Saverio Porcari

Saverio Porcari

Saverio Porcari 

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9797.msg180056.html#msg180056

guarda questo post come si riaggancia al discorso dell’altra sera.

C’è stata una leggera incomprensione tra GM e giocatori (succede, è normale).

Il Gm Antonio Amato ci tiene a precisare meglio la situazione, per permettere ai suoi giocatori di fare scelte consapevoli.

Allo stesso modo, chiede a Alessandro (che si è trasformato in un Patuffolo dagli Occhiali) secondo lui che mossa sta usando, dicendogli come la vede.

La descrizione di Alessandro potrebbe attivare cose simili, ma abbastanza diverse per effetti (non è come fare una mossa che attiva contemporaneamente Aiutare e Difendere). E come fai a essere sicuro di cosa passa per la testa di Alessandro? Semplice. Glielo chiedi!! ^_^

È sempre il giocatore ad avere autorità sulla scelta del suo personaggio.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9797.msg180056.html#msg180056

29 pensieri riguardo “Saverio Porcari”

  1. Ti riferisci a quando Alessandoro chiede “dall’alto cosa si vede?”. In effetti io avrei dato per scontata la non attivazione della mossa perché dalla fiction non è esplicito il fatto che sia uno “studio attento di una situazione”. Chiedere in effetti in questi casi ambigui aiuta.

  2. se vedi il post prima, ha dato la sensazione che fossero già vicini alle mura e potessero vedere l’interno distrutto… invece sono a 100 metri di distanza che corrono  a perdifiato.

    I PG avevano dato delle risposte prendendo in considerazione la prima ipotesi, invece Antonio ha riallineato la fiction.

    Percepire la Realtà non è una “rapida occhiata”. Richiede interazione con l’ambiente.

    “mi appoggio su qualche tetto per guardare, scendo più giù per vedere dettagli da vicino. Mi metto su qualche davanzale per dare un’occhiata negli edifici, plano silenziosamente tra vari angoli ecc ecc”

    ma a volte i gruppi (come nel caso di Antonio) si perdono questo particolare, e allora Percepire la Realtà diventa una mossa leggermente diversa. In teoria è sbagliato, in pratica non rompe le palle a nessuno finché non sorgono problemi. Queste sono quelle “ineleganze di design” di cui parlo ogni tanto.

  3. Sì chiaro, quello che secondo me bisogna evitare è che diventi una “prova di percepire” chiamata con un nome diverso. Per evitarlo probabilmente basta chiarire e concordare con i giocatori le condizioni di attivazione e nel dubbio chiedere le loro intenzioni volta per volta.

    Una cosa che non mi piace dei giochi tradizionali è che se voglio guardare dentro un armadio devo fare una prova di percepire. In DW  invece ti dice quello che vedi. Poi se picchietti il fondo, frughi nelle tasche degli indumenti appesi allora stai attivando una mossa 🙂

  4. il punto è che il GM deve sapere quelle cose.

    Chiedere “ok cosa fai?” al giocatore.

    Se il giocatore dice “mi basta un’occhiata” il GM deve semplicemente prendere un minuto di pausa e rileggere la mossa sul manuale.

    Ci sono casi in cui ti accorgi che su qualcosa ti eri sempre sbagliato (ti ricordi cosa ho detto io leggendo la scheda del druido? “Ehi raga…qui c’è scritto -scegli le protezioni, non c’è scritto -prendine una”.

    Avevo dato talmente per scontato che se ne prendeva una da confondermi.

    Per quello tra le varie sedute riguardo alcune parti dei manuali quando gioco.

    Dopo una partita hai sempre maggior consapevolezza e vedi meglio le sfumature che magari a una prima lettura ti erano sfuggite.

  5. oltreutto in quella giocata io sono carogna.

    Sto facendo il gruppo di giocatori, non sto usando le mie conoscenze da GM per semplificare la vita o suggerire opzioni.

    Mi limito a presentare le cose che fanno i giocatori, che un pò è guidare semplicemente i loro PG un pò è fare cose in genere, un pò è chiedere al GM fino a dove possono spingersi o come farlo.

    Ogni GM poi ha il suo modo di gestire le situazioni e si vede la diversa esperienza tra loro.

