ultimi respiri e fantasmi

ultimi respiri e fantasmi

ultimi respiri e fantasmi

Ho perso il secondo personaggio nel giro di cinque sessioni.

Dopo Jonah il ranger, è toccato a Melliandre l’elfa bardo (Durante l’ultima sessione ho tirato tre volte per la mossa ultimo respiro).

Eravamo nel piano delle nebbie, ci vanno gli spiriti dei defunti quando non trovano pace.

Ci ritroviamo di nuovo davanti lo spirito di Mahel, un uomo che in vita ha massacrato la sua famiglia e che poi venne fatto a pezzi da un branco di lupi che sparsero i sui resti in giro per la valle.

Dovete sapere che ci tormenta dalla seconda sessione, abbiamo stabilito che nel nostro mondo per “uccidere” uno spirito di questo tipo si deve conoscere il suo tabù, ovvero qualcosa che cerca di rimuovere di quando era in vita, e provocarlo fino a fargli prendere forma materiale.

Sfortunatamente l’unico che sapeva tutto di Mahel era il mio ranger (ora defunto).

Cercavamo di attivare un portale per abbandonare questo piano, Mahel ci raggiunge guidando una schiera di altri spiriti. Vuole l’occhio di demone in nostro possesso. È chiaro che siamo spacciati.

Lui gioca con noi come se fossimo rispettivamente gatto e topo.

Io lo fronteggio, non so molto di lui da riuscire a fargli assumere una forma concreta (e ho 2pf), allora lo maledico, gli dico che può uccidermi, ma che sarei tornata come spirito per pareggiare i conti.

Gm: ti sorride sprezzante, alza la mannaia pronto a colpirti in testa. Cosa fai?

Io: Mahel, verrò a prenderti. se

Non mi temi, uccidimi! (E mi faccio uccidere).

…torno come spirito e pugnalo ripetutamente alla gola Mahel, “questa storia finisce adesso” gli dico.

E tutti si salvarono!

Come funziona questa mossa del druido?

Come funziona questa mossa del druido?

Come funziona questa mossa del druido?

SIGNORE DEGLI ELEMENTI

Quando invochi gli spiriti primordiali di fuoco, acqua, terra o aria perché svolgano un compito per te, tira+SAG. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1.

Con un fallimento, una catastrofe avrà luogo come conseguenza dell’invocazione.

• L’effetto desiderato si avvererà

• Eviti di pagare il prezzo imposto dalla natura

• Mantieni il controllo

Prima di tutto, sul piano della fiction cosa accade? Evoco lo spirito del fuoco e gli dico di incendiare una carovana?

E il quesito principale: l’opzione l’effetto desiderato si avvererà mi sembra obbligata, ho sbaglio?

Se l’esempio mio precedente è corretto, l’elementale del fuoco non incendierà la carovana, ma ne manterrò il controllo e non pagherò il prezzo della natura, ma a quel punto che l’ho evocato a fare visto che può svolgere un compito per me e non lo fa neanche? 😀

Come gestiste le qualità speciali dei mostri, tipo incorporeo dei fantasmi?

Come gestiste le qualità speciali dei mostri, tipo incorporeo dei fantasmi?

Come gestiste le qualità speciali dei mostri, tipo incorporeo dei fantasmi?

EDIT: non cerco un metodo “giusto” è più una curiosità, io non applico sempre la stessa logica in casi come questo (dipende dalla campagna).

un Barbaro e una porta magica

un Barbaro e una porta magica

un Barbaro e una porta magica

Il gruppo si trova all’esterno di una torre dove vivono in isolamento degli studiosi. I Pg hanno necessità di incontrarli, ma ciò è vietato […] ed inoltre La Torre non ha nessun ingresso.

Valutano diverse ipotesi fino a quando non trovano un circolo di pietre […] appena fuori la torre che funge da porta.

Il giocatore del barbaro si fa avanti…

Pg: come posso fare ad attraversare questa porta?

