Secondo articolo che analizza un actual play di #DungeonWorld attraverso la lente del regolamento #FantasyWorld per…

Secondo articolo che analizza un actual play di #DungeonWorld attraverso la lente del regolamento #FantasyWorld per…

Secondo articolo che analizza un actual play di #DungeonWorld attraverso la lente del regolamento #FantasyWorld per evidenziarne le differenze.

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8 pensieri riguardo “Secondo articolo che analizza un actual play di #DungeonWorld attraverso la lente del regolamento #FantasyWorld per…”

  1. Negli esempi mi sembrava complicata la gestione delle ferite. Inoltre già io trovo pochi i PV, figurati un sistema di ferite che ti riduce a cesso prima di far qualcosa 🙂

    Per quanto riguarda i problemi di DW:

    – gestione dei turni: è vero, in DW non esistono i turni così come li intendiamo di solito, ma all’atto pratico il Master decide i turni al tavolo di volta in volta, con i mostri che agiscono solo in risposta ai fallimenti dei giocatori. Su alcune cose ciò funziona, ma su altre è causa di casini ed incomprensioni.

    – Alcune Mosse sono utili perché permettono una grande varietà di effetti ma allo stesso tempo questa grande varietà di effetti porta al fatto di: a) avvengono cose che non ti aspetti potessero avvenire; b) è una mossa sempre usata. Devo ancora valutare se un bene od un male, a lungo andare.

    – Troppo discrepanza tra PV ed effetti scenici:

    Master: l’Ogre infligge danno. Ok è 1 PV, però di stacca le braccia, ti spacca le gambe e ti spiaccica al suolo.

    Giocatore: e che bip! Mi ha fatto appena un graffio e mi ha ridotto a spezzatino! Che me ne faccio di avere i PV?

    – Troppi pochi PV: un personaggio muore in 1 o 2 colpi e ne riceve qualche decina di migliaia. È vero posso evitare completamente l’opzione danno, ma a volte è una forzatura bella e buona.

    – Ho qualche difficoltà con la gestione dei Fronti: come farli muovere in gioco e quando, cosa fare quando i PG risolvono un pericolo ma non il Fronte stesso (a volte alcuni pericoli sono tra di loro collegati).

    Per ora questi perché sono quelli che mi sono venuti in mente. Non so quali affronta FW, ma se ne affronta qualcuno mi piacerebbe sapere come 🙂

    Ciao 🙂

  2. per quanto riguarda DW Andrea Saporito: i turni non li decide il master, ma si dovrebbe procedere a seconda di chi è più vicino all’azione, e sopratutto rimanere coerenti con la fiction finora narrata. Stessa cosa per le mosse degli avversari. Se l’ogre colpisce, lo fa perchè il pg ha fallito la mossa che intendeva fare:

    Master: L’ogre si avvicina di corsa con la sua grande clava, con l’intenzione di ridurti a pezzettini. Cosa fai?

    Giocatore: Alzo il mio scudo torre, tentando di ammortizzare i colpi di clava con la forza delle braccia

    Master: ok, direi che è uno sifdare il pericolo sulla costituzione. Tira

    Giocatore: 6, cavolo

    A questo punto il master ha varie mosse tra cui scegliere.

    Fare danno come stabilito: la forza dell’ogre è troppo dirompente, e lo scudo ti sbatte contro la testa e il corpo infliggendoti danno. ti causa 1d6 pf di danno, meno la tua armatura

    Consumare le loro risorse: ti pari dalle botte dell’ogre, ma all’ultimo colpo senti un metallico crack. I colpi subiti ti hanno distrutto lo scudo.

    Usare mosse del dungeon: introduci una nuova fazione o gruppo: i colpi dell’ogre rimbalzano sul tuo scudo. L’ogre guardando te e i tuoi compagni, capisce che da solo non riuscirà a uscirne vivo. Prende dalla cintura il corno da guerra e lo suona. Senti la terrà tremare e quando abbassi lo scudo, vedi che altri 6 ogre stanno arrivando per dargli rinforzo (potrebbe anche essere una mossa dell’ogre questa).

    Ci sono molte altre cose che potrebbe fare, ma queste sono solo alcune. Il master deve anche ricordarsi di essere fan dei personaggi. Questo significa metterli in difficoltà, ma offrirgli anche una via d’uscita. Se le situazioni che offre sono senza via d’uscita, sta contravvenendo al regolamento.

  3. Andrea Saporito

    1) Harm System

    Il sistema di ferite lo trovi complicato?

    Interessante, puoi spiegarmi perchè ti appare tale? 🙂

    Sul suo impatto in gioco… beh… è un sistema fatto apposta per evitare i punticini alla D&D, che non contano nulla finchè ne hai almeno 1.

    Da un lato offre comunque ampie possibilità ai PG di fare gli eroi, ma certamente dall’altro rende l’uso di violenza pericoloso e impressionante … nessun PG può permettersi il lusso di fare a botte pensando di uscirne pulito e senza conseguenze (è possibile, ma c’è sempre un alto rischio di NON uscirne pulito).

    Questa è una scelta di design, che può piacere o non piacere 🙂

    2) Turni

    Da un lato ha ragione Loris, in DW il “turno” va avanti in base alla fiction … in teoria.

    In pratica trovo abbia ragione Andrea quando dice che in pratica decide il GM come gestire il turno… e io rilancio dicendo che le procedure esplicate dal manuale di DW non rendono la cosa facile da fare per il GM.

    Con #FW mi limito a scrivere chiaramente quanto in DW va letto fra le righe. E ad aggiungerci qualche limatura in modo da far scorrere tutto come dovrebbe, facilitando il lavoro del Mondo.

    3) Mosse

    Puoi fare esempi pratici? 🙂

    4) Tiro Danno vs Fiction

    Concordo.

    È un problema di DW che in FW è assente.

    5) Pochi PV

    Come dicevo sopra, il modo in cui DW gestisce la cosa non mi soddisfa, quindi l’ho cambiato.

    Un problema che riscontro spesso è che in DW l’aspettativa è quella di D&D… battaglie di attrito dove ci si deve colpire tante volte per poter consumare tutti i PV dell’avversario.

    Già in DW le cose non stanno esattamente così, ma la presenza dei PV e del tiro-danno rendono difficile staccarsi da tale modello.

    Per questo in FW butto l’intera baracca e burattini fuori dalla finestra, e al loro posto uso un sistema del tutto diverso.

    Una spadata al petto può essere fatale, o per lo meno molto seria, perchè è così che i partecipanti al gioco devono immaginarla.

    Le regole supportano tale visione; ovvero che in questo gioco la violenza è pericolosa.

    Ci sono vari elementi del sistema che si assicurano di non rendere punitiva questa meccanica. I PG sono Protagonisti, e possono fare cose incredibili ed eroiche … ma tali cose sono eroiche appunto perchè fatte nonostante il concreto pericolo che comportano.

    È semplicemente un’idea di avventura fantasy leggermente diversa rispetto a quella che D&D e DW promuovono.

    6) Fronti

    In #FantasyWorld non ci sono fronti 🙂

    Si usa la Mappa delle Minacce come in AW2.

    È fondamentalmente un sistema per aiutare il Mondo a prendere appunti, organizzarli e poi usarli nel gioco attivo.

  4. Harm System

    Trovo complesso il fatto che devo ogni volta ricalcolare bonus e malus in base alle ferite subite. Non mi piace il fatto che diventi in breve inutile. Insomma in tutti i romanzi che leggo, i Guerrieri ne prendono tante e continuano a menar come fabbri, non vengono messi fuori gioco in meno di mezzo secondo.

    Per le mosse, domani: adesso vado a dormire 🙂

    Ciao 🙂

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