E poi boh, Saverio Porcari se ne esce con questa mossa 6-10 per il Samurai.

E poi boh, Saverio Porcari se ne esce con questa mossa 6-10 per il Samurai.

E poi boh, Saverio Porcari se ne esce con questa mossa 6-10 per il Samurai.

☐ Scia di cadaveri

Quando in mischia uccidi un avversario con un colpo singolo e subito dopo passi ad un altro, finché non interrompi la serie di uccisioni (perché il primo colpo non basta o perché ti interrompi o vieni interrotto) infliggi +1d4 danni cumulativi per ogni avversario ucciso nella serie. 

Nel video è come ci aspettiamo appaia in gioco. 

https://www.youtube.com/watch?v=xfBmKZVPPHc&feature=youtu.be

56 pensieri riguardo “E poi boh, Saverio Porcari se ne esce con questa mossa 6-10 per il Samurai.”

  1. fico ^^ ma al samurai mettere anche mosse legate all’ essere al servizio di un daiymo? a una scuola specifica di arti marziali? ad espressioni artistiche, come la scrittura e la poesia(in fondo facevano pure queste cose i samurai) o comunque legate al loro ruolo aristocratico? tipo per 6-10 io mi vedrei bene anche una mossa per diventare shogun o daiymo. non so te magari vuoi farlo pù focalizato sul guerriero tagliatutto alla gamon e ci sta, ma se aggiungi anche mosse che facciano vedere il contrasto col ronin è meglio. alla fine cosa differenzia fondamentalmente il samurai dal ronin? che il samurai serve il suo signore il ronin no. se fai mosse per le orde io mi vedrei bene anche una mossa per avere una tenuta tipo il fortificatore di AW, magari nel 6-10 ci sta.

  2. marco driutti guarda bene, che le mosse che differenziano il Samurai ci sono. Ha un signore e mosse sul signore, e ha il Bushido come mossa principale. Inoltre, molte mosse spingono verso la figura di un Samurai che ricerca la morte gloriosa. 

  3. Quando uccidi un nemico a te inferiore con un singolo colpo della tua spada, prendi 1. Spendi la presa per:

    – parare un attacco in mischia da un nemico a te inferiore.

    – infliggere il tuo danno a un nemico a te inferiore

    – tagliare via qualcosa (un arto, un’arma, un oggetto portato indosso) a un qualsiasi nemico

    – isolare un qualsiasi nemico e costringerlo ad affrontarti da solo

  4. (onestamente come l’avete scritta è molto potente, che è figo, ma mi sembra difficile da innescare davvero a catena, e penso si possano avere risultati più interessanti in fiction. La prima cosa che mi è venuta in mente è una struttura a prese. Poi puoi cambiare le opzioni di spesa delle prese, puoi cambiare come le ottieni… Tra l’altro per me le prese e le opzioni in DW stanno da dio perché sono IPER giocattolose, e DW è un giocattolone)

  5. Per me come mossa 6-10 ci può stare, nel senso che é opzionale e nn deve essere attivata di continuo, ma magari quando si avvicina una resa dei conti sventrare 2, 3 o addirittura 4 scagnozzi di fila per arrivare al cattivone. Oppure la situazione in cui il samurai resta indietro dicendo ai compagni “voi proseguite a questi ci penso io”. Boh la proverei, se hai un po’ di culo coi tiri può essere di soddisfazione. L’alternativa con le prese l’avevo pensata pure io però il danno crescente cumulativo é anche molto giocattoloso.

  6. Il Samurai fa 1d10 danni come base.

    Grazie al Bushido, spesso tira 1d8+1d6 invece che 2d6, quindi i successi sono più facili.

    Ha mosse che gli fan tirare più danno.

    Quindi direi che in teoria le chance per buttar giù gente a raffica le ha. 

  7. L’idea è fichissima. Questo detto, ha senso usare proprio il danno cumulativo al posto di qualcosa ingranato nella fiction? Io mi immagino questa mossa molto piacevole in eventi in cui i nemici sono talmente tanti che mette male contarli. 

    Se fosse qualcosa del genere?

    Quando combatti da solo contro un’orda di nemici, tira +Stile. Con un successo, li hai massacrati. Con 7-9, scegline una: 

    – Hai subito il loro danno massimo. 

    (danno massimo + qualcosa?)

    – Hai perso qualcosa di utile o prezioso.

