Ciao a tutti ragazzi!
Scrivo qui per raccontarvi la mia prima sessione da GM di Dungeon World, per chiedervi pareri e cercare di capire se ho sbagliato qualcosa o, in generale, per migliorare.
Sarà un post lungo: in primo luogo vi racconterò del mondo che si è andato a creare tramite le domande poste ai giocatori. Verranno raccontati i personaggi e, alla fine, esporrò cos’è successo durante la prima sessione. In fondo al post, vi porrò alcune domande e dubbi che mi sono usciti in gioco.
Ringrazio in anticipo chi avrà voglia, e tempo, di darmi una mano!
Personaggi:
Kolgrim il Barbaro.
Ghored il Nano Guerriero.
Thibalt il Druido.
Mondo:
L’avventura è ambientata in un territorio formato da un’Alleanza di regni, che controllano varie zone.
A nord, un grande Vulcano Dormiente ospitava il villaggio di Kolgrim, il Barbaro finché esso, per ragioni probabilmente magiche, non è esploso.
Nelle montagne ad Ovest nacque il druido Thibalt, che dopo essere cresciuto iniziò a vagare per il mondo per scoprirne i segreti.
Ghored arriva dal Regno dei Nani, il cui nome è impronunciabile. Il Regno dei Nani si estende per lo più sottoterra, mentre in superficie essi non vengono troppo tollerati, soprattutto perché detentori di grandi ricchezze.
Personaggi:
La famiglia di Ghored era una famiglia di commercianti, e lui era un nobile parecchio ricco. Aveva degli screzi con la famiglia Rundrig.
Dopo l’esplosione del Grande Vulcano, un periodo di crisi si abbatté sul Regno dei Nani, e la famiglia Rundrig ha colto la palla al balzo per impossessarsi delle ricchezze delle altre famiglie.
Ghored iniziò a sospettare che la famiglia Rundrig c’entrasse qualcosa, ed iniziò ad indagare, ma la famiglia Rundrig riuscì a mettere in cattiva luce la famiglia di Ghored, causando l’impiccagione di suo padre e sua sorella.
Ghored giurò vendetta ed uccise Thorion Rundrig, il capo famiglia e più probabile successore al trono, rubandogli la sua ascia.
Ghored è un Nano rinnegato, oltre ad essere ricercato. Viveva da Mercenario finché non è stato avvertito da Thibalt che un grande pericolo lo perseguitava.
Non ha un buonissimo rapporto con la magia, ma possiede un ciondolo di suo padre che potrebbe essere magico.
Thibalt possiede sangue di elfo, nonostante sia umano. È nato nelle Montagne Torreggianti ed ha girato gran parte del mondo, ma non ha ancora trovato il proprio posto.
È in comunione con la natura, ed ha scoperto che ci sono minacce innaturali, probabilmente create dalla magia, che mutano gli esseri viventi trasformandoli in minacce per il mondo. Per lui è molto facile percepirli e riconoscerli.
Avendo lui sangue di Elfo, possiede la capacità di estrarre l’essenza dalla natura che lo circonda. Per questo motivo, non ha bisogno di nutrirsi.
Il bastone di Thibalt è stato scolpito da un ramo dell’albero sacro del suo villaggio.
Thibalt ha avuto diverse visioni, che riguardavano Kolgrim e Ghored.
Il villaggio di Kolgrim era situato sulla cima del Grande Vulcano dormiente, nell’estremo nord. Lui, assieme ad altri del suo villaggio, avevano il compito di sorvegliare e proteggere un tempio che possiede una reliquia misteriosa.
Dopo che il vulcano si è riattivato, lui è riuscito a fuggire, non prima di aver “profanato” il tempio e recuperato e salvato la Reliquia.
Sa per certo che il vulcano sia stato provocato da qualcuno e che non sia un evento naturale, e sta indagando per scoprirlo.
Legami:
Thibalt sa che Kolgrim odora di preda, perché qualcosa lo sta perseguitando.
Thibalt, inoltre, ha salvato la vita a Ghored, che gli deve la vita.
Gli spiriti hanno predetto a Thibalt che qualcosa perseguita Ghored.
Kolgrim e Ghored condividono la fame di Vendetta.
NB: Un paio di legami, come vedete, sono stati leggermente modificati, in modo da renderli più soddisfacenti per i giocatori.
Ad esempio, quello del barbaro riguardante la fame di Gloria, aveva più senso, per i giocatori, se fosse stato fame di Vendetta, dato che sia il guerriero che il barbaro vogliono vendicarsi e andare in fondo alla questione del Vulcano.
Inizio Avventura:
Il gruppo si trova in mezzo alle Foreste Sussurranti. Il loro obiettivo è raggiungere la città di Arcadia, perché Ghored ha scoperto che lì c’è qualcuno che potrebbe avere informazioni riguardo all’esplosione del vulcano.
Decidono di passare dalla Foresta Sussurrante, per evitare le pattuglie di notte per paura che prendano Ghored.
Nella Foresta, dico a Thibalt che percepisce qualcosa di strano, e per questo motivo lui dice agli altri di sbrigarsi a cercare l’uscita della Foresta.
Ghored si ferma, ed inizia ad analizzare la situazione acuendo i sensi, per cercare di cogliere qualche pericolo. Mi sembrava logico si attivasse Percepire Realtà.
Con un risultato di 6-, Ghored si accorge, ma troppo tardi, che una bestia si sta avvicinando a grande velocità verso di loro, e viene scagliato parecchio lontano, subendo Danno.
Questa bestia è un Lupo Mannaro non Morto.
Come GM ho utilizzato il mostro “Lupo Mannaro”, ma ho preferito togliergli l’etichetta Perforante perché, essendo non morti, me li immaginavo con zanne rotte e artigli smussati.
Thibalt capisce che non è il solo. Sono un branco, e i suoi compagni si stanno avvicinando.
Decide di trasformarsi in lupo, un animale presente nelle sue terre, ma anche lui fa 6-. Prende 1, e io decido che questa trasformazione ha richiamato a sé tutta l’attenzione dei Lupi Mannari, che si stanno avvicinando velocemente verso di lui.
Decide di spendere la presa per sfruttare una mossa che gli avevo dato, Richiamare il Branco. Descrive un possente ululato che richiama un gruppo di lupi, capitanati da un capobranco, che iniziano a tenere occupati i Mannari che si stavano avvicinando, dandogli tempo di inventarsi qualcosa.
In tutto questo, il barbaro Kolgrim coglie l’occasione per Assalire il primo Mannaro, e con un 7-9 parte una colluttazione.
Ghored, nel frattempo, si rialza e si rimette in sesto, cercando poi di attaccare dal fianco il Mannaro.
Non ricordo bene nei dettagli, ma è arrivato un momento in cui Kolgrim ha attivato la mossa Difendere per proteggere Ghored da un assalto della bestia, ed ha avuto Successo. Dopodiché, con un colpo del suo Possente e Devastante martello, ha finito la bestia, non prima che venisse azzoppata dal Nano (anche la sua arma aveva queste due etichette).
In tutto questo, Thibalt si ritrasforma, questa volta in orso, e riesce, con la mossa “Sfondamento” che gli avevo fornito, a buttare giù uno dei due mannari che stavano venendo colpiti dai lupi da lui richiamati. Con Mutaforma questa volta ha fatto un 7-9, ed in aggiunta a tutto questo, gli ho Rivelato una verità sgradita, dicendogli che altri tre Mannari, probabilmente gli ultimi di questo branco, si stavano avvicinando a gran velocità.
Gravemente feriti, sono costretti a fuggire.
Thibalt percepisce, in lontananza, un richiamo naturale a lui familiare, e il gruppo fugge verso quella direzione, entrando in una radura protetta da un Circolo di Protezione che Thibalt, a quanto pare, conosce perché dello stesso tipo di quelli usati dal suo popolo.
Vengono accolti da una vecchia signora, parecchio malandata ma al contempo misteriosa, che li tiene, per ora, al sicuro.
La sessione è finita qui, anche perché c’era purtroppo poco tempo. Sto ancora cercando di prendere bene confidenza con le mosse del GM, soprattutto ho qualche difficoltà a rendere più vivi i mostri.
I miei giocatori hanno detto che si sono divertiti, nonostante la sessione giocata sia durata un po’ poco.
Le perplessità che sono uscite sono le seguenti:
– Il giocatore del druido ritiene logico che lui sia in grado di utilizzare qualche forma di Magia Naturale. Quando me ne ha parlato, ho freezato la questione apposta per chiedere a voi: secondo me può avere senso, soprattutto perché è una cosa che ha messo in gioco lui come personaggio e può fornirmi parecchi spunti. Allo stesso tempo, però, non so come gestirla. Può essere magari una cosa che funziona in fiction e, al massimo, se viene fatta durante il combattimento o altre situazioni difficili, la gestisco con Sfidare il Pericolo? Oppure creo una mossa apposita? O gli fornisco Lanciare Incantesimi del mago? (anche se forse non è indicato, dato che questo “potere” che lui mi descrive non è una forza così “strutturata”, a quanto ho capito è più un manipolare la natura a suo vantaggio).
– Il giocatore del Guerriero, noto appassionato di armi e di guerra nella vita reale, mi ha fatto notare che, per alcuni casi limite, la mossa Difendere non lo soddisfava. Mi ha fatto l’esempio di una semplice parata in cui, se viene deviato il colpo, i danni non vengono inflitti (e nella mossa Difendere, invece, i danni vengono al massimo dimezzati). Parlandone un po’ siamo arrivati alla conclusione che con Difendere il personaggio si mette proprio in pericolo per difenderne un altro, per questo riceverebbe metà danno ecc. ecc., mentre la parata in sé di un colpo, forse è meglio gestirla con sfidare il pericolo, su COS o addirittura su FOR. È un caso parecchio limite, ma voi che ne pensate?