(Attiva qualche mossa, ora non ricordo)

Gm: hum, questi studiosi bramano la conoscenza, ma non gradiscono visite. Potresti offrire qualcosa in cambio, qualcosa che tu sai, in modo che ti ricevano. Deve essere qualcosa a cui tieni, che però poi dimenticherai.

Pg: (ci pensa un attimo) questa è la mia spada, appartenuta a mio padre e al suo prima di lui e così via per generazioni. La sua storia, ed il significato che ha, è tutto per me. Io consegno tutto questo agli studiosi. E qui dimentico anche il nome di mio padre.

Molto soddisfacente 😀

shooting in the dark

shooting in the dark

shooting in the dark

Sto giocando un ranger fenomenale.

Ho giocato una sessione in meno rispetto agli altri pg (facevo io da master) e sono lo stesso livello degli altri. Ma non è di questo che volevo parlare.

L’80% dei px li ho fatti ottenendo (sistematicamente) 2 o 3 con i dadi, e sempre su tirare da lontano.

Oramai quando prendo l’arco i miei compari fuggono.

E si, è diventata una barzelletta. Per questo ho scoperto la fede…

Stavo leggendo una discussione qui in community, ed è venuto fuori il fare una mossa per poterne fare un’altra

Stavo leggendo una discussione qui in community, ed è venuto fuori il fare una mossa per poterne fare un’altra

Stavo leggendo una discussione qui in community, ed è venuto fuori il fare una mossa per poterne fare un’altra

(Es. sfida il pericolo ora, per poi poter utilizzare hack and slash dopo).

Personalmente cerco di evitarlo il più possibile, perché mi suona ridondante e poco elegante, pur essendo legittimo stando al regolamento.

Volevo sapere qual’è la vostra opinione a riguardo e se nella pratica adottate o meno questo sistema e in che modo.

Per esempio io ho difficoltà (infatti lo uso soltanto quando ho le idee chiare) a determinare l’effetto che ha un 7-9 su sfidare il pericolo quando questo è utilizzato per farmi attivare una mossa successiva.

Ultimamente ho iniziato una campagna da giocatore e il master (alla sua prima esperienza come gm per Dw) ne fa uso di frequente e non sempre in modo appropriato/necessario.

Taggo le persona presenti nella discussione originale:

Daniele Di Rubbo Simone Micucci Alessandro Gianni e Matteo Suppo

Giocare prima di giocare

Giocare prima di giocare

Giocare prima di giocare

Prendendo spunto da un’altra discussione (circa i legami) riflettevo sul fatto che un concetto difficile da far attecchire nella mente dei giocatori sia quello del non definire troppo prima ancora di giocare.

Un mio amico a tal proposito mi ha detto “anni e anni di x&y ci hanno rovinati!”.

Ho avuto un giocatore che tendeva praticamente a giocare tra una sessione e l’altra e poi al tavolo di gioco non era mai realmente presente (anzi). Nel tempo prima della sessione successiva, lui pensava a cosa avrebbe fatto ma inevitabilmente si scontrava con l’imprevedibilità della fiction di gioco al momento che si sedeva al tavolo, e rimaneva frustrato da questo.

Più volte ho provato a parlare con il giocatore in questione, lui mi dava anche ragione, ma diceva che se non definiva tutto del pg dall’inizio in fase di creazione (tralasciando il fatto di pensare alle giocate in anticipo) non sapeva giocarlo/interpretarlo (actor’s studio?!).

Ho provato a spiegargli che questo non faceva altro che diminuire il suo divertimento (e anche quello altrui, ad un certo punto per molti la cosa è cambiata in: “se viene lui, io non vengo a giocare”).

L’ultima volta addirittura si presentò con il pg già creato e mi passò un foglio dove aveva scritto addirittura Il suo background!

Riconosco che questo è un caso limite, che raggiunge l’assurdo, ma riscontro questo atteggiamento anche in altri giocatori, anche se ad un grado notevolmente inferiore.

Come se questa parte del gioco non fosse una regola (perché è_una regola, che se rispettata garantisce il corretto svolgimento del gioco, ovvero _ci si diverte), quando invece è esattamente sullo stesso piano dell’incremento del bonus al tiro per colpire con l’aumento di livello, al fatto che si tiri un certo tipo di dado o che ci siano delle classi in altri giochi.

Ecco, l’ho detto.

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week…

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week…

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week end.

Ringrazio Daniele Di Rubbo Nikitas Thlimmenos Alessandro Gianni Patrick Marchiodi per il supporto!

I Personaggi

Felix, ladro halfling.

Aegor, druido elfo.

Zyd, rodomonte umano.

Magenta, mago umano.

Tra i legami e le storie dei vari Pg siamo riusciti ad avere una situazione iniziale che unisse tutti i personaggi, anche se per motivi diversi (non riporterò tutto).

Il gruppo si trova nella città di Waterdeep (non quella là, ma una edificata su di un isolotto collegato alla terra ferma da un ponte lungo due chilometri).

Felix il ladro vuole derubare un mercante appena questi lascerà la città. L’ oggetto che trasporta è avvolto nel mistero, e pare venga dall’isola di zaffiro. Zyd il rodomonte, sempre in cerca di avveture e donne, si fa coinvolgere nel piano così da aggiungere un’altra impresa alle proprie avventure.

Aegor il druido proviene dall’isola di zaffiro, era un’isola remota la cui esistenza era sconosciuta fino a quando dei mercanti non sono arrivati sull’isola, soggiogando la popolazione e intaccando gli equilibri naturali dell’isola. Aegor quindi è fuggito, ma sta cercando i responsabli di tutto questo. L’oggetto che Felix vuole rubare proviene dallisola di zaffiro.

Magenta è stato coinvolto da Felix, il ladro sa che l’oggetto ha delle proprietà magiche e l’aiuto di un mago potrebbe essere necessario più avanti.

Quello che segue è un riassunto unicamente dei punti chiave (ma qualcosa avrò dimenticato!), nei momenti che hanno determinato di volta in volta la direzione della storia.

Inizio sessione, il gruppo discute i dettagli del piano, l’idea è quella di assaltare la carovana non appena questa abbia lasciato la città.

Il rodomonte tira su una donna in ogni porto e ottiene un mancato. Più avanti quella donna si lascerà scappare alcune informazioni che daranno modo al mercante di organizzare una finta carovana-esca, per tendere un’imboscata agli avventurieri (ma alla fine non accadrà nulla di tutto questo…).

E’ notte, il gruppo ha appena saputo che il mercante ha lasciato un’ora fa la città (carovana-esca). Si avviano verso l’uscita della città, dove cercano di sapere dagli uomini di guardia se hanno visto uscire un carro con una scorta armata e la direzione presa, la guardia sembra incline a fornire le informazioni in cambio di una giusta mancia, ovviamente. Felix tira su parlamentare e ottiene un mancato, “credo che il vostro problema siano quegli uomini” gli dice la guardia indicando un gruppo armato alle loro spalle, che avanza minaccioso.

C’è un breve scontro, e il gruppo è costretto a fuggire verso l’interno della città. I loro inseguitori sono mercenari della Maschera Nera e stanno cercando Magenta il mago (Magenta faceva parte di questo gruppo di mercenari, ma li tradì in una battaglia decisiva consegnandoli ad una sonora sconfitta, da allora lo stanno cercando).

Felix conduce i suoi compagni ad un approdo nascosto di cotrabbandieri, dove riesce a farsi dare una barca e lasciare la città.

Raggiungono la terra ferma, un territorio freddo e inospitale totalmente ricoperto dalla neve. Seguono diverse peripezie, affrontano i mercenari e scoprono che il mercante che cercavano ha lasciato la città in nave diretto alle coste di Vaude.

Il mattino seguente, Il gruppo si mette in viaggio per raggiungere Vaude via terra. Ora sanno che l’oggetto che volevano rubare è un potente artefatto magico che preservava l’equilibrio naturale sull’isola di zaffiro, ma attualmente il mercante lo sta portando a Vaude per consegnarlo ad Illidan, un elfo mezzo demone, per fare qualche rituale.

Il gruppo viene messo a dura prova dal gelo e da un’innaturale tempesta che si abbatte su di loro (effetto di qualche mossa) dovuta all’emanazione dela pietra.