  8. Questo detto, come è scritta funziona nell’ intento. Supponi che lo scagnozzo abbia 3-6 pf, e tu sia riuscito a seccarlo con un colpo. 

    (E’ una mossa di livello 6+, quindi penso che avrai anche un bonus sostanziale a quel 1d10 danni.)

    Questo vuole dire che il prossimo nemico subisce 1d4+1d10+qualsiasi bonus tu abbia di danni. E’ difficile che rimanga in piedi. Ovviamente, quelli dopo saranno messi ancora peggio, soprattutto se fai si che il samurai possa uccidere piu avversari in un colpo solo. E conviene farlo, sennò tutto quel ben di dio di danno viene sprecato. 

    Quindi, la catena si interrompe solo se non fai danno, ovvero con 6- (e magari neppure con quello, a seconda di come continua la fiction, ma vabbè). Le probabilità di fare 6- usando Bushido sono: 

    For 1 fallisce con 20% probabilità

    For 2 fallisce con 12.5% probabilità

    For 3 fallisce con 7% probabilità

    Il che significa che lo rende una dannata macchina di morte. 

    Unici due punti:

    1)Per come è scritta la mossa fà si che sia una tattica sensata massacrare un’enormità di minion per prendere tantissimi d4 di danno extra da sbattere in faccia al cattivo di turno. Non penso che sia nello spirito della mossa. 

    (Quando in mischia uccidi un avversario e subito dopo attacchi un avversario con l’etichetta “orda”? però cosi suona male.)

    2)Se i minion sono particolarmente deboli (3 pf) e permetti che il danno “sbordi” (ovvero uccidere tanti minion con un singolo tiro di hack&slash), forse potresti volere modificare: “per ogni avversario ucciso nella serie” con “per ogni tiro effettuato” o simili.

     

  9. I nemici non sono sagome di cartone, intanto sui 7-9 il samurai subisce come sempre, poi dopo averne abbattuti un po possono arrendersi, scappare oppure può formarsi il classico cerchio insanguinato attorno al samurai e nessuno scagnozzo che ha il coraggio di farsi avanti. Intanto ha fatto guadagnare tempo ai suoi compagni per ——–

  10. Saverio Porcari, tu dici questo: 

    “dopo averne abbattuti un po possono arrendersi, scappare oppure può formarsi il classico cerchio insanguinato attorno al samurai e nessuno scagnozzo che ha il coraggio di farsi avanti. Intanto ha fatto guadagnare tempo ai suoi compagni per —-

    Ecco, queste sono idee fighissime. E perdonami la domanda, e’ messa giu’ in maniera un po’ aggressiva, ma… se questi sono gli effetti in fiction che ti interessano, perche’ non sono contenuti nella mossa? questi outcome sono tutti molto piu’ interessanti di “piallo un nemico dopo l’altro con bonus crescenti”. 

  11. Alberto Muti a sensazione penso che da GM mi divertirei di più ad inventarmi io qualcosa di adatto alla situazione (ovviamente usando mosse e princìpi) piuttosto che avere un outcome automatico di una situazione standard a scelta tra X.

    Il samurai può diventare una macchina per uccidere allucinante, ma il GM può sempre informare delle conseguenze e chiedere, separarlo, creare un’opportunità, mostrare i segni di una minaccia incombente e così via.

    Da giocatore mi piace l’idea di affontare il brivido ad ogni tiro, ad ogni avversario. Mi piace questo meccanismo di azzardo della striscia che si allunga. Ovviamente il samurai subisce danno come sempre quindi alla lunga dovrà valutare quanto gli conviene restare “a far legna”. E’ vero che la mossa da un bonus meccanico, ma crea indirettamente una situazione di gioco che reputo divertente ed interessante. 

  12. Capisci che come GM, mi basta dire adesso si fanno avanti due ragazzetti, non hanno nemmeno un pelo di barba, ma il loro capo da dietro sbraita “fatelo a pezzi!!!”. Tremano e reggono a malapena le loro spade

    Cosa fai?

    Ed ho già creato una situazione interessante e messo il samurai davanti ad una scelta.

  13. Se ho una presa “uccidi un cazzilione di sgherri” o “metti in fuga gli sgherri” penso sia meno divertente di avere ogni singola volta da prendere la decisione, il potere di uccidere o mostrare pietà. E’ una cosa che mi interessa perché si lega strettamente con i valori del bushido.

