Scusate l’inglese, ma mi pesa il culo a tradurre il post, anche perchè il materiale a cui linka è in inglese comunque 😛
FICTIONAL HARM SYSTEM
I’ve posted on the Story-Games forum a piece of a larger PbtA fantasy project I would like to have feedback about.
Here:
http://www.story-games.com/forums/discussion/21322/unplayable-fantasy-pbta-fictional-harm-system
In this post I offer a heavily fiction first harm system meant to completely substitute DW health points and even AW harm segments, for both PCs and NPCs.
It’s supposed to make damage feel threatening and meaningful without necessarily making the PCs die like flies, while still allowing the GM to make other characters as fragile or resilient as needed.
The rest of the game system leveraging this core mechanic (moves, classes, etc) will come in future posts 🙂
http://www.story-games.com/forums/discussion/21322/unplayable-fantasy-pbta-fictional-harm-system
This looks interesting – descriptive while still being pretty granular.
Two things that you haven’t mentioned, which may be good food for thought:
The second beta (and possibly the first, too, but I can’t remember) Apocalypse World: Dark Ages had fictionally-defined levels of damage;
Apocalypse World: Fallen Empires had simplified rules for damage and to decide when different weapons were “deadly” based on the situation (ie: if two characters are wrestling on the ground, a dagger may be deadly where a sword wouldn’t be; If they’re facing off in a free space, it may be the opposite).
Vincent Baker’s Freebooting Venus drafts (released through his patreon) had a fiction-centric, player-facing system of picking “bad outcomes”.
I could give a look at those systems, as I am not familiar with them. Extra inspiration and alternatives are always good. Thanks 🙂
sub
Visto che la community è italiana rispondo in italiano.
Mi piace molto il sistema degli HP.
Consiglio di aggiungere un esempio legato a quello precedente (quello del gargoyle)
ES: la bestia attacca alla schiena e all’ultimo momento il personaggio schiva, gli artigli del gargoyle lasciano profondi solchi sulla pietra.
oppure
Nel caso in cui il gargoyle si fosse scagliato con tutta la sua forza (danno serio) il giocatore potrebbe spendere 2 HP e decidere che il pavimento non regge all’impatto e personaggio e gargoyle (se il DM approva) cadono al livello inferiore del dungeon, entrambi senza ferite.
Sub, il sistema è figo!
è necessario quel livello di dettaglio sul guarire le ferite mortali? Perchè per quelle non vale che una cura le porta a “serious” (che poi a sua volta richiede 4 “passaggi” per guarire completamente)?
Seguo
Comunque Alessandro Piroddi ti interessano feedback/impressioni/potenziali critiche?
Come scritto nel forum: assolutamente sì 🙂
Ok, l;idea di un sistema che mette al centro la fiction, e che sia player-facing, mi piace molto. Vedo delle idee carine nel tuo, ma non mi convince appieno:
ho due dubbi principali, in realta’ correlati:
– il primo e’ che mi sembra un po’ clunky: tante parti in movimento, potenzialmente tante cose che succedono allo stesso momento (penso al fatto che se hai un danno deadly hai tre diversi effetti di cui tenere conto – e questo per un danno solo! se un pg viene danneggiato piu’ volte in una scena, la cosa escala), rischiando di rendere l’azione confusa, rallentare il gioco, o semplicemente di perdere pezzi per strada.
– Il secondo e’ che togli il countdown salute di AW o gli HP di DW in favore di qualcosa di “solo descrittivo”… e poi mi introduci una nuova currency, che ironicamente si chiama anche questa HP, per limitare e gestire i danni? mi sembra un po’ negare le tue premesse. Ho l’impressione che per il sistema che hai messo in piedi avere una currency che lo mitiga o lo annulla sia l’unico modo di evitare l’escalation di “ho addosso 7 effetti diversi, devo tenerli tutti in conto” di cui al mio primo punto, ma forse non e’ il modo migliore per farlo, e anzi rischia di rendere il tutto fin troppo “leggero” (di fatto lasciando il danno a zero, o quasi, finche’ ho currency da investire)
La mia impressione e’ che l’idea sia buona, ma ci sia un po’ troppa complicazione ancora sopra, e potresti migliorarla semplificando un po’.
Il ragionamento è… tutti quegli “status” dovrebbero GIÀ essere parte della tua partita al tavolo, se descrivi la fiction.
Sei caduto per terra!
Hai una brutta ferita allo stomaco!
Una lancia ti trafigge il piede inchidandolo al terreno!
Tutto assieme, descritto solo a parole e tenuto puramente a mente , ma di cui tutti dovrebbero tenere conto.
A – “gli do un pugno!”
B – “non puoi, sei steso per terra, ricordi?”
A – “giusto, allora mi alzo e gli do un pugno!”
B – “eh no aspetta, lui ti stava già sparando da prima, se ti alzi non stai schivando, se schivi rotolandoti a terra non ti stai alzando, se vuoi essere coatto e fare entrambe le cose è difficile, minimo ci va un Defy Danger”
Il mio sistema non è nulla più che un avere tutte queste cose già scritte, sott’occhio e a portata di mano, direttamente sulla scheda del PG.
E trasferendo dal GM al Giocatore la scelta di cosa succede.
Il flusso è così.
GM – “…e ti becchi una spadata dal cavaliere nero, è un danno Serio”
Player A – “Ouch! Beh ovviamente mi fa volare via lo scudo e nel farlo mi apre un profondo sbrago nel braccio che lo teneva … Jolted e Maimed!”
Player B – “Ouch! Beh non so, fammi vedere la lista… questo no, questo no, questo no, fra questi due mmm facciamo che perdo lo scudo. E poi questo no, questo no, questo non ha senso… facciamo Maimed, facciamo che nel togliermi lo scudo mi ha proprio danneggiato il braccio che lo teneva.”
L’ho provato al tavolo e funziona proprio così.
Rallenta un pelo le primissime volte, che i giocatori non hanno praticamente mai visto la lista di effetti.
Poi fila liscio.
Altra cosa che “fluidifica” molto è avere la lista di effetti direttamente in scheda, piuttosto che su foglietti volanti, piuttosto che letta dal manuale.
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Sugli HP… vanno meglio testati e bilanciati. Non sono sicurissimo di volerli tenere. Ma mi piaceva avere una currency che offrisse protezione narrativa ai Protagonisti.
Anyway al momento:
ogni PG parte con 3HP
– puoi aumentarli al Level Up al posto di prendere una nuova Mossa o di aumentare una Stat, e solo fino a un massimo di X (al momento 6)
– una volta spesi, recuperarli è difficile … richiede un Make Camp spendendo specificamente opzioni per recuperare 1HP, non puoi semplicemente “riposare e recuperare tutto”.
Purtroppo i testi fatti fin’ora non hanno coinvolto molto gli HP. Quindi per il momento mi astengo da giudizi diretti.