Domande sparse.

Domande sparse.

Domande sparse.

Stasera ho fatto la mia prima sessione di prova a DW, giusto per sperimentare i meccanismi di creazione dei personaggi e di gioco.

Io GM e altri due giocatori. Devo dire che la parte di creazione dei personaggi e del setting è stata molto divertente e stimolante anche se mi ha destato subito un paio di dubbi.

A) L’animale del ranger è un PNG che muove il Ranger o il Master? Se lo muove il PG con quale autonomia? A giudicare dal regolamento si “attiva” solo nei contesti della mossa, però se così fosse sarebbe un po’ troppo videogiocoso. E poi quante PF ha questo animale, nel nostro caso è un cane. Il punteggio di armatura vale solo come bonus in difesa per il ranger? Insomma vorrei capire come gestire questa benedetta bestia nella fiction al di là della mossa.

B) I miei personaggi si sono inventati che uno ha salvato la vita all’altro anni addietro e poi si incontreranno per caso all’inizio dell’avventura. In questo caso nessuno dei legami pre-stampati calza con la storia che si sono inventati. Ho sbagliato qualcosa? Ho lasciato troppa libertà?

Passiamo ora al gioco vero e proprio.

C) E’ capitato che un personaggio decidesse di fare un attacco, ma con lo scopo di immobilizzare o placcare il nemico. Ora in termini di mossa attivata potrebbe essere un H&S ma l’esito positivo non si traduce in danni. Ora se il nemico fosse armato potrei valutare uno sfidare il pericolo, però non è detto che sia effettivamente un pericolo. Quindi vi chiedo come gestite le colluttazioni, le risse e combattimenti disarmati in genere ed eventualmente l’uso di armi improprie. Il danno è sempre quello indicato in scheda?

Per adesso basta così, se me ne vengono in mente altre aggiungerò. Intanto grazie ^^

15 pensieri riguardo “Domande sparse.”

  1. Cerco di rispondere al meglio che posso:

    A) Il compagno animale del ranger è un’“appendice” della classe del ranger, quindi non è un PNG, non essendo un personaggio tuo, sul quale hai totale autorità. Il manuale in queste cose non dice, ma essendo una mossa del ranger e qualcosa che però in parte esula da lui, vi ritroverete a giocarlo in maniera condivisa (così a occhio direi più o meno come si giocano i legami in Trollbabe, se hai presente). In poche parole tu puoi fare dichiarazioni sull’atteggiamento di cosa fa quell’animale o di come si sta comportando, ma è sempre il ranger che decide cosa fa alla fine (è una sua, e non una tua mossa). Cerca però di giocarlo, quando lo prendi, come se fosse un compagno animale vero e figo per il ranger (è un’unione dei principi dai vita a ogni mostro, dai un nome a ogni persona e sii un fan dei personaggi). Per il resto dimenticati i PF: lo devi gestire in fiction. Se viene ferito ad una zampa, significa che zoppicherà e non potrà correre come si deve. Se viene ferito ad un’ala, significa che non potrà più volare per un po’, a meno che, sempre in fiction, non ti prendi cura di lui. Se viene spaventato da un drago, non vorrà andare a perlustrare la zona vicino al suo rifugio (come conseguenza di una mossa dura; non puoi dirlo a casaccio tu come GM). In generale qualsiasi dichiarazione tu fai, il ranger può dire «No, aspetta, il mio compagno animale non fa così» e tu ti prendi la risposta e lo giochi come dice lui. Se vuoi sapere dov’è e cosa fa, fai una domanda al giocatore del ranger. Se il giocatore del ranger lo gioca già tutto da solo, limitati a prendere atto del fatto che non è necessario che lo muovi tu. Anzi, probabilmente in questo caso, se lo farai, lo indispettirai. Hai le mosse morbide e dure, durante le quali puoi agire anche sul compagno animale: quello puoi farlo. In poche parole, senti libero di muoverlo, dire cosa fa e come si pone nella situazione attuale, ma l’ultima parola resta al ranger.