  14. Capisco e rispetto il tuo punto di vista, mi permetto di muovere due critiche alla tua risposta, poi me ne staro’ zitto (al massimo proponendo un’altra mossa invece che criticare questa): 

    – Le mosse sono dei nuclei di fiction che servono a inserire nel gioco certi elementi narrativi. Una mossa prende un’azione che il designer ritiene significativa, e fa si’ che si svolga “su schermo” in un certo modo, che va a toccare temi ed estetica della fiction di riferimento. Se per colpire certi trope della fiction di riferimento deve essere il GM a prendere quello che ti da la mossa e portarlo al traguardo, forse la mossa non spinge abbastanza lontano.

    – Capisco il gioco d’azzardo, ma in un gioco in cui i personaggi sono degli strafighi drammatici e potenti, un gioco d’azzardo che si concentra su inanellare “round” in cui tagli a meta’ nemici deboli, finche’ non sbagli e perdi il tuo bonus mi sembra fiacco. Tu stesso lo descrivi come “fare legna”… che non e’ l’idea piu’ eccitante di un combattimento che io possa immaginare, ecco, soprattutto vista la liberta’ strutturale offerta da DW. 

  15. “Se per colpire certi trope della fiction di riferimento deve essere il GM a prendere quello che ti da la mossa e portarlo al traguardo, forse la mossa non spinge abbastanza lontano.”

    Ma non è questo che ho detto però 🙂

    Per come la vedo io la mossa porta in fiction un assunto nuovo, cioè quando il Samurai si trova in mezzo a tanti avversari deboli può diventare una macchina per uccidere. Dunque metti un’arma nelle mani del personaggio e lo poni nella situazione di scegliere se e come usarla. Se non ci fosse la regola che per uccidere/eliminare un avversario serve mandarlo a 0PF allora non ci sarebbe nemmeno bisogno del bonus meccanico che a mio modo di vedere le cose non è e non vuole essere il fine della mossa, ma solo il mezzo.

    La parte riferita al GM è una considerazione sul fatto che per questa particolare situazione mi piacerebbe avere più spazi bianchi per creare fiction sempre diverse e create al momento.

    Se il Samurai è contornato da ratti giganti? Se è contornato da soldati? Da contadini armati di forconi? Da briganti? Da ninja?

    E perché si ferma a combatterli tutti? Vuole tenerli occupati? Vuole raggiungere il bersaglio grosso?

    Un pezzo di fiction “prefabbricato” o al più componibile con scelte multiple non è di per sé più “brutto”. Ma lo troverei meno divertente da giocare. E’ solo la mia personalissima opinione ^^

  16. Altra proposta, perche’ amo i film di samurai e ora mi avete fatto correre il criceto sulla ruota: 

    Quando, fronteggiando una moltitudine di nemici, ti prepari alla morte, e consacri ogni tua azione ad un singolo scopo, niente potra’ distrarti da esso. Scegli uno scopo concreto e immediato da portare a termine nelle prossime ore:

    – sconfiggere un nemico degno del tuo rango o del tuo odio;

    – proteggere un luogo, una persona, un oggetto o un passaggio;

    – Resistere fino a un determinato evento (un giorno e una notte, fino all’arrivo dei soccorsi, fino al completamento del rituale);

    Fino a quando ottieni il tuo scopo, o lo abbandoni, o fallisci inequivocabilmente nel raggiungerlo, nessun nemico che ritieni inferiore al tuo onore (es. soldati comuni, tirapiedi, mostri minori) potra’ tenerti testa: puoi menomarli o ucciderli senza bisogno di tirare i dadi, e non potranno infliggerti danno.

    Quando ottieni il tuo scopo, o lo abbandoni, o fallisci inequivocabilmente nel raggiungerlo, tira Ultimo Respiro

  17. E del resto del libretto che ne dici?

    Se non piace il bonus meccanico riformulerei la mia così

    “Quando sei soverchiato numericamente da nemici con etichetta orda ed uccidi con un solo colpo un nemico, i tuoi colpi successivi contro lo stesso tipo di avversario diventano letali finché non ti arresti o fallisci un colpo”

    Giusto per chiarire che a me non interessa il bonus cruchoso e numerico di per sé. Ma mi piace che il peso di ogni uccisione, di ogni fendente e schizzo di sangue pesi.

  18. il resto del libretto l’ho guardato troppo superficialmente, ci torno dopo. 

    Detto papale papale, capisco dove vuoi arrivare, ma penso che la strada giusta per arrