Giocare dopo il livello 10 (no, non ho copiato dal thread sul gruppo in inglese, è una idea originale per quanto possibile dato l’argomento).
Quando il personaggio sta per passare di livello, può scegliere di prendere una classe compendio leggendaria. Potrà così avanzare sino al ventesimo livello, utilizzando la normale quantità di PX, tuttavia non avrà più l’avanzamento di caratteristica.
Le Classi Compendio Leggendarie hanno tutte come prerequisito il livello 10, e in più un prerequisito del tipo:
Se il personaggio nella sua vita ha fatto/scoperto/visto una specifica cosa, allora può prendere la CCL.
Esempi:
L’Ultimo Discendente – Se hai scoperto di essere l’ultimo discendente di una stirpe di eroi (o di criminali)
Il Campione Eterno – Se hai scoperto di essere l’ennesima reincarnazione di un eroe che vive infinite vite per affrontare le medesime battaglie.
L’Avatar – Se una divinità (o una forza) ti ha scelto per divenire il suo tramite tra i mortali.
Il Semidio – Se hai scoperto di essere il figlio illeggittimo di una divinità
Il Predestinato – Se hai scoperto di essere nominato in una vera profezia.
Il Maledetto – Se sei stato maledetto e destinato a vagare per il mondo fino alla fine dei giorni
Il Sopravvissuto – Se sei l’ultimo esemplare della tua razza
Il Portale – Se il tuo corpo è un varco chiuso tra il tuo mondo ed un altro pericoloso mondo
Le CCL dovrebbero tutte essere una archetipo mitico o letterario.
Tutte le CCL dovrebbero avere una mossa multiclasse che consenta di scegliere una seconda classe, che non sia già usata in gioco. In più, dovrebbero avere almeno altre 8 mosse, oltre a quella presa all’undicesimo livello.
La cosa più complicata di questa soluzione, è trovare un numero sufficiente di mosse con effetti in fiction più che meccanici.
Opinioni?
Una sola, al volo: mi interesserebbero se avessero “una scadenza”. Del tipo, una volta che diventi Avatar dovrai riunirti al tuo Dio, se sei un Predestinato dovrai sacrificarti salvando X eccetera. Niente di troppo specifico ovviamente, ma qualcosa che non dia l’impressione di “verso l’infinito e oltre” che io (personalmente) trovavo in una certa deriva di D&D. Anche le mosse di morte alla Grim World non sarebbero una cattiva idea, visto che già sono “epiche” come senso (quando i PG muoiono, il mondo trema).
C’è anche da dire che in D&D avevano un significato più “forte” perché ti dovevi fare tot livelli da “tizio speciale rispetto al popolano ma non così forte dopo tutto”. In DW ricordiamo che nasci figo e ce lo rimani per ogni singolo livello, in teoria.
Nikitas Thlimmenos Due risposte
1. Cioè, suggerisci che ogni CCL abbia un destino finale che deve cercare di raggiungere prima di arrivare al ventunesimo livello? Grande!
2. L’idea è che i personaggi passino da figo Occhio di Falco a figo Thor. Da eccezionale a leggendario, appunto.
Tra l’altro, la tua idea di inserire un destino, sposta automaticamente il gioco da “ho tanti più a colpire” di D&D a “devo distruggere il portale che permetterebbe a Tiamat di distruggere il mondo”.
Per quanto riguarda le mosse, un esempio potrebbe essere:
Quando accedi alla conoscenza della tua razza per risolvere il problema, tira Declamare Conoscenze, su 10+ il DM ti dice tutto, su 7-9 ti dice qualcosa di utile, su 6- il DM ti dice qualcosa di utile ma qualcuno che conosci viene immediatamente messo in pericolo mortale.(Il sopravvissuto).
Sì, ci stiamo capendo 🙂
Il che porta a un altro problema, che forse è un problema forse no. Se hai un Prescelto che deve chiudere l’Occhio del Caos (e che probabilmente, che lo sappia o meno, è destinato a morire nel farlo) va anche bene… ma un gruppo di personaggi del genere? Non si rischierebbe di fare “a turni” a seguire i fronti, del tipo “ora chiudiamo il portale, che è la trama legata al PG X, poi fermiamo l’avanzata dell’incantesimo senziente radioattivo, che è la trama di Y” eccetera. Insomma il portarsi dietro un problema epico (o leggendario) mi piace, ma potrebbe creare un po’ di conflitti se applicato a più PG contemporaneamente. Ma forse è un problema che mi sto facendo solo io nella mia testa.
Per le mosse non ho capito, stai puntando a fare l’equivalente delle mosse base avanzate?
In sostanza, le mosse della CCL dovrebbero dare dei risultato migliori del normale nelle mosse basilari o delle classi, ma in caso di fallimento, le conseguenze dovrebbero essere serie.
Altro esempio che di mossa:
Quando richiami il potere della divinità dentro di te per fulminare i tuoi nemici tira+SAG. Se fai 12+, tutti i tuoi nemici prendono m2d10 se fai 10+ prendono d10, se fai 7-9 scegli tra prendono d6, fai d10 ma ti esponi al loro attacco, fai d10 ma l’energia ti brucia e prendi d6 danni, se fai 6- fai d10 danno a tutti, amici e nemici. (Avatar)
Altre mosse potrebbero essere semplicemente mosse troppo fighe per un PG normale. Tipo Aprire un portale per un’altra dimensione in cui puoi portare un numero di persone pari al tuo livello. (Viandante Planare)
Credo che sia lo stesso problema che c’è per qualunque gioco a quel livello di potere: quante volte puoi salvare l’universo prima che diventi noioso? Poi, il numero di PG è limitato.