  6. Eccomi. 🙂

    Non ho alcun problema a dire che, quando mi trovo in confusione o penso di non essere stato chiaro, trovo più giusto riavvolgere il nastro e dire “ok, fate finta che non ho detto questa cosa in questo modo, vi narro di nuovo cosa sta accadendo”; mi sembra onesto nei miei confronti e in quelli del giocatore. Sembrerà assurdo ma spesso ci si dimentica che le azioni dei giocatori sono una reazione alla narrazione del GM (mi è capitato parecchie volte di sentirmi rispondere “ah, pensavo non fossimo circondati dai nemici” e quello è un mio errore, non ci sono scuse).

    Per quanto riguarda invece la mossa attivata da Alessandro, beh, ho solo richiesto maggior precisione nella descrizione dell’azione. Dall’alto cosa si vede? è una domanda che qualche GM potrebbe permetterti per un Percepire la Realtà (salvo poi ricondurla alle domande base) e così avrei fatto in altri casi. Stavolta invece volevo assicurarmi che il giocatore non stesse attivando una mossa spendendo una presa.

    Il principio “Fai domande e usa le risposte” ha come conclusione della frase la postilla “tanto sono gratis”. 😀

  7. (Che poi la mossa del Patuffolo dagli Occhiali – ossia Notare piccoli dettagli – si sovrapponga a Percepire la Realtà è un falso problema. Tutto, come sempre, dipende dalla fiction. Ed è alla fiction, quando sono in difficoltà, che accendo un cero.)

  8. da manuale “Ciascuno al tavolo dovrebbe stare attento a quando si attivano le mosse. Se non è chiaro se una mossa sia stata innescata o meno, bisogna discuterne insieme per mettere in chiaro la situazione. Fai domande alle persone coinvolte finché tutti la vedono allo stesso modo, e poi tira i dadi, o non tirarli, a seconda della situazione.”

    Io però più ci ripenso e più rileggo gli esempi di gioco sull’aiutare, più mi convinco che non sia molto bello giocarlo o proporlo dopo un tiro sfavorevole. Nel senso che sempre dal manuale cito

    “Una mossa dipende da un’azione nella fiction e ha sempre un qualche effetto nella fiction. Per “nella fiction” s’intende che l’azione e l’effetto appartengono al mondo dei personaggi che stiamo descrivendo”

    Ora se io giocatore decido di aiutare qualcuno solo dopo che ha fallito, la cosa non parte dalla fiction, non parte dal personaggio, ma parte dal giocatore che vuole evitare un insuccesso.

    Tendenzialmente mi piace di più pensare che se i personaggi stanno agendo insieme prima mi dicano com’è l’azione svolta insieme e poi tirino. L’esempio a spiegazione della mossa è chiaro.

    GM: Ozruk, sei in piedi solo e sanguinante di fronte a un branco di segugi infernali inferociti. Dietro di te si nasconde il Principe di Lescia, che piange dalla paura.

    Ozruk: Sto fermo e alzo lo scudo. Nonostante il mio fato inevitabile, farò il mio dovere e difenderò il principino.

    Aronwe: Sbuco dalle ombre ed estraggo la mia spada! «Non è ancora detta l’ultima parola, nano!». Mi metto di fianco a lui. Voglio aiutarlo a difendere. «Anche se non ti conosco bene, ti ho visto combattere, Ozruk. Se dobbiamo morire oggi, moriremo come fratelli!». Non ho legami con lui ma voglio provare lo stesso.

    GM: Commovente, davvero. Bene, tira+0 e se hai successo, Ozruk, tu prendi +1 al tuo tiro di difendere. Si comincia!

    Prima si descrive tutta la fiction poi si tira con i bonus dati dall’aiuto.

  9. esatto.

    Per “partono dalla fiction” significa “guarda la fiction e pensa a che mossa è, oppure per attivare una mossa dì cosa fai in fiction”.

    Proprio per questo, guardare un 6 di un amico e dire “ehi, ma io non posso aiutarlo?” non dovrebbe ricevere come risposta un “ciccia, dovevi dirlo prima di vedere il tiro, ormai la frittata è fatta” (così non lo farai mai. Perché rischiare di subire mosse dure SOLO per aiutare qualcuno, se poi quello non ha bisogno del tuo aiuto perché ha ottenuto un 10???).

    invece la risposta dovrebbe essere “certo, dimmi come fai!!”

    A quel punto gli aiutare iniziano ad arrivare e il gruppo comincia a lavorare molto in sinergia.

    Poi capitano anche situazioni in cui aiuti qualcuno a prescindere (perché è esattamente quello che hai deciso di voler fare…a prescindere dal risultato), ma non riesco a vedere buoni motivi per dire “una volta tirati i dadi non si può più aiutare nessuno”.

