La domande nella lista di Discernere Realtà sono molto specifiche e nella descrizione della mossa gli esempi sono…

La domande nella lista di Discernere Realtà sono molto specifiche e nella descrizione della mossa gli esempi sono…

La domande nella lista di Discernere Realtà sono molto specifiche e nella descrizione della mossa gli esempi sono piuttosto limitati.

Quanta flessibilità date sull’utilizzo della domanda? Vi fate spiegare dal giocatore cosa vuole sapere prima di scegliere la domanda?

Altro punto non toccato nella descrizione è quanto ampia possa essere la risposta alla domanda.

Quanta informazione date per ogni risposta? Vi limitate alla situazione in quell’istante o date informazioni più ampie, tipo per esempio anticipazioni sugli oscuri presagi dei fronti?

39 pensieri riguardo “La domande nella lista di Discernere Realtà sono molto specifiche e nella descrizione della mossa gli esempi sono…”

  1. Dipende molto dalla dituazione in sé, comunque abbiamo sempre trovato il modo di farci andare bene quelle domande. Se mi fanno una domanda che non c’entra nulla, io mi taccio e la riconduco ad una delle domande della lista, se mi riesce, e rispondo a quella. Se mi fa una domanda che non c’entra nulla e non è riconducibile io gli rispondo, se è plausibile che il PG lo capisca (ma non usa le sue 1-3 opzioni; semplicemente mi ha fatto una domanda sulla situazione e io gli ho risposto), se viceversa mi sta facendo una domanda non riconducibile e che non è plausibile che il suo PG sappia gli chiedo di scegliere dalla lista. C’è anche un’altra opzione, se vedo che il giocatore è convinto di quella domanda, gli chiedo “Ma scusa, come fai a capirlo?”. Di solito lui mi spiega cosa fa il suo PG per capirlo (e quindi precisa meglio la fiction che magari prima era più vaga e non mi permetteva di capire) oppure conviene con me che ha fatto la domanda un po’ a caso e che in effetti non ha senso.

  2. Sì, sul manuale c’è scritto.

    Ma al tavolo il modo in cui sono formulate le domande della lista è stato un deterrente dall’uso della mossa, nel senso che ho assistito al monologo esteriore “potrei usare Declamare conoscenze – quali sono le domande? – Non saprei quale fare, lasciamo stare” più volte, quindi magari un approccio meno rigido alle domande potrebbe incoraggiare a usare di più Declamare.

  3. Assolutamente non volevo prendere per i fondelli, il mio commento era riferito a DDR, ma elaboro un po’ così mi spiego: quando ho letto la domanda, ho pensato a quando abbiamo giocato ad AW. Lì quando un Leggere la Situazione (l’equivalente di Discernere la Realtà di DW) non bastava, c’era un’altra mossa che si poteva utilizzare: Aprire la Mente al Maelstrom. Il personaggio praticamente cerca informazioni nell’energia cosmica che circonda tutto, ma è molto pericolosa perchè i fallimenti possono avere effetti di qualsiasi tipo.

    Io mi divertivo un mondo ad usarla 😀

    Però in DW non c’è. 

    Sto pensando se questo sia un problema, se Aprire la Mente fosse una mossa messa in AW come scelta di design per compensare alle mancanze delle mosse per Leggere la Situazione e Leggere una Persona. Ma è off topic, quindi chiudo quì la parentesi ^^

  4. Approfitto del topic già aperto per chiedere un altro aspetto di Discernere la realtà ovvero la reiterabilità della stessa mossa. Faccio un esempio per essere più chiaro.

    Sheena  entra nella bottega dell’erborista che trova steso morto sul tappeto. C’é tutto ribaltato, cassetti fuori dalla scrivania, recipienti buttati per terra, antine divelte.

    Sheena dice che vuole guardare sotto il letto e tagliare il materasso per cercare qualcosa. Per me questo attiva Discernere e fa <6 Fallisce.

    Allora Sheena può dire sollevo il tappeto, sposto il cadavere gli rovisto nelle tasche e batto sulle assi del pavimento per sentire se una suona a vuoto. Si attiva di nuovo Discernere? E così all’infinito finché non trova qualcosa che reputi interessante (ad esempio un biglietto nel doppio fondo del cassetto) oppure finché non fa un successo?

    Grazie ^^

  5. Aprire la mente al maelstrom è molto di più di quello; serve anche per dare una dimensione trascendentale all’ambientazione e ai personaggi e a portare in gioco la minaccia evanescente ma presente del maelstrom psichico del mondo. Se ne parliamo qui facciamo confusione e temo che non aiuteremo a risolvere i dubbi di Paride Papadia.

    Saverio Porcari non ricordo se il manuale lo dica esplicitamente ma non si può percepire la stessa realtà per due volte. La situazione deve cambiare o la realtà che viene percepita deve essere diversa.

    Paride Papadia io non ho trovato il tuo problema nel gruppo più classico con cui ho giocato negli ultimi mesi. Abbiamo prima giocato ad Apocalypse World e poi a Dungeon World. Solitamente se mi descrive il suo PG che percepisce la realtà o che legge una situazione (in Apocalypse World) deve tirare i dadi, a meno che non cambi la descrizione di quello che fa (il concetto di se lo fai, lo fai/per farlo, fallo).

  6. Daniele Di Rubbo in questo caso, più che dubbi direi che mi volevo documentare sulle pratiche comuni.

    Il manuale non lo dice, viene da qualche altro *W?

    Saverio Porcari In aggiunta a quello che dice Daniele, ricorda che sul 6- devi fare una mossa, dura quanto vuoi, e a meno che tu non voglia fare una mossa fuori schermo, al personaggio qualcosa succcederà.

    6- non è mai “non succede niente”, e Discernere non ha un fallimento già previsto, quindi puoi usare qualsiasi mossa.

  7. Ah, in Apocalypse World era proprio scritto che per le due mosse di leggere non si poteva fare più volte di seguito sulla stessa persona/situazione. In Dungeon World al tavolo l’ho sempre un po’ dato per scontato e un po’ non mi è mai successo di dover “ghigliottinare” una seconda mossa uguale alla prima per il semplice fatto che, come dici tu, se fallisce io devo fare una delle mie mosse e faccio in modo che qualcosa succeda.

    Mi era successo col chierico che faceva lanciare incantesimi a raffica per curare le ferite, ma quella era una sega mentale mia e basta. Se lo fa, si va come al solito. Se fallisce io faccio una mia mossa: nessuno problema.

  8. Paride Papadia se fa il monologo lasciaglielo fare: non è vietato dalle regole. Se si fanno frenare dalle mosse tu al massimo digli di non farsi problemi e giocare più leggeri e, se vogliono fare una mossa, di farla punto e basta (descrivendo cosa fa il loro PG). Come dicevo prima, da regolamento, loro possono farti le domande che vogliono, poi tu le devi ricondurre a quelle della lista. È lì che entra in gioco la procedura di cui ti parlavo nel mio primo post, se ce n’è bisogno.

  9. Paride Papadia non tutti la pensano così: per molti il manuale di Dungeon World è molto più chiaro. D’altra parte ti invito a leggere e a giocare ad Apocalypse World: sono convinto che torneresti indietro col quadruplo dei dubbi sul gioco. 😉

  10. Sì, era un modo per dire: non farti troppi problemi se lo fa. Se però vedi che temono di usare la mossa per la ragione che descrivi tu sopra e diventa di più di un fatto episodico, io metterei in chiaro perché è meglio che non si approccino al gioco in quella maniera. 😉

  11. Daniele Di Rubbo ho comprato cuori di mostro e il mostro della settimana, ma ho guardato più che altro i playbook, non ho letto  attentamente le regole.

    Su DW vs AW, non mi riferivo alla chiarezza, ma proprio al fatto che mi è capitato spesso di leggere “non c’è scritto nel manuale di DW? che strano, in quello di AW sì”. Quantità, non qualità.

  12. Per molti versi Monster of the Week è il più semplice di tutti questi (anche di Dungeon World), per altri Monsterhearts sembra il più semplice di tutti.

    Se ci vuoi giocare in hangout, nei prossimi mesi dovrei cominciare la mia cura annuale di Monsterhearts. Invece Monster of the Week l’ho giocato e lo sto giocando fino alla nausea, per cui per un po’ sono in pausa.

  13. Le domande sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate in moltissimi contesti, e persino adattate, se serve. Al mio tavolo solitamente, quando la cosa è poco chiara, il giocatore specifica cosa vuole sapere quando fa quella domanda. 

    Esaminiamole assieme, ti va?

    Cos’è successo qui recentemente?

    è interessante perché puoi dare impressioni e informazioni su cosa è successo. Mettiamo che un giocatore guarda un cadavere e vuole sapere “cos’è successo qui di recente? cioè, intendo… di cosa è morto e cose simili” e tu gli rispondi. 

    Cosa sta per succedere?

    Questa è più difficile da fare e da capire, ma può risultare parecchio utile in molti contesti. Mettiamo che un giocatore si guardi attorno nella taverna malfamata, osservando bene le facce e i movimenti degli stanti. “Uhm… non mi piace l’atmosfera. Cosa sta per succede qui?” e tu potresti rispondere: “da come ti guardano e da come si leccano le labbra, sicuro che ti attaccheranno. Probabilmente vogliono quello che hai nello zaino”

    A cosa dovrei stare attento?

    Questa è una delle più utili e interessanti. Può essere posta in maniera generica oppure in maniera più approfondita. Immagina un giocatore che vuole comprare una spada: “osservo la spada, passando le dita sul filo, con attenzione. A cosa dovrei stare attento?” e tu potresti rispondere: “la spada è bilanciata male, probabilmente non vale 50 monete”

    Cosa c’è qui di utile o di valore per me?

    Anche questa è parecchio utile ed è forse la più generica. Il giocatore potrebbe chiederla per sapere: “C’è qualche tesoro nascosto?”, “c’è qualche porta segreta?”, “il drago ha qualche punto debole?”. Potrebbe anche farti la domanda in maniera generica, se vuole. Tu puoi sempre chiedergli: “cosa intendi per utile?”, in modo da avere più appiglio per la risposta. 

    Chi è veramente in controllo qui?

    Domanda stramaledettamente utile per sapere chi è al comando e magari per abbatterlo, facendo scappare i suoi scagnozzi. Ma non solo. 

    Cosa c’è qui che non è come appare?

    Questa domanda è uno spunto immenso per te, GM, per inserire twist pazzeschi. “Guardo attentamente quei due tizi appena entrati nella taverna. Cosa c’è in loro che non è come appare?”. E tu potresti rispondere: “Il loro trucco è davvero ottimo, ma qualche sbavatura qua e la ti fanno capire che non sono umani, fanno solo finta di esserlo. Sono esseri meccanici, e sono sicuramente i servitori del mago che avete sconfitto due giorni fa” 

    Discernere la Realtà è una mossa favolosa perché, semplicemente rispondendo alle domande, tu GM puoi inserire cose che non avretsi mai immaginato di poter inserire. Ti chiedono “da cosa dovrei stare in guardia?”. Tu rispondi: “l’ambasciatore ti fa un sorriso a 32 denti, ma dentro la tunica nasconde un coltello. è proibito portare armi al cospetto del sultano, ma lui in qualche modo è riuscito a nasconderlo, e ogni tanto lo carezza, come per tenersi pronto ad usarlo”. Tu non avresti mai pensato ad una cosa del genere prima che il giocatore ponesse quella domanda.

    Ricordati anche che se non sai come rispondere potresti chiedere ulteriori info al giocatore. “ok, va bene, ma cosa intendi per utile in questo momento?”.

    Evita di rispondere con “non c’è davvero nulla” o “è tutto esattamente come appare”. Sfrutta la domanda per inserire cose nuove e vedrai che la fiction ne trarrà giovamente. 

    Per finire, rendi chiaro ai tuoi giocatori che se agiranno in accordo con le risposte della mossa avranno un +1 prossimo. 

    L’ambasciatore ha un coltello nascosto? Bene, sarebbe figo se il giocatore dicesse: “ambasciatore, so che nasconde un coltello. Come sa qui è proibito portare armi. Se non vuole che la denunci al sultano forse sarebbe meglio che lei inizi a collaborare. Acconsenta a lasciarci libero il passaggio per le grotte ed eviterò di scatenare un putiferio diplomatico”. è un bellissimo parlè, con tanto di +1 prossimo perché ha seguito le risposte di Discerne la Realtà. 

    Visto quante cose interessanti sblocca questa mossa? Le domande già impostate sono solo li a dirti

    1) cosa è importante per il gioco e per il genere di fiction proposta.

    2) cosa chiedere, senza avere paura di non sapere dove andare a parare. 

  14. DAMNEDGOOGLEPLUS.

    Ok.

    Luca Maiorani spiegazione chiarissima. (come sempre), io del resto sono già convinto di quanto sia utile DIscernere :), ho postato anche per avere degli esempi da mostrare ai giocatori che li incoraggino a vedere le domande come opportunità e non come una gabbia.

    Proverò a riadattare il tuo post dal punto di vista di un giocatore.

    Inoltre, mi sono appena reso conto che  nel manuale di DW non esiste una analisi della gestione delle mosse base dal punto di vista del GM. Esiste in qualcun altro dei powered by Apocalypse?

  15. Patrick Marchiodi sì. Le mosse base sono scritte e spiegate dal punto di vista dei giocatori.  Ovviamente anche quelle dei libretti, che peròIn aggiunta (diminuzione?) non hanno alcun commento.

    Ovviamente non intendo come “regole extra”, ma come una guida di orientamento, simile a quello che ha scritto Luca Maiorani per Discernere.

  16. in AW sono spiegate dal punto di vista dell’MC. Del tipo “Quando un personaggio usa questa mossa, prova a ricollegarti ai fronti” oppure “Come MC, dovresti sfruttare questa mossa per permette al pg di ….” o ancora “Se il personaggio non sa bene cosa fare con questa mossa, potresti aiutarlo in questo modo …”

    e in genere il manuale è pieno di esempi ^^

  17. Sì, paradossalmente AW spiega all’MC tutte le mosse del gioco, Monsterhearts spiega all’MC come usare i libretti, ma non le mosse di base (che sono spiegate da culo), MotW spiega all’MC come usare le mosse base ma non quelle dei libretti (sarebbe venuto un papiro).

  18. Spiegare le mosse dei libretti significa spiegare almeno una ventina di mosse per libretto…. Metá pagina per mossa, dieci pagine a libretto, è un altro manuale. Però, così come è scritto, il manuale di DW spiega al GM solo cosa fare con le sue mosse, senza spiegare come gestire il pregresso.

  19. È uno dei difetti di Dungeon World. Se non altro bisogna dire che le sue mosse di base sono molte di più e sono anche spiegate abbastanza bene. Io alcuni risvolti del per farlo, fallo le ho capite per bene leggendo e giocando Dungeon World, tanto per dire.

  20. Allora, a me dungeon world piace come lettura, nel senso che è scritto in una maniera discorsiva, che consente di entrare nello spirito del gioco  rapidamente, però secondo me:

    a) non è del tutto autosufficiente per quanto riguarda la spiegazione di come funziona in pratica il gioco  (parziale soluzione: Guida a Dungeon World, ma è focalizzata molto sul combattimento); b) manca una spiegazione per il GM su come amalgamare le meccaniche per il giocatore con le meccaniche per il GM (parziale soluzione, am inefficiente: domande sui forum e su G+);c) è mal strutturato come manuale di consultazione, perché non c’è distinzione tra spiegazione, esempio e testo introduttivo, e non ha una separazione tra le cose che serve leggere soltanto e quelle che devono essere consultate spesso (soluzione: Truncheon World).

    Questi problemi sono molto più evidenti perché DW è diventato molto popolare al di fuori dei contesti di giocatori di PbtA (tanto per dire un numero, il gruppo in inglese su G+ ha il doppio degli iscritti), e i giocatori devono imparare le cose tutte in una volta, invece che avendo visto le evoluzioni dei vari hack. Secondo me, una seconda edizione espansa con qualche capitolo in più (a occhio credo: come gestire le mosse base e le mosse di classe più complicate, come fare e utilizzare le classi compendio e eventualmente le classi base, come scrivere le mosse, come mettere in pratica le idee in un fronte), renderebbe il gioco ancora più accessibile e popolare.

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