Condivido con voi il riassunto della prima giocata.
Spero di non essere troppo lungo!
Faccio subito una premessa: ho solo due giocatori e abbiamo poca esperienza con questo sistema.
Vitus e Castor sono i protagonisti della storia: il Generale Castor è un guerriero umano che ha dimenticato il suo passato recente, mentre Vitus è un mago umano che ha risvegliato i suoi poteri arcani nel tempio di Uruk, trovando il suo Grimorio
Mentre condividevano il viaggio verso Castonshire a poche ore dalla città, per ripararsi dalla forte pioggia, hanno chiesto alloggio ad un gruppo di nomadi accampati nei pressi della città per commerciare.
Iniziamo che si ritrovano a scontare la penitenza di un duello perso tra Castor e il capo dei nomadi (un elfo di nome Thelyan) mentre sono fuori dall’accampamento a scontare la penitenza cioè : seppelliti fino al collo ( la testa fuori) per due ore.
Poco dopo aver iniziato a scavare un assassino sgozza i due nomadi che sono con loro senza lasciare tracce, ne il tempo di reagire.
Presi dal panico, e con molta difficoltà, riescono ad entrare in città senza farsi vedere.
Per ripararsi dal temporale, seguono il consiglio del vecchio guardiano, un uomo smilzo e burbero (mi sono immaginato la vecchia guardia alla porta di Brea :P) , hanno raggiunto una locanda.
Riescono a farsi largo tra la folla per raggiungere il caldo focolare finchè Castor non viene riconosciuto da un uomo (vice capo delle guardie) un certo Viyse che dice di aver preso parte alla battaglia di Seawall tra le riserve della armata capeggiata da Castor .
La cosa che sembra strana a tutti è che neanche lui ricorda bene come sia finita la battaglia, quindi come questa sconfitta si arrivata.
Vitus e l’ex generale sono in città per chiedere informazioni riguardo un certo Borol un nano veggente.
I giocatori dicono di sapere che Borol abbia oltrepassato i confini del mondo imparando qualche “trucchetto” in più, inoltre dicono che il nano possiede un incenso magico che permette di far materializzare gli spiriti.
Tra una chiacchiere e l’altra un rumore sordo placa per un attimo il forte vociare della locanda
Solo Viyse si interessa, sembra preoccupato e si precipita fuori , seguito dai nostri eroi.
Lungo il viale vedono cinque Nomadi armati che “caricano” il buon Viyse.
Riassumerò lo scontro dicendovi solo che il guerriero ha ottenuto 6 punti esperienza, mentre Vitus ha mostrato alcuni suoi incantesimi stupendo il suo compagno di viaggio che ne ignorava queste sue qualità magiche.
Come avete potuto intuire non è andato tutto liscio, i barbari sono riusciti a catturare Viyse.
Poco fuori le mura al cospetto di Thelyan abbiamo allestito un siparietto particolare, dove è venuto fuori che il capo dei nomadi ha un fratello che è il capo delle guardie della città (Tale Eldar che ancora non si è visto ma è un elfo) e che ritiene responsabili i PG della morte dei suoi due uomini.
Thelyan minaccia di uccidere Viyse e di mettere a ferro e fuoco la città se non verranno trovati i colpevoli dell’omicidio e lascerà 3 giorni ai personaggi per trovare il colpevole.
Per rendere un filo più verosimile la faccenda abbiamo deciso che i due assassinati erano i rampolli del comandante nomade, due elementi molto importanti per lui.
Qui abbiamo chiuso. 2 ore e 40 minuti.
Dettagli:
Vitus ha ritrovato una reliquia in un pozzo alle pendici del Monte del Silenzio per scambiarla in cambio di informazioni .
Vitus ha citato una città a sud, dove è stato rinvenuto un antico artefatto che ha ucciso e poi risvegliato il proprietario come non morto.
Vitus ha perso il fratello nel tentativo di salvare un viandante che stava per precipitare da un dirupo, ne sente il peso perché ha convinto lui il fratello.
Castor è stato addestrato molto duramente dal padre, ora conserva il suo elmo non se ne separa mai!
Poi una malattia ha interrotto l’addestramento e lui si è ritrovato in accademia.
Castor ha fatto carriera molto velocemente in pochi anni s’è dimostrato degno di essere un generale
Castor ha combattuto e perso una battaglia contro dei demoni. Nessuno ricorda come sono andate esattamente le cose.