    B) In realtà avete sbagliato tutti. È la seconda volta che mi capita di sentirlo, ma noto che c’è talvolta la tendenza ad eliminare i legami, che sono una regola che crea automaticamente una storia pregressa. Per questo è buona cosa fare la scheda separatamente, fermarsi ai legami, fare le presentazioni e fare i legami. Questa è la procedura standard del manuale, ed è bene seguirla. In qualsiasi momento il GM può fare le domande, ma per esperienza se le fai dopo l’assegnazione dei legami li limiti di meno nelle risposte, il che è generalmente meglio. Tavolta, tuttavia, ti può capitare di avere giocatori che fanno più fatica a tirare fuori idee, e allora fai le domande mentre creano il PG. Ora come la risolvi? Assegnate comunque i legami delle schede e gli fai delle domande su quelli, in modo tale che emergano altre situazioni pregresse che legano i due personaggi.

    C) Se ho capito bene qual è la situazione, provo a risponderti. Se fai assalire la conseguenza è sempre il danno e poi anche ciò che detta la fiction. Tu come GM non hai il potere di dire che fai assalire, ma non fai danno. Se la situazione è tale per cui non faresti danno perché non ha senso in fiction (il classico esempio del drago con la pelle spessa di metallo magico) non devi tirare neanche la mossa. Tu come GM dovresti mettere alla mossa assalire anche conseguenze in fiction, se ha senso che le abbia. Per cui se colpisco un goblin con un martello da guerra su un ginocchio è normale che questo cada perlomeno per terra. Questo genere di conseguenze valgono anche per i PG e dà l’idea che il combattimento sia reale e sensato, lo mobilita. Non a caso nella descrizione della mossa è una regola il fatto che ti dica di pensare alle conseguenze del danno e di metterle in fiction (in altri giochi Powered by the Apocalypse c’è una lista di conseguenze, ma qui gli autori si sono sentiti di vincolare di meno, immagino per ragioni di contesto e cinematografiche al tempo stesso). Ora, se immobilizzare un avversario non avrebbe come conseguenza fargli del male (se per esempio faccio una presa ad un golem di ferro), a questo punto è legittimo supporre che io stia sfidando il pericolo (a meno che sia inabile o consenziente, nel qual caso non è un pericolo e non tiro la mossa). Se però sono in una situazione tale per cui lo cingo con le mani e lo stritolo, è legittimo supporre che lo immobilizzo e gli faccio danno, ed è un assalire, ma questo presuppone anche che in fiction io debba andarli attaccato e prenderlo (come se avessi la tag hand = intimo al mio attacco). Per cui, se per esempio, combatto contro un cavaliere della corona, questa cosa non sarà così facile.

    Spero di essere stato abbastanza chiaro e spero che gli altri nella community possano chiarire meglio le parti in cui io non ci sono riuscito.

  2. Ah, ricordati che il compagno animale ha delle etichette: falle pesare in fiction e in gioco. Se è terrificante la gente attorno al ranger ne avrà paura o sarà perlomeno sospettosa. Se è testardo è il momento in cui puoi farlo pesare al ranger con una mossa morbida, se è lento non riuscirà ad andare a prendere la figlia del principe dei mercanti e a tornare indietro prima che il cancello si sbarri, mentre se è veloce probabilmente non avrà nessun problema a farlo.

  3. Il compagno animale puoi pensare di giocarlo come un oggetto speciale del PG. Sarà sempre il giocatore a decidere cosa fa, ma quando si attiva una mossa del GM, puoi decidere di applicarla all’animale. Puoi usare le loro risorse e farlo allontanare, puoi mostrargli quali conseguenze possono avere le loro azioni sullanimale, puoi applicare una mossa di un mostro sull’animale. Tutto ciò che può avere senso in fiction purché sia in una mossa del GM e tenga conto dei tuoi principi. Per il resto puoi chiedere al PG o eventualmente chiarite cosa accade in fiction.

  4. aggiungo una cosa sui legami rispetto a quanto detto da daniele.

    Io ho fatto il tuo stesso errore, ma il problema non è tanto la mancanza di idee, quanto l’aver dato per scontata una regola fondamentale….i pg si conoscono e si presuppone abbiano già un qualche tipo di rapporto.

    Magari, come nel tuo caso, sono anni che non si vedono, ma nel periodo della baldoria e delle avventure quale era la loro relazione?

    Uno ha salvato la vita all’altro dici, lavora su questo e fai domande, sicuramente verrà fuori dell’altro e con un po’ di fantasia riusciranno ad inserire almeno due dei legami sulla scheda.

  5. No, questo non mi sento di sottoscriverlo, per esperienza personale. Oltretutto persino gli autori si sono espressi in merito, dicendo papale papale che Dungeon World non è un gioco di relazioni, ma un gioco di avventure fantasy. I legami sono lì per dare contesto e dare pepe alla storia, ma non ne sono la parte principale. Più che il fine del gioco sono uno dei tanti motori che puoi usare per vivere avventure fantasy.

    Però ovviamente questo è un altro discorso e forse è bene non trattarlo qui.

  6. Penso che il loro precedente legame di background si possa allora considerare già risolto e dovranno impostare un nuovo legame che abbia senso dall’inizio dell’avventura. Comunque la cosa che non ancora non riesco a concepire bene dei legami è che in fondo sono dei predicati sul personaggio altrui. Ad esempio 

    TIZIO non comprende la vita nelle terre selvagge,

    perciò gli farò da maestro.

    TIZIO  non ha rispetto per la natura, perciò neanch’io

    lo rispetto.

    Ho capito che rappresenta l’idea che il Ramingo ha di tizio, però si fa un’assunzione. E se questa non stesse bene al giocatore di TIZIO?

  7. Seguendo alla lettera il manuale, quando fai il PG devi pensare al suo aspetto fisico, non a quello psicologico. Quello psicologico emerge durante il gioco, persino dopo la fase dei legami. È questa la filosofia di Dungeon World: diciamo che è fatto apposta per generare un processo di creazione dei personaggi in tre tempi: prima decido delle cose io, poi contamino le mie cose con le idee altrui, poi gioco questo personaggio e lo definisco giocando.

    In altri giochi il processo è diverso: prima definisco il personaggio, poi lo gioco.

    In poche parole dire che un legame che ti viene assegnato non ti sta bene vuol dire andare abbastanza contro la filosofia alla base di Dungeon World.

  8. Grazie adesso mi è più chiaro. Vi spiego come abbiamo fatto noi così mi dite dove abbiamo sbagliato.

    Insieme coi giocatori abbiamo definito come setting un regno molto caldo ed assolato con vaste zone desertiche, un po’ ispirato come idea alla penisola iberica che si chiama Altharrìa.

    Al ramingo ho chiesto innanzitutto domande sul suo retaggio

    1) Chi è la tua famiglia -> Non ho famiglia, i miei ricordi incominciano in a tredici anni in un lazzaretto della capitale (inventa il nome) Alessahar dopo un violento pestaggio.

    2) Indago sulla cosa con altre domande sulla circostanza -> Dice che è stato portato in fin di vita al lazzaretto da un misterioso benefattore (e i indica l’altro personaggio SPADACCINO). Quando si è ripreso non ricordava nulla se non un nome che ripeteva di continuo e che è diventato il suo nome.

    3) Gli chiedo come è diventato un Ramingo/Ranger -> Dice che subito  dimostra di avere capacità innate (imparate prima del trauma) come il saper cacciare con l’arco, seguire tracce. Questi indizi uniti alla consapevolezza di essere un gitano (aspetto completamente diverso dagli abitanti della città) decide di iniziare a vagare per tutto il regno alla ricerca di notizie sulle proprie origini.

    4) Gli chiedo come si guadagna da vivere oltre che con la caccia -> Mi dice che fa da guida ai viandanti che attraversano le vaste terre selvagge e desertiche, ultimamente si occupa dei pellegrini che vanno a visitare Anhiosa (decidiamo che tutte le città importanti di Altharrìà iniziano con la A), la città santa che custodisce le reliquie magiche di Sant Anho. Purtroppo lui vorrebbe vederle, ma ai gitani come lui è proibito l’ingresso in città, su ordinanza dell’arcivescovo.

    A questo punto sul conto suo so abbastanza e ritengo di aver ottenuto un sacco di spunti sul mondo di gioco, quindi inizio l’interrogatorio allo spadaccino

    5) gli chiedo informazioni sulla circostanza in cui avrebbe salvato la vita al ragazzo gitano -> Mi dice che poco fuori dalla città ha visto dei carri con caravan scappare via abbandonando un accampamento, inseguiti da altri cavalieri. Un paio rimasti al campo intenti a pestare un ragazzino. Si batte con loro, uno lo ammazza e l’altro scappa. Quindi decide di portare al lazzaretto il ferito.

    6) Gli chiedo (per avere spunti di trama) se ricorda qualche segno particolare o di riconoscimento di questi cattivoni. Mi dice che ha strappato dal collo di quello morto un medaglione con un simbolo particolare mai visto prima.

    Ora con tutta questa carne al fuoco non mi sono sentito di castrare il loro legame, però effettivamente ho sbagliato l’ordine delle cose e avrei dovuto prima far fare i legami e poi porre le domande. In definitiva ho lasciato troppa briglia sciolta alla loro inventiva, non credete?

  9. Daniele Di Rubbo si hai preso alla lettera il termine fine, intendevo solo che di norma negli altri gdr prima pensi all’avventura e poi cerchi di trovare un modo di mettere assieme i pg, quindi  la cosa che li accomuna fondamentalmente è l’avventura stessa.

    qui è il contrario, sono accomunati dai legami che in qualche modo possono anche dar origine all’avventura.

    Chiaramente il fine ultimo del gioco non è sviluppare relazioni tra i pg ma affrontare l’avventura. 

  10. Saverio Porcari le domande che hai fatto vanno benissimo. Hai solo sbagliato l’ordine. Vado a memoria: il manuale dice di fare le schede fino ai legami, poi di fare le presentazioni, poi di fare i legami. In quell’occasione dice al GM: questo è il momento perfetto per fare le domande.

    Ora, succede spesso che emergano domande prima della fase dei legami, ma io di solito me le segno a parte e gliele faccio in quel momento. In questo modo i legami sono un punto saldo su cui costruire sopra. Quindi non è neanche il fatto che siano stati molto creativi (quello è positivo, semmai). Semplicemente vi siete trovati costretti dai legami, cosa che non doveva succedere, perché non hai seguito l’ordine di creazione, che sembra messo giù a caso, ma ha le sue ragioni.

    L’ambientazione spesso emerge proprio dai legami o dalle caratteristiche delle classi. Per esempio, se c’è un druido, stai tranquillo che cerco di metterlo nel suo territorio natale, a meno che lui non mi dica che è lontano da casa. Tuttavia alcuni gruppi parlano un po’ dell’ambientazione prima di fare i personaggi. È un processo che a me piace poco, ma va bene, purché si tratti di pennellate come quelle di cui mi parli tu sopra. In poche parole in questo gioco l’ambientazione nasce dai personaggi e non viceversa. Penso per esempio al processo contrario che con alcuni amici seguivo quando giocavo a Forgotten Realms con D&D 3.5: solitamente il GM ci dava i manuali e ci diceva di scegliere una razza e una classe tra i manuali dei Forgotten Realms (ambientazione pre-definita). Qui invece il GM crea un’ambientazione “in negativo” rispetto ai PG: gliela cuce attorno (ambientazione post-definita).

    E qui mi ricollego con quello che dice Alessandro Depaoli nel suo commento. Sì, se intendevi quello, qui funziona così. In poche parole le cose che il giocatore sceglie per il tuo personaggio per te GM sono delle “bandierine” per capire dove andare. Se il paladino e il druido sono stati prigionieri per mesi nelle segrete del castello del conte vampiro Renzov, ma sono riusciti a scappare grazie ad un rito della terra del druido (legame druido-paladino), allora potete stare sicuri che quel conte vampiro sarà uno dei cattivi della mia campagna. Se il druido sceglie come terreno “il circolo artico” allora state sicuri che mi immaginerò un reame pieno tundra e ghiaccio e pini coperti di neve. Questi esempi sono presi da una campagna in cui io ero il paladino. 😉

  11. Saverio Porcari hai fatto paro paro i miei errori, proprio gli stessi. Ma il problema è che non hai chiarito ai giocatori che come “regola” loro hanno un trascorso comune. Conoscendo questa regola e indugiando sul salvataggio nel lazzaretto potevano tranquillamente costruire dei legami della scheda.

    pg: mi ha salvato la vita nel lazzaretto

    gm e cosa è successo da quel momento?

    pg ho detto grazie e non l’ho più visto fino ad oggi

    No, vai contro la regola che i pg hanno un trascorso assieme.

    ranger: mi ha salvato la vita nel lazzaretto

    gm e cosa è successo da quel momento?

    ranger: abbiamo viaggiato qualche mese assieme. Tentando di sdebitarmi ho fatto la guida per lui, togliendolo d’impiccio più di una volta….ben oltre quanto avrei dovuto.

    gm e perché vi siete separati?(chiaramente anche lo spadaccino può contribuire)

    Conta che i legami non sono per forza tutti di amicizia e positivi.

    e se il ranger non sopportasse la vanità dello spadaccino?(il ranger sa quanto io sia magnifico….ma non vuole ammetterlo)

    e se lo spadaccino detestasse la natura?(lo spadaccino non ha rispetto per la natura, e io non ho rispetto per lui)

    questi potrebbero essere motivi validi per essersi separati per degli anni? e cosa è successo per farvi riunire?

  12. Secondo me non è neanche che non possono essersi congiunti da poco, come accade nel tuo esempio, per dire. L’importante è che i giocatori (i giocatori, non i personaggi!) sappiano che per giocare a Dungeon World occorre che i PG siano alleati e abbiano un buon motivo per collaborare. Non è necessario che siano amici, ma in diverse campagne nelle quali ho giocato alcuni o tutti i PG erano anche amici. In altre occasioni lo sono diventati dopo.

    Per cui, riprendo il tuo esempio:

    Tanner: Mi ha salvato la vita nel lazzaretto.

    GM: E cosa è successo da quel momento?

    Tanner: Ho detto grazie e non l’ho più visto fino ad oggi.

    GM: Bene, ma adesso siete assieme. Come mai vi siete ricongiunti?

    Tanner: Eravamo per caso nella stessa locanda quando c’è stato un attacco di non morti.

    GM: Ah, e quindi vi siete spalleggiati per sopravvivere?

    Tanner: Esattamente!

    Non è che il giocatore di Tanner non potesse fare una dichiarazione come quella di sopra. È che, avendo presente la regola a p. 111 (ma cito da dungeonworld.it, perché mi pare di capire che Saverio Porcari stia usando quella traduzione):

    « I personaggi sono amici? No, non necessariamente, ma lavorano insieme in una squadra verso obiettivi comuni. Le ragioni che li spingono possono essere diverse, ma comunque sia lavorano in gruppo ».

    avendo presente questa, che è una regola a tutti gli effetti, beh, il giocatore di Tanner sa che il gioco richiede che lui e l’altro personaggio debbano avere una ragione per collaborare.

    P.S. Per semplificare qui no ho fatto domande all’altro giocatore, ma avrei dovuto per una cosa del genere.

Lascia un commento