Cercano un villagio o qualche luogo dove ripararsi, ma raggiungono l’unica cosa che raggiungono è un villaggio remoto che è sotto attacco da parte di una enorme bestia demoniaca che ingoia i cuori delle proprie vittime.

Dopo alcune discussioni (attraversare il villaggio cercando di evitare la bestia, oppure attraversare un passo montano che gli permetta di aggirare il villaggio), decidono di cercare riparo in una casa isolata, sperando di non essere individuati dal mostro. Ma ciò non è accaduto.

Si sono scontrati con la bestia demoniaca e alla fine (dopo una durissima battaglia) hanno avuto la meglio. Felix stava per morire, ma ha accettato l’offerta della morte: riporta la pietra al luogo a cui appartiene, l’isola di zaffiro e dimentica questa storia (Felix voleva rubare la pietra, così da accrescere la propria fama nel sottobosco del crimine. Voleva che tutti sapessero della sua impresa.).

Salvato il villaggio di Oakerville la sessione si è conclusa.

Tesori trovati: gemme preziose sottratti ad alcuni mercenari, numerose monete d’oro (pare che il demone ingoiasse cuori e oggetti preziosi).

Legami risolti e allineamento:

Felix, eludi la sorveglianza; ha rubato il taccuino delle avventure di Zyd il rodomonte (in un momento teso glielo getta in faccia “non vali la metà delle avventure che dici di aver vissuto”).

Magenta, usare magia per causare terrore; Zyd gli nasconde un segreto: è stato lui ha dare le indicazioni ai mercenari della Maschera Nera neccessarie per ritrovare Magenta.

Aegor: elimina una minaccia innaturale; gli spiriti hanno detto che Magenta corre un grande pericolo.

Zyd: darsi da fare per mettere in mostra le proprie abilità; scoprire perché Magenta è in pericolo.

FINE

Sono in cerca di un aiuto!

Sono in cerca di un aiuto!

Sono in cerca di un aiuto!

Nel fine settimana dovrò fare da Gm per una one-shot di Dw e sono un po’ in crisi, mi stanno venendo dubbi circa la preparazione.

Di solito, per le one-shot, arrivo al tavolo con zero idee. Dopo la creazione dei personaggi e le domande/risposte determino una situazione iniziale (totalmente aperta a sviluppi imprevisti) dalla quale partiamo, ciò che è vago o non è stato affatto menzionato si definisce via via giocando.

La maggior parte delle volte è andata bene, e le giocate che ne sono uscite erano soddisfacenti e raggiungevano un loro epilogo narrativo al termine della serata.

Ora, i miei dubbi vengono dal fatto che una delle ultime volte che ho giocato sia stato invece un fallimento totale.

Potrebbe essere dipeso dal fatto di avere sei giocatori o che fossero un po’ spenti e non in serata, oppure per una mia incapacità.

Per la sessione che fu un fallimento, avevo immaginato una situazione generale nella quale i Pg avrebbero potuto trovare una loro collocazione senza alcun vincolo (una fitta nebbia è calata sul regno; non morti terrorizzano la popolazione; la principale città-bastione assediata da migliaia di non morti appena fuori le mura; crisi incombente all’interno della città e distruzione nei villaggi della zona) preparai anche qualche loaded question tipo “cosa vi ha costretto a scegliere di navigare il fiume?” e una trentina di domande dalle quali ogni giocatore ne pescava una casualmente , che lo legasse in qualche modo al contesto generale che avevo immaginato. Alcuni esempi di domande: negli ultimi tempi sei stato tormentato da sogni funesti, poi sono diventati realtà. Perché senti di esserne parzialmente responsabile?; intendi onorare la tua promessa, ma cosa accadrebbe se dovessi fallire?; a quali condizioni è stato negoziato il tuo rilascio? Cos’hanno per tenerti in pugno ed impedirti di scappare?

Ma nulla di tutto ciò mi aiutò.

Secondo voi in che modo potrei prepararmi in modo da avere una rete di sicurezza e non dare vita ad una sessione penosa?

Grazie!