fare mosse…

    Anche in questo caso come? Perché?qual’è il legame narrativo del fluire della storia?

    Penso che un gioco come dw sia già abbastanza storpiato dai giocatori che, come tipicamente avviene per i giochi old style, si inventano house rules o modi propri di giocare in barba al sistema ed al manuale, quindi ben venga tutta la sperimentazione che si voglia ma sempre con la consapevolezza che non si gioca più a DW ma a qualcosa che nasce da alcune idee di DW.

  7. assolutamente d’accordo. non si tratta di DW ma di un gioco differente che prende spunti.

    serve aggiungere un paio di cose:

    – il gioco è usa e getta. esplorato il mazzo lo puoi collezionare, rivendere, buttare, ma non rigiocare

    – il gioco punta più ai giochi di comitato che ha il gioco di ruolo

  8. Solo nelle nostre menti e nei nostri cuori. Facemmo una semplice sessione di prova via hangout. Forse ho ancora i file con le schede (anzi, quasi sicuramente), ma di quelli te ne faresti ben poco, perché sono identiche alle schede di una normalissima partita. 😀

  9. capisco, boh, se ricordate qualcosa del modo in cui avete proceduto, ditelo ahahah soprattutto se vi è sembrato fattibile :p parlavamo con il mio gruppo di qualcosa del genere neanche qualche settimana fa, quindi siete capitati a fagiolo ^^

  10. È abbastanza semplice. Fai una dichiarazione come gm, non ignorare quello che è successo fin’ora, non stravolgerlo, coatruiscici sopra, non aggiungere nuovo materiale a meno che una mossa non ti richieda di farlo o non sia implicito in quanto sta già succedendo (a un certo punto io feci arrivare dei nemici su un vascello volante, ma era già implicito che quella gente si trovasse lì, ho fatto una mossa dura costruendo su qualcosa di già noto), nel dubbio chiedi.

    Dopo che gli altri giocatori hanno fatto qualcosa di rilevante in merito alla situazione passa il ruolo di gm e riprendi solo il controllo del pg.

    Noi abbiamo usato a spanne questa procedura.

    Ma andando avanti sarebbe stata da affinare.

  11. storyline alla quale il rispettivo pg non aveva accesso durante il suo turno di GM. immagino. Oppure, sempre per la regola “no masterizzare né opposizione” ogni GM sa tutte le storyline ma non può agire in direzione di quella riguardante il suo pg (avanzamento tetri presagi e cose del genere)

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