Alternativa che mi è venuta in mente per evitare il problema della sovrapposizione di Fronti: fare anche dei destini che non cristallizzino il gioco.
Esempi: Il Sopravvissuto
Destino: viaggiare in lungo e in largo per aiutare gli altri senza mai trovare pace
Il Semidio:
Destino: Affrontare tutto ciò che il fato ti manda contro per dimostrare di essere degno di sedere vicino al tuo genitore.
Era uno dei motivi per cui dicevo di dare una scadenza. Non è “tu combatti, diventi man mano più figo e poi un Dio ti sceglie come sua incarnazione per questa Era”… è “le divinità-demone polpocefale che dormendo hanno sognato la nostra realtà si stanno svegliando, gli dei sono incerti sul da farsi ma hanno scelto te come loro campione”. Tu salvi una volta sola il multiverso, e ci resti secco. The. End.
Onestamente, capisco il tuo punto di vista, e sono anche d’accordo, però credo che il problema dello spotlight sui giocatori non nasca solo a quei livelli, né che le regole possano fornire una soluzione a priori al problema, che dipende dal master in primis e dal gruppo.
Quello che si può fare è scrivere delle cc che non soffochino il gioco, che portino un contributo alla fiction, e che non facciano fare powergaming.
Questo tipo di soluzione potrebbe fornire longevità a una campagna di DW senza aumentare solo i danni e dare bonus ai tiri di dado.
Ispirazioni: Supernatural, Thor, Doctor Who, Iliade, Odissea, Angel, Buffy, Elric…
Se devo essere sincero non ci vedo tutta questa necessità nel continuare dopo il livello 10. Soprattutto, non mi piace l’idea di raggiungere una potenza “cosmica” dopo questo livello.
Cosa aggiungono al gioco? 🙂
Luca Maiorani io invece, non vedo tutta questa necessità di fermarsi al livello 10, di fermare lo sviluppo dei personaggi e ricominciare con dei personaggi nuovi o resettarli e farli ricominciare.
E raggiungere uno status leggendario permette di giocare nuove avventure, con un focus differente.
Fortunatamente, nessuno cercherà di obbligarti a giocare oltre il decimo se non ti piace l’idea.
Ad essere sinceri io ho avuto esperienze opposte: non ci sono mai arrivato al livello 10 in tre campagne. Semplicemente, quando il Fronte di Campagna era risolto, ci si salutava e via. Ma ovviamente immagino dipenda dal gruppo.
Nikitas Thlimmenos
E’ OT, ma per mia formazione, semino tante storylines (se vuoi, Fronti), che non necessariamente si devono concludere rapidamente e possono rimanere in background per un po’. Non vedo perché a un certo punto si debba dire a un giocatore di smettere di giocare con un personaggio o di resettarlo, quando è ancora utilizzabile.
Le CC secondo me sono il modo per prolungare l’utilizzo di un PG senza accumulare bonus e basta #noallemossedellatristezza .
/sub
Aspetta. Le CC non danno “livelli extra”. Ti dicono solo che quando avanzi di livello puoi scegliere anche tra quelle mosse li’. Ma i livelli sono sempre dieci.
Comunque certo, sono d’accordo con te, non si finisce “a muzzo”. C’e’ un Fronte di Campagna (e tanti piccoli Fronti minori che possono essere risolti come no). Se il Fronte Campagna e’ il drago che terrorizza il paese, quando il drago e’ morto ci si ferma e si dice “signori, il drago e’ morto, che facciamo andiamo avanti o la chiudiamo qui?”. Se tutti sono d’accordo, la campagna finisce. O ha una pausa e poi riprende. Insomma a gusto vostro…
Nikitas Thlimmenos Io sto sempre partendo dal presupposto di consentire ulteriori avanzamenti oltre il 10 (senza incremento delle caratteristiche), le CC (sia quelle che propongo io, sia quelle classiche), consentono un avanzamento orizzontale (ampliare le possibilità) invece di uno verticale (ho sempre più poteri dello stesso tipo).
Fermo restando che niente vieta ai giocatori di dire ho voglia di cambiare personaggio o di considerare la campagna risolta.
Il problema vero (come già dimostrato dalla noiosità di gran parte dei supplementi di D&D per i livelli epici), è fare qualcosa di epico narrativamente invece che fare come nei vecchi CRPG dove arrivavi a fare gli incantesimi da 300d4 di danno.
/sub
A me comunque non dispiace ANCHE l’idea di prevedere alcuni livelli extra che concedano determinati bonus, per aumentare comunque l’epicità e la potenza dei PG, senza ovviamente sforare di brutto con i delicati equilibri del gioco (che già al 10° livello schizzano tranquillamente fuori dalla finestra, in alcuni casi).
Questo permetterebbe al master di sbizzarrirsi con attacchi fuori norma, e situazioni davvero sopra le righe (se è quello che il gruppo cerca/vuole).
Questo è una bozza, davvero a livello alfa, di quello che stavo studiando:
https://docs.google.com/document/d/1rh68M0Rn5W5ZmIUKbJQmNPfiEeLmo0MBXn3cGLNdn8s/edit
Ovvio che “agganciare” a questo anche tutta una parte di CC con “destini epici”, rende il tutto ancora più gustoso.