Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week…

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week…

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week end.

Ringrazio Daniele Di Rubbo Nikitas Thlimmenos Alessandro Gianni Patrick Marchiodi per il supporto!

I Personaggi

Felix, ladro halfling.

Aegor, druido elfo.

Zyd, rodomonte umano.

Magenta, mago umano.

Tra i legami e le storie dei vari Pg siamo riusciti ad avere una situazione iniziale che unisse tutti i personaggi, anche se per motivi diversi (non riporterò tutto).

Il gruppo si trova nella città di Waterdeep (non quella là, ma una edificata su di un isolotto collegato alla terra ferma da un ponte lungo due chilometri).

Felix il ladro vuole derubare un mercante appena questi lascerà la città. L’ oggetto che trasporta è avvolto nel mistero, e pare venga dall’isola di zaffiro. Zyd il rodomonte, sempre in cerca di avveture e donne, si fa coinvolgere nel piano così da aggiungere un’altra impresa alle proprie avventure.

Aegor il druido proviene dall’isola di zaffiro, era un’isola remota la cui esistenza era sconosciuta fino a quando dei mercanti non sono arrivati sull’isola, soggiogando la popolazione e intaccando gli equilibri naturali dell’isola. Aegor quindi è fuggito, ma sta cercando i responsabli di tutto questo. L’oggetto che Felix vuole rubare proviene dallisola di zaffiro.

Magenta è stato coinvolto da Felix, il ladro sa che l’oggetto ha delle proprietà magiche e l’aiuto di un mago potrebbe essere necessario più avanti.

Quello che segue è un riassunto unicamente dei punti chiave (ma qualcosa avrò dimenticato!), nei momenti che hanno determinato di volta in volta la direzione della storia.

Inizio sessione, il gruppo discute i dettagli del piano, l’idea è quella di assaltare la carovana non appena questa abbia lasciato la città.

Il rodomonte tira su una donna in ogni porto e ottiene un mancato. Più avanti quella donna si lascerà scappare alcune informazioni che daranno modo al mercante di organizzare una finta carovana-esca, per tendere un’imboscata agli avventurieri (ma alla fine non accadrà nulla di tutto questo…).

E’ notte, il gruppo ha appena saputo che il mercante ha lasciato un’ora fa la città (carovana-esca). Si avviano verso l’uscita della città, dove cercano di sapere dagli uomini di guardia se hanno visto uscire un carro con una scorta armata e la direzione presa, la guardia sembra incline a fornire le informazioni in cambio di una giusta mancia, ovviamente. Felix tira su parlamentare e ottiene un mancato, “credo che il vostro problema siano quegli uomini” gli dice la guardia indicando un gruppo armato alle loro spalle, che avanza minaccioso.

C’è un breve scontro, e il gruppo è costretto a fuggire verso l’interno della città. I loro inseguitori sono mercenari della Maschera Nera e stanno cercando Magenta il mago (Magenta faceva parte di questo gruppo di mercenari, ma li tradì in una battaglia decisiva consegnandoli ad una sonora sconfitta, da allora lo stanno cercando).

Felix conduce i suoi compagni ad un approdo nascosto di cotrabbandieri, dove riesce a farsi dare una barca e lasciare la città.

Raggiungono la terra ferma, un territorio freddo e inospitale totalmente ricoperto dalla neve. Seguono diverse peripezie, affrontano i mercenari e scoprono che il mercante che cercavano ha lasciato la città in nave diretto alle coste di Vaude.

Il mattino seguente, Il gruppo si mette in viaggio per raggiungere Vaude via terra. Ora sanno che l’oggetto che volevano rubare è un potente artefatto magico che preservava l’equilibrio naturale sull’isola di zaffiro, ma attualmente il mercante lo sta portando a Vaude per consegnarlo ad Illidan, un elfo mezzo demone, per fare qualche rituale.

Il gruppo viene messo a dura prova dal gelo e da un’innaturale tempesta che si abbatte su di loro (effetto di qualche mossa) dovuta all’emanazione dela pietra.

Cercano un villagio o qualche luogo dove ripararsi, ma raggiungono l’unica cosa che raggiungono è un villaggio remoto che è sotto attacco da parte di una enorme bestia demoniaca che ingoia i cuori delle proprie vittime.

Dopo alcune discussioni (attraversare il villaggio cercando di evitare la bestia, oppure attraversare un passo montano che gli permetta di aggirare il villaggio), decidono di cercare riparo in una casa isolata, sperando di non essere individuati dal mostro. Ma ciò non è accaduto.

Si sono scontrati con la bestia demoniaca e alla fine (dopo una durissima battaglia) hanno avuto la meglio. Felix stava per morire, ma ha accettato l’offerta della morte: riporta la pietra al luogo a cui appartiene, l’isola di zaffiro e dimentica questa storia (Felix voleva rubare la pietra, così da accrescere la propria fama nel sottobosco del crimine. Voleva che tutti sapessero della sua impresa.).

Salvato il villaggio di Oakerville la sessione si è conclusa.

Tesori trovati: gemme preziose sottratti ad alcuni mercenari, numerose monete d’oro (pare che il demone ingoiasse cuori e oggetti preziosi).

Legami risolti e allineamento:

Felix, eludi la sorveglianza; ha rubato il taccuino delle avventure di Zyd il rodomonte (in un momento teso glielo getta in faccia “non vali la metà delle avventure che dici di aver vissuto”).

Magenta, usare magia per causare terrore; Zyd gli nasconde un segreto: è stato lui ha dare le indicazioni ai mercenari della Maschera Nera neccessarie per ritrovare Magenta.

Aegor: elimina una minaccia innaturale; gli spiriti hanno detto che Magenta corre un grande pericolo.

Zyd: darsi da fare per mettere in mostra le proprie abilità; scoprire perché Magenta è in pericolo.

FINE

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