AP della mia prima sessione.

AP della mia prima sessione.

AP della mia prima sessione.

[SPOILER – SE SEI UN MIO GIOCATORE, NON GUARDARE QUI!]

Per i fronti, ho pensato a una cosa del genere: Emet è stato incaricato di proteggere la mappa per conto del suo culto. I suoi collaboratori, intanto, sono già alla ricerca del luogo indicato, dove troveranno una chiave planare. Questa chiave serve a liberare Shyan, una potentissima divinità legale, ora imprigionata in una prigione dimensionale. Shyan imporrà nel mondo l’ordine.

Ora, quello che ho scritto sono solo le prime cose che mi sono venute in mente ripensando alla giocata. Potete tranquillamente dirmi “fa schifo”, e io cancello tutto. 

Le domande sono due: può funzionare una trama del genere?; come tradurre questo in pericoli, presagi e destini?

Simone Micucci 

20 pensieri riguardo “AP della mia prima sessione.”

  1. PS: vedo che siete due giocatori, ma il party è di 3. Avete usato le house rules per creare un party con dei mercenari che avevo usato io in demo?

    Per intenderci: aggiungete il numero dei legami a tutti i tiri che coinvolgono il mercenario.

    Se si: ok, ma ricordatevi solo che quelle regole sono sperimentali. Non le ho testate a lungo. Magari ditemi se nel lungo periodo vi funzionano o danno qualche problema. ^_^

  2. ok figo.

    Domanda: tutte quelle cose che avete stabilito (la mappa, a chi apparteneva, la magione, ecc ecc) come le avete stabilite?

    Chiacchierando un pò tutti insieme? Le hai stabilite tu? Qualcuno era più o meno partecipe? Hai fatto tu un pò di giri di domande? Ci sono state proteste,fraintendimenti, riscritture o è tutto filato liscio?

  3. Le cose che ho scritto nell’AP derivano dalle domande fatte ai giocatori, in particolare dall’affare losco tra i due Pg. Mi sono accorto di aver fatto poche domande riguardo al Bg dei personaggi, del barbaro so solamente che è fuggito dalla sua terra natale per aver ucciso qualcuno, e che ha ucciso un evocatore di demoni (non si sa se le due informazioni siano collegate).

  4. ottimo, buon materiale.

    L’evocatore dei demoni è un ottimo personaggio. ^^

    Io gli chiederei cosa fanno i demoni di davvero spaventoso, e poi farei tornare quell’evocatore di demoni come non-morto (o forse il demone stesso. A seconda di quale delle due cose è più personale e intima per il PG…perché cercare ricchezze è figo…ma se è una questione personale è tutto diverso, di solito).

    Non preoccuparti. Lascia dei vuoti. Non definire tutto. Quelle sono domande interessanti che ti stai ponendo quindi. Figo. Ricordati di farle più avanti. ^_^

    Chiedi loro come hanno saputo l’ubicazione della mappa.

    Domanda: “Fafnir cerca di sbirciare dentro, ma attiva una trappola magica che fa crollare il soffitto e ostruisce il passaggio”

    zoomami qui. Cosa avete fatto al tavolo in pratica? Intendo voi giocatori. Ti ricordi come è andata di preciso?

    __

    Idem come sopra “Fafnir tenta di saltare per ucciderle, ma cade ferendosi gravemente. Cornacchia e Silius finiscono i due mostri superstiti.” mi zoomi qui. Che intendi per “tenta di saltare per ucciderle, ma cade e si ferisce gravemente”? Mi dici voi giocatori cosa avete fatto al tavolo? Se hai usato una mossa dura, mi dici quale?

    ___

    “Il gruppo scende ancora, Silius guarisce Fafnir, e si addentrano nel tunnel: trovano una stanza con tre porte, e un’iscrizione: «Di tre una porta di sotto, di tre due portano alla morte.»

    Sul pavimento della stanza c’è un simbolo di evocazione demoniaca. “

    questa cosa dell’iscrizione l’hai inventata al volo? L’hai creata poi? L’avevi già pronta? Mi dici più o meno che ragionamenti stai facendo da MC? Non so se sono sbagliati o giusti, voglio solo capire come ti regoli nella gestione della partita.

