Ciao a tutti, ho da poco iniziato con i miei giocatori (io sono il GM) una nuova campagna.

Ciao a tutti, ho da poco iniziato con i miei giocatori (io sono il GM) una nuova campagna.

Ciao a tutti, ho da poco iniziato con i miei giocatori (io sono il GM) una nuova campagna. Senza entrare troppo nel dettaglio, dalla prima sessione è emerso che i PG sono personaggi in grado di attraversare i Piani. Ognuno di essi è un viaggiatore planare dotato del raro potere di aprire Portali. A questo proposito ho scritto una mossa personalizzata per gestire questa capacità comune a tutti durante la campagna.

La prima bozza è questa, ma prima di adottarla mi piacerebbe avere il parere degli esperti della Locanda, nonché idee/aggiunte/critiche per migliorarla! 😉

Quando hai tranquillità e tempo a sufficienza (qualche ora) puoi aprire un Portale verso un altro Piano (tua scelta). Dichiara la tua destinazione e tira+SAG. Con 10+ il Portale ti porterà esattamente dove desideri. Con 7-9 il Portale si apre ma (scegli una):

–          Non arrivi esattamente dove volevi

–          Attiri attenzione indesiderata

–          Il viaggio ti disorienta. Prendi -1 continuato fino a che non riposi

7 pensieri riguardo “Ciao a tutti, ho da poco iniziato con i miei giocatori (io sono il GM) una nuova campagna.”

  1. Questo è figo.

    Chi inventerà i piani? Tu? I tuoi giocatori? Sapete già che piani esistono? Vi siete lasciati liberi di crearne alla bisogna? (fai mappe, lascia qualche vuoto). Sembra una figata.

    Sulla mossa:

    non mi piace il -1.

    Se lo scelgono sicuramente non hanno attenzioni indesiderate e arrivano dove volevano.

    Questo significa che quello che faranno subito dopo sarà riposare (a meno che non abbiano molta urgenza…ma se hanno tempo a sufficienza è difficile).

    Io creerei due mosse:

    “Quando sei tranquillo, nessuno ti segue e hai qualche ora di tempo crea un portale per un qualsiasi piano (tua scelta). Di dove vuoi arrivare”

    e

    “Quando crei un portale in tutta fretta di dove speri di arrivare e tira +SAG

    Con un 10+ tutte e tre

    Con un 7-9 solo due

    ·Non attiri attenzioni indesiderate

    ·Il portale non si chiude con voi e qualcos’altro passa, il GM ti dirà cosa

    ·Arrivi più o meno dove vuoi arrivare

    Con un 6- scegline una, in aggiunta a qualunque cosa dica il GM.

    In questo modo…con un 10 arrivi tu e chi volevi tu, più o meno dove volevi, senza attirare brutte attenzioni.

    Con un 7-9 hai tre risultati diversi:

    ·Sei più o meno dove vuoi e il portale è chiuso, ma hai attirato attenzioni indesiderate.

    ·Sei più o meno dove vuoi e non attiri brutte attenzioni, ma il portale lascia passare altro

    ·Il portale si chiude con voi e non attiri brutte attenzioni…ma non sei dove volevi essere (e forse non sai dove sei).

    Con un 6- altri tre, in aggiunta a una mossa dura:

    Sei dove volevi essere, con qualcosa che vi ha seguito e qualcosa ad aspettarvi

    Sei da un’altra parte, con qualcosa che ti ha seguito

    Sei da un’altra parte, con qualcosa ad aspettarti

    in questo modo quando hanno tempo e non ci sono pericoli semplicemente viaggiano. è un cambio di avventure normale. Un “qui abbiamo fatto, andiamo oltre”.

    Quando invece non hanno tempo possono usare il viaggio tra mondi….ma diventa qualcosa di incerto e rischioso. Un premere con forza il tasto di eject e sperare di essere catapultati in una situazione migliore.

  2. Grazie a tutti per il feedback.

    Per rispondere alle domande di Simone Micucci: chi inventerà i Piani è tutto da decidere. Per ora sappiamo solo che esistono molti Piani, ma solo quello nativo “Materiale” dei PG e una sorta di semipiano onirico a cui hanno comune accesso (è per questo che si conoscono) sono stati definiti ad oggi.

    …poi ci sono un’impero totalitario in forte espansione grazie alla supremazia delle armi da fuoco, la profezia di un messia la cui identità è sconosciuta e sarà rivelata solo attarverso il ritrovamento di antiche Pietre della Sapienza sparse per i Piani, e tante altre cosucce da cucire insieme. Ma torniamo ai piani… 🙂

    Tutto il mio gruppo è influenzato dal retaggio di decadi passate a giocare a D&D, quindi mentirei se negassi che sia i miei giocatori che io probabilmente attingeremo dal multiverso “classico”, coi suoi piani elementali, esterni, ecc. Tuttavia non mi precludo nulla, lasciando che il più possibile nasca in gioco, e nonostante i miei giocatori non siano particolarmente propensi all’autorità narrativa cercherò, se non di far inventare a loro i piani, di sfruttare i concept che man mano emergeranno dalle domande che pongo loro.

    Sulla mossa: nemmeno a me piace il -1, ed è la principale ragione per cui ho postato la domanda.

    Ti confesso inoltre che la mossa era nata in origine come da te suggerito suddivisa due mosse, ma poi ero passato alla versione riportata nel mio post per paura che i PG “abusassero” del loro potere di viaggiatori planari proprio per sfuggire facilmente a situazioni di pericolo. In realtà riflettendoci a mente fredda e leggendo il tuo commento, mi rendo conto che è una preoccupazione inutile.