Castor pensa che chi gli ha donato la sua arma sia un extraplanare. Si dice che la sua arma: un mazzafrusto a tre teste enorme, abbia abbattuto più di 1000 nemici e che il sangue sparso lungo l’arma non possa essere rimosso.
Allora, mi spieghi un po’ meglio la scena iniziale? Perché, se ho ben capito, li hai fatti iniziare in una situazione dove erano già fregati in partenza e dei PNG hanno dovuto salvarli, il che non è molto nello spirito di Dungeon World. Ma magari ho capito male io.
Secondariamente: hai trovato difficoltà in qualche punto del gioco in particolare?
Nella scena i cui il guerriero fa 6 PX (da fallimenti suppongo), quanti assalire consecutivi ha tirato?
Per quanto riguarda la scena inziale ho solo detto che stavano scavando una buca a pochi metri dall’accampamento dei nomadi e ho chiesto loro perché. Poi il motivo lo hanno inventato loro, io ho solo commesso un omicidio per muovere le acque e metterli nei casini.( li ho messi all’angolo?)
Fallimenti del guerriero:
3 tiri di assalire, 2 di sfidare il pericolo ne manca uno che non ricordo, durante la scena dei nomadi infuriati.
Ad ogni modo ogni tiro che ha fatto è stato un fallimento in tutta la giocata! Infatti è passato di livello.
Non avendo un canovaccio scritto ho avuto difficoltà nello scegliere le mie mosse.
Per esempio durante la fuga dopo la morte dei due nomadi entrambi hanno sfidato il pericolo per raggiungere la città senza essere visti.
Ovviamente il guerriero ha fallito (ha ottenuto il primo 4 ) ma ho deciso di non usare una mossa dura così gli ho rivelato una scomoda realtà… cioè che l’avrebbero scoperto a breve.
Così è intervenuto il mago che con un paio di incantesimi (servitore inosservato che fugge tenendo una luce magica) ha distratto le sentinelle dell’accampamento nomade.
I due hanno potuto ripetere il tiro (in precedenza ho descritto che non erano ancora in salvo ma che le porte della città erano ad una 50ina di metri.)
Entrambi hanno ottenuto un valore tra 7 e 9 e li mi sono un po’ bloccato:
per il mago ho mostrato segni di una minaccia in avvicinamento, cioè le sentinelle hanno scoperto il suo inganno e stanno arrivando verso le porte. Con il guerriero ho avuto qualche problema.
Ho evidenziato un aspetto negativo della sua classe mostrando quanto il suo equipaggiamento non fosse adatto in situazioni furtive. Ma mi ha lasciato molto amaro in bocca… non ho calzato la mano e sono riusciti ad entrare in città.
Ora che lo scrivo mi rendo conto che in realtà io volevo farli entrare in città e ho forzato che le cose prendessero quella piega utilizzando la mossa sbagliata.
Magari se i nomadi li avessero presi prima (il primo fallimento con 6-) tutto sarebbe filato liscio però il 7-9 rientra nel successo e non potevo togliere loro qualcosa che hanno ottenuto (la posta dei Pg era “voglio entrare in città nascondendomi alla vista delle sentinelle”)
😀
Dopo 3 tiri di assalire e 2 di sfidare il pericolo falliti in che condizioni versava il guerriero?
prima che il mago lo curasse era rimasto con 5 pf, l’armatura da riparare e la reputazione da ricostruire, visto che il suo mazzafrusto ha rotto più finestre che ossa.
Inoltre non è riuscito ad impedire il rapimento del vice-capo delle guardie.
Riccardo Porcarelli, ah, ok, era quella sessione! Non ci ero arrivato. Tutto ok allora. Lì si sono messi all’angolo da soli: potevano anche risponderti “Abbiamo perso al gioco d’azzardo e adesso dobbiamo aiutare questo tizio a dissotterrare un tesoretto che aveva nascosto”.
Per il guerriero, quando la sfiga ci si mette è difficile fare molte cose. Ricordati solo che un 6- non significa automaticamente un fallimento, e ricordati anche di scuotere la scena tra una mossa e l’altra, soprattutto se vedi che fanno più volte la stessa mossa di fila (penso soprattutto ad assalire).
Avere difficoltà a scegliere le mosse, soprattutto all’inizio, è normale: chiedi ai tuoi giocatori di avere un po’ di pazienza, guarda l’elenco delle mosse, pensa alla situazione e fai una mossa logica (è uno dei principi). Il “lavoro” per te è più complicato del loro proprio perché non hai un canovaccio, mentre loro devono solo fare agire i loro personaggi.
Quando il guerriero ha fallito lo sfidare il pericolo per raggiungere la città senza essere visto tu hai comunque fatto una mossa dura, perché hai detto qualcosa che il PG non poteva evitare. Solo che hai ritardato un po’ la cosa. Forse non è elegante, ma dovrebbe andare bene lo stesso. Quando due PG fanno la stessa cosa valuta sempre di vedere se qualcuno di loro sta prendendo l’iniziativa o il controllo della situazione e chiedi all’altro di tirare per aiutarlo, dopo che ha descritto cosa fa. In questo modo puoi gestire facilmente la situazione laddove il fallimento di uno significherebbe facilmente il fallimento di entrambi.
Su quella situazione hai fatto un gran casino… io avrei fatto così: con un 7-9 entri, ma senti dei passi alle tue spalle. Forse qualcuno ti sta seguendo; cosa fai? Con 6-, entri, ma qualcuno ti segue e sa perfettamente dove stai andando (nota la differenza tra mossa morbida e mossa dura).
Ok! grazie per i consigli.
Che intendi per “scuotere una scena tra una mossa el’altra”?
Il guerriero ha tentato più volte di colpire il nemico, non mi ha mai descritto come , se non in un caso per liberare il mago da una presa (in lotta) spezzando le braccia dell’aggressore.
Dovrei essere più esigente?
Considera che io chiedo sempre quale sia lo scopo della mossa.
Riccardo Porcarelli IMHO i giocatori non dovrebbero chiamare le mosse; dovresti farlo tu.
Quindi il Guerriero ti raccontera’ come attacca il nemico e tu dichiarerai “ok e’ un assalire, tira pure”. Anche se attacca 2, 3 o 10 volte puoi riassumere tutto con un unico tiro di assalire.
si è quello che è successo, il giocatore del guerriero aveva un nemico con l’ascia incastrata nella sua armatura, mentre un secondo avversario era al suo fianco ricurvo, dopo aver colpito di striscio, pronto per menare un colpo dal basso.
La sua reazione è stata colpisco sulla schiena quello inginocchiato.
Nel frattempo il mago in posizione sopraelevata, dopo la mia descrizione di quello che stava accadendo sotto di lui indicava un bersaglio e lanciava dardi incantati; la prima volta sono intervenuto chiedendo com’erano fatti i dardi, da dove partivano e che effetto avevano sulla carne, ma già al secondo e terzo tiro sembrava DnD. ^_^’
“ah tocca a me? Dardo incantato su questo, 18 colpito?… 8 danni. Passo.”
Ovviamente non mi è piaciuto, suggerimenti? 😀
Allora, sì, sii più esigente con i giocatori sulla descrizione delle mosse, perché per farlo lo devi fare. Inoltre più descrivono la mossa e più è facile capire le conseguenze della mossa; non hai bisogno di sapere qual è lo scopo: lo scopo della mossa è già lapalissiano se hai attorno il contesto.
Le mosse potete chiamarle tutti, anche i giocatori, ma devono comunque farlo e dirti come: se non lo fanno tu gli devi dire “Mi spiace, amico, ma per farlo lo devi fare: quindi cosa fai di preciso?”.
Per “scuotere la scena” intendo qualcosa di abbastanza complicato da spiegare in poco spazio. Ci sarà un articolo su Mondo Sotterraneo di gennaio a proposito di questo.
Riguardo alle mosse a raffica (cure e dardi incantati sono un esempio) non ho ancora trovato una soluzione convincente , se non attendere l’ eventuale fallimento.
Un’altro approccio sono i nemici Smart. Dopo un po’ il bersaglio dei dardi potrebbe aver imparato ad evitarli o limitare i danni. Lo spieghi al mago che dovrà inventarsi qualcosa di nuovo.
ok, tutto chiaro.
Vi posso buttare giù i fornti o sarei OT?
Ti direi di aprire un altra conversazione così è tutto più chiaro. 😉