    Per i fronti poi ci arriviamo, tranquillo. ^_^

  5. In pratica Cornacchia ha fatto una prova di Percepire la Realtà, e Fafnir di Aiutare. Cornacchia ha fatto 9, Fafnir 7, e ha deciso di dare un +1 al compagno esponendosi a eventuali pericoli.

    Come eventuale pericolo, ho pensato che ci potesse essere una trappola all’entrata del tunnel: infatti, perché Emet avrebbe inciso lì il suo simbolo? Probabilmente era una specie di pulsante per disattivarla.

  6. ok, spiegami meglio.

    Loro entrano in questo posto.

    Tu gli dai una rapida descrizione, e il giocatore di cornacchia dice “ehi, voglio percepire la realtà, mi guardo un pò intorno” e Fafnir gli risponde “e io lo aiuto!!”.

    Giusto?

    Tirano…uno fa 8, +1 perché viene aiutato.

    L’altro fa 7 quindi si espone a “eventuali” pericoli, ritorsioni o costi.

    Giusto? È andata così o diversamente?

    Che domanda ha fatto? Che risposta hai dato? Cosa hai detto tu poi?

  7. Uh, non avevo visto gli altri due punti.

    Allora, Fafnir ha deciso di saltare per uccidere i due mostri (mossa veramente idiota, ma a quanto pare il suo Pg è un tipo piuttosto impulsivo) e ha fallito il tiro. Ho usato come mossa dura Infliggi Danno, tirando un d10 (come dice il manuale, per ferite che potrebbero uccidere una persona normale). In più gli ho dato l’affilizione Malfermo. Non so come funzioni a livello di meccaniche, ma nella fiction mi sembrava logico (era rimasto con tipo 2 Pf dopo un bel volo).

    La cosa dell’iscrizione l’ho copiata spudoratamente da un libro, mi è venuta in mente sul momento visto che per tutte le descrizioni stavo prendendo spunto da quella storia. In realtà non ho idea di cosa significhi “di sotto”, né “alla morte”, semplicemente i giocatori volevano sapere cosa ci fosse nella stanza e ho detto la prima cosa che mi era venuta in mente, pensando poi di scrivere qualcosa prima della prossima sessione.

  8. Al tiro Cornacchia ha fatto 9, +1 per l’aiuto, e l’altro sì, fa 7 e si espone al pericolo. 

    Io ho detto a Fafnir che aiutandolo, si sarebbe esposto a un eventuale pericolo, lui ha accettato (questa sarebbe la scelta che gli ho dato per il 7-9). 

    Quindi Cornacchia mi ha fatto le tre domande, poi ho fatto la mossa dura su Fafnir di Infliggi Danno (in realtà il danno era poca cosa, la conseguenza maggiore era il tunnel bloccato).

  9. Ok, ci sono alcune cose che vorrei chiarire del tuo actual play:

    1. Di Fafnir dici «non capisce la magia (Int 9)». Ora, se la prima parte va bene («non capisce la magia»), la seconda («Int 9») mi convince poco, perché c’è sotto del non detto che in Dungeon World è potenzialmente sbagliato.

    Il giocatore di Fafnir può dichiarare che il suo PG «non capisce la magia», ma collegare questa cosa al punteggio di intelligenza “basso” è sbagliato. In Dungeon World le due cose non sono collegate: possono esserlo, ma è limitativo pensare che il rapporto sia consequenziale e biunivoco.

    Abituatevi a ragionare fuori da quello schema (“Ho la caratteristica bassa, quindi…”) e vi troverete meglio quando giocate a Dungeon World.

    2. Lo ha già evidenziato Simone Micucci, ma su quel 7-9 per aiutare hai fatto un po’ di pasticcio con le regole. Ora, con un 7-9 su aiutare il PG che aiuta «[s]i espon[e] a possibili pericoli, ritorsioni o costi». Invece, da quello che hai scritto tu, mi pare che tu abbia fatto due errori.

    a. Hai fatto una mossa dura al posto di seguire quello che dice il 7-9 della mossa per aiutare, che comunque non è una mossa dura. Esporre a un pericolo non vuol dire realizzare appieno quel pericolo: il giocatore deve avere ancora il tempo di intervenire.

    Per cui avresti potuto dirgli: «Mentre dai una mano a Cornacchia, il tuo piede tocca un filo di metallo teso per terra. Ora ci sei ingarbugliato: se fai qualche movimento brusco potrebbe scattare un qualche genere di trappola. Cosa fai?». Come vedi qui concretizzo un pericolo, lo introduco, ma non lo faccio avvenire in maniera inappellabile e definitiva. Quella sarebbe una mossa dura. Io qui non devo fare una mossa dura; devo seguire quello che dice il 7-9 della mossa per aiutare.

    b. Hai dato al giocatore di Fafnir una brutta scelta. Ma quello è il 7-9 di sfidare il pericolo («il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta»), non di aiutare o interferire.

    Attento a quando usi le tue mosse e attento a seguire quello che le mosse ti dicono! Non fare una mossa dura quando non devi farla e ricordati che tendenzialmente (tendenzialmente!) con un 7-9 quello che devi fare è una mossa morbida. Pensa a seguire la consegna del 7-9 della mossa e a metterne in gioco le conseguenze con una mossa morbida. Il resto dovrebbe andare liscio.

  10. Non capisco cosa ci sia di sbagliato nel collegare il fatto che Fafnir non capisca la magia alla sua intelligenza. Cioè, i punteggi di caratteristica si traducono in qualcosa nella fiction, no? Quindi quando mi ha detto «il mio personaggio non capisce la magia», ho ipotizzato che la sua scarsa cultura potesse essere una delle cause, per cui me lo sono appuntato.

  11. non è automaticamente sbagliato. è un modo per farvi vedere una potenzialità che forse non conoscete.

    Forza 8 non si traduce in debole. (1d10 danni sono sempre 1d10 danni. Se un guerriero mette 8 in forza non è più debole).

    In cosa si traduce? In una maggior possibilità di 6-.

    Il 6- non significa un insuccesso. Hai un sacco di mosse dure, e solo alcune di queste sono insuccessi.

    Cosa sono le mosse dure? Le mosse dure sono “la vita del PG si complica. Ci sono decisioni da prendere, scelte da fare, conseguenze da pagare, successi pagati cari, danni subiti.”. Non “fallimenti”.

    Quindi, una caratteristica bassa non si traduce semplicemente nel suo opposto.

    Forte 8 non è debole.

    Intelligenza 8 non è ignorante.

    Destrezza 8 non è goffo.

    Semplicemente usare quella caratteristica tende, tematicamente, a complicare la vita del personaggio.

    Pensa nel signore degli anelli a quando gli hobbit rovistano in giro. Capitano nei freddi tumuli, nelle grinfie dell’albero, si prendono in mano il palantir, risvegliano abitatori degli abissi, attirano l’attenzione degli orchi di moria.

    Eppure gli hobbit sono bravissimi a guardarsi in giro e sono tendenzialmente svegli.

    Non sono goffi e stupidi. Ma tematicamente il loro agire in quel tende a complicare la vita intorno a loro e a renderla più interessante.

    (PS: il signore degli anelli non è l’esempio più calzante per DW, l’ho preso come esempio per far vedere cosa intendo).

    L’esempio chiaro e lampante ti viene proprio dal gioco.

    Un guerriero con Forza 8 porta molto più carico di un Ladro con Forza 16.

    Fa molto più male di un Bardo con Forza 18.

    Ma usare la sua Forza tende a complicargli la vita.

    Questo può tradursi in “è debole”, se il giocatore del Guerriero vuole caratterizzarlo come debole.

    Ma può tradursi in “avventato”, “scavezzacollo” o quant’altro.

    Daniele Di Rubbo voleva sottolineare questo, per permettervi di prendere decisioni in maniera molto più consapevole. ^_^

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