    Anzi, avere la possibilità di fuggire “rischiando” rende di sicuro le cose interessanti. La tua mossa con le opzioni “a negazione di evento funesto” mi piace molto e l’aggiunta del “qualcos’altro passa” al posto del -1 la rende decisamente più figa a livello di fiction.

    La mossa per le situazioni di calma a sua volta permette di viaggiare e basta senza aggiungere altra carne al fuoco in un momento di transizione.

  3. Ascolta…ti consiglio di usare DW per come è fatto. Nel senso: i giocatori non hanno narrazioni diverse da d&d.

    Loro dicono cosa i loro personaggi pensano e cosa i loro personaggi fanno.

    Tu descrivi l’ambiente circostante, giochi i png e conosci gran parte dei retroscena (facendo domande a loro quando i retroscena, elementi di background o cose simili emergono dai loro personaggi).

    Ti terrai degli spazi vuoti in questi retroscena, per inserirci roba che viene dai giocatori, roba che ci sta, roba a cui non avevi pensato ma che ora ci va a fagiolo (disegna mappe e lascia vuoti si applica anche a questo, non solo alle mappe fisiche che disegni).

    Quindi quando arrivano su un piano nuovo, per il momento, usa la procedura normale. Descrivilo come se fosse un nuovo ambiente, inventane tu le caratteristiche. Magari rigira delle domande se vuoi lasciarti sorprendere “Mago, questo mondo ha una caratteristica che nessun’altro ha. Di cosa si tratta?” 

    Mago “Gli abitanti hanno due teste”

    TU “Ok, figo. Ma tipo tutti? Gli animali? Le piante? Le montagne? Tutto ha questa specie di tendenza al doppio?”

    Mago “il tempo scorre all’indietro e ogni secondo che passi qua ringiovanisci anziché invecchiare…le ferite scompaiono ad esempio”

    TU “si…ma se sono appena guarite ricompaiono. è un mondo interessante. Figo! Ma quindi gli abitanti nascono vecchi e poi ringiovaniscono fino a morire!”

    Quindi giocala normalmente, riservandoti di fare domande ai tuoi giocatori per lasciarti sorprendere o se ritieni che quello che chiedi ricada nelle competenze di una classe (Paladino, questo è il mondo nativo di una divinità…di chi si tratta e da cosa lo capisci?)

    Giocate tranquillamente. E non c’è niente di male nel prendere spunto dalle vostre precedenti giocate! ^_^

    Sulla mossa. Mi hai capito perfettamente.

    Citando uno dei miei designer preferiti “Perché dare un potere e poi iniziare a limitarlo? Le cose sono due: o ti piace e vuoi vederlo usato…e allora non limitarlo! O non ti piace e pensi che possa rompere il gioco…e allora non metterlo!”

    Ora: non è applicabile sempre, ma in linea di massima è molto più gratificante se i giocatori usano qualcosa piuttosto che se lo mettono da parte usandolo il meno possibile!! ^_^

    La mossa in quel modo, come hai intuito, serve in due situazioni. Per viaggiare tranquilli (e allora che problemi dovrebbero esserci? Hanno il potere e non sono sprovveduti) oppure per fare un salto nel buio nella speranza di uscire dal casino.

    ^_^

    Sul descrivere i piani puoi o andare a spanne, o crearti una tua piccola struttura (simile ai fronti).

    Io per una mia precedente giocata feci una cosa del genere:

    Qualcosa di tipico: roba diversa dal piano materiale

    Qualcosa di insidioso: un pericolo nascosto o non palese

    Qualcosa di unico: qualcosa che esiste solo qui

    Un motivo per andarci: qualcosa che attiri i giocatori, una risorsa locale

    Un motivo per fuggirne: qualcosa che faccia preoccupare i giocatori, un pericolo locale

    E quindi viaggiano su questo nuovo mondo. Io GM ho solo qualche visione fantastica. Un cielo sempre notturno. Costellazioni che cambiano sempre. Un vento freddo. Nel cielo pianeti con anelli. In lontananza una strada sembra salire verso il vuoto siderale.

    Qualcosa di tipico: è sempre notte, il giorno qui non esiste

    Qualcosa di insidioso: le temperature scendono velocemente e l’orientamento con mezzi normali è quasi impossibile

    Qualcosa di unico: in questo mondo vi è un deserto fatto con la polvere delle stelle morte. Questa polvere è ancora ricca di potere, si dice abbia potenti poteri guaritori, che possa riportare in vita i morti e che possa dare vita agli oggetti (magari la usano per i golem).

    Un motivo per andarci: la polvere, gli insediamenti di abitanti in stile 1001 notte, che coltivano spezie e altre cose con sapori esotici e rari; antiche piramidi nel deserto contengono tesori rari e meravigliosi.

    Un motivo per fuggirne: la mancanza della luce e la presenza della polvere ha reso questo mondo appetibile per i non-morti. Nelle piramidi, murati nei loro labirinti di geroglifici, vivono ancora, incapaci di trovare riposo, i guardiani e i proprietari dei tesori. A volte alcuni di questi riescono a fuggire e i loro corpi immortali vagano per i deserti in cerca di vittime.

    XD 

    questo era un sistema che usavo io. Oltretutto i piani per come li intendevo io non erano tipo infiniti, ma erano abbastanza contenuti.

  4. Non temere Simone Micucci , probabilmente mi sono espresso male nel mio commento parlando di autorità narrativa, non ho intenzione di forzare la mano con DW per scopi per cui non è pensato! Ormai ho un paio di campagne alle spalle ed ho ben presenti agenda e principi! Ciò che specifichi nel tuo commento – rigirare domande, farsi sorprendere – è esattamente ciò che intendo.

    Grazie per aver condiviso il tuo schema per inventare i piani, trovo sia un ottimo strumento per delinearne al volo le caratteristiche e le note d’interesse. E’ uno strumento che userò certamente!

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