    Riesco a vederne lo scopo solo in un caso. Il caso in cui lo vedo utile è “ho paura che poi i giocatori se ne approfittano”.

  10. Simone Micucci provo a spiegarti perché secondo me aiutare dopo il risultato é “anti-fiction” 🙂

    Tu dici

    guardare un 6 di un amico e dire “ehi, ma io non posso aiutarlo?

    Allora, posto che il personaggio non vede i dadi, ma vede gli effetti in fiction del 6- allora non è il master cattivo a dire “ciccia” ma è la fiction stessa. Ovvero ormai gli effetti del fallimento sono avvenuti in scena.

    Se invece gli effetti del 6- non sono ancora attivati in fiction allora è una cosa che riguarda il giocatore e non il personaggio e quindi mi piace poco perché è sostanzialmente meta-game.

  11. PS: sul discorso “i giocatori se ne approfittano” generalmente non è mai un problema.

    Se tutti al tavolo sono coesi nel fare personaggi molto attivi non ci sono problemi.

    Il problema è quando qualcuno fa un personaggio che sovrasta costantemente le azioni degli altri, impedendo loro di giocare.

    Avevo letto un actual play qui sulla locanda in proposito. E secondo me lì era un problema del GM, perché aveva deciso (per qualche motivo che non mi è difficile intuire) che la violenza fisica diretta fa automaticamente fallire qualunque tentativo di Parlé senza neanche passare per l’attivazione della mossa.

  12. Forse il punto, volendo generalizzare la domanda da porre alle alte sfere è:

    “i giocatori possono fare mosse o cose nel lasso di tempo tra il tiro di dado e quando il master ne dichiara gli effetti?”

    Secondo me no, al tiro segue l’esito in modo atomico (inteso come inscindibile).

    In questa ottica aiutare o ostacolare tra il tiro e la spiegazione dell’esito sarebbe un “bug”.

  13. PS:

    Saverio Porcari 

    per me stai dando per scontate una serie di cose.

    Tipo: che il giocatore non può far fare cose al PG a meno che non abbia determinate conoscenze del mondo.

    Tipo: che la fiction esiste in quanto cosa a se stante, senza dipendere dalle azioni dei giocatori (non dei personaggi, ma dei giocatori). La fiction non è definita finché non è definita.

    E chi la definisce? Il gruppo, tramite il sistema di gioco. Non è che il GM è obbligato a parlare subito.

    Io provando in quel modo mi sono trovato bene. E mi pare di ricordare esempi da manuale che usavano la stessa tecnica. Ma ripeto: in caso di dubbi gli autori sono vivi, sto gioco non l’ha scritto Aristotele. ^_^

  14. Io ho cercato sul manuale e ho ritrovato quell’esempio in cui prima dichiarano l’azione in fiction, quindi tira l’aiutante e dopo tira l’azione primaria l’altro giocatore forte del suo bonus.

    Ma come ho detto nel post precedente, la questione è forse più basilare e riguarda il timing di gioco e la definizione di mossa stessa.

    Da come ho capito la faccenda è

    1) “Giocatore descrive”

    2) Si decide l’attivazione della mossa

    3) Si tira e si interpreta il risultato applicandolo alla fiction

    Nell’altro modo invece sarebbe

    1) “Giocatore descrive”

    2) Si decide l’attivazione della mossa

    3) Si tira

    4) Altri giocatori si intromettono nella mossa e descrivono aiuto / ostacolo

    5) Si innescano le mosse dell’intromissione e si tira

    6) Si legge l’effetto del tiro d’aiuto / ostacolo

    7) Si applica l’effetto del tiro al punto 3 modificandolo con il bonus/malus.

  15. Il problema del secondo approccio è che se dai il turno ai giocatori tra il tiro ed il suo effetto allora potrebbe succedere anche tra il punto 5 ed il punto 6 e così via all’infinito.

    Mario vuole spaccare un vaso e fa 7

    Luigi allora siccome vede che ci è riuscito ma di poco decide di ostacolarlo, tira e fa 6

    Allora Piero decide di aiutare Luigi ad ostacolare Mario, fa 10

    Quindi l’aiuto di Piero trasforma il 6 di Luigi in un 7 che trasforma il 7 di Mario in un 6-

    A me così non piace, mi sembra la risoluzione degli interrupt di Magic più che un gioco di ruolo 🙂

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