– Questa è una domanda mia… Abbiamo notato che, per come è stata impostata la fiction tramite le domande poste e tutto il resto, ciò che è uscito fuori si allontana un po’ dalla concezione base di Dungeon Crawling atto a trovare tesori. Anche perché comunque gli obiettivi dei personaggi sono un po’ più profondi.
Per questo vi chiedo: nella mossa di fine sessione, si possono trovare in giro delle domande alternative al “abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?”? Magari qualcosa dal gusto un po’ più Dark Fantasy. (Ho acquistato Grim World ma non ho ancora avuto il tempo di leggerlo, magari lì ci sono alternative…). Che mi dite?
Dovrei aver finito con tutto, nel caso ci vediamo nei commenti! Taggo Daniele Di Rubbo e Simone Micucci, con cui ho giocato tempo fa, e spero di riuscire a confrontarmi con voi.
Grazie in anticipo e scusate per il post super lungo!
Come inizio non mi sembra male 🙂
ho un solo appunto da fare, ad occhio mi sembra che il druido abbia un po’ troppo spotlight, in gran parte in virtù della percezione magica. Ricordati di rendere tutti i personaggi importanti, non solo come carne da macello, facendogli trovare cose “normali” o legate alle abilità degli altri due, altrimenti il druido rischia di diventare una “one-man-army”.
– Difendere non l’ho mai visto giocare in pratica quindi non rispondo
– magia del druido:
– – ha il potere di evocare gli spiriti dal livello 2 (è una delle prime mosse) direi che può usare quello, potente è divertente.
– – non ricordo se può prendere mosse multiclasse, in caso è la soluzione (come chierico più che come mago direi)
– – Classe compendio custom (puoi vedere Class Warfare tra i discepoli)
– mossa fine sessione
– – Se non ricordo male non c’è nulla del genere su Grim World
– – Tesoro memorabile è un concetto ampio e lo potete adattare (o sostituire)
Ciao,
provo a dirti la mia:
1. magia naturale: la strada che percorrerei io è quella di una mossa personalizza, creata in collaborazione col giocatore. Abbiamo seguito una strada simile in una nostra campagna e, seppur ci ha richiesto un minimo di testing per trovare la quadra, alla fine il giocatore è stato molto soddisfatto e si è sentito più a suo agio, giocando qualcosa che lui stesso aveva creato ah hoc per il suo personaggio.
2. dal mio punto di vista Sfidare il Pericolo potrebbe essere una buona scelta da applicare in caso di una vera e propria parata, dato che il trigger di Difendere non è così specifico. Altrimenti anche in questo caso, mossa personalizzata.
3. noi ci siamo trovati benissimo la domanda proposta in Inverse World che, vado a memoria, suona più o meno così “avete cambiato in maniera significativa il mondo attorno a voi?” e sostituisce appunto quella relativa al saccheggio. Questa domanda copre un maggior numero di situazioni ed è molto più interessante, soprattutto se ci si discosta un po’ dal dungeon crawling, cosa che secondo me fanno veramente in tantissimi.
Mille grazie per le risposte!
simone biagini cercherò di farci più attenzione, in effetti lì per lì non ci ho troppo pensato. Se hai qualche consiglio per gestire meglio lo spotlight fra i personaggi e renderli tutti ugualmente importanti, lo ascolto volentieri!
Per quanto riguarda le classi compendio, sul manuale c’è scritto qualcosa che tu sappia? Io ho la versione inglese ma, per comodità, utilizziamo quella di dungeonworld.it – Dungeon World in Italiano – Dungeon World in Italiano.
Mattia Davolio per caso si può trovare da qualche parte una guida per fare delle mosse personalizzate bilanciate rispetto al resto del gioco?
Grazie a tutti!
Scusa il ritardo nella risposta. Credo che nella seconda edizione di DW edito da Narrattiva ci sia anche un capitoletto sulla creazione delle mosse, ma devo verificare.
In ogni caso comincia a ragionare dando un’occhiata alle mosse e a come sono strutturate. Poi prova a crearne di tue sulla falsariga di quelle esistenti. Vedrai che piano piano sarà sempre più semplice e divertente.
Gregory Sobrio non mi sembra che sul manuale ci siano. Sono solo liste di mosse tematiche, il personaggio può prenderne una dalla sua classe o una di quelle nuove al passaggio di livello.
Avevo creato questa classe custom per il Druido del mio gruppo, dagli un’occhiata magari ti è di aiuto: docs.google.com – Marchiato dalla terra
Per lo spotlight il modo più semplice è inserire minacce di tutti i tipi, io tendo ad usare molte minacce sovrannaturali e quindi una “percezione mistica” ha sempre una marcia in più, per questo tende ad attirare lo spotlight. Il metodo che uso di solito è inserire avversari, ostacoli o minacce normali (banditi, animali selvatici, intrighi politici, mercanti etc) in base agli altri personaggi in modo che uno di quelli non magici abbia la possibilità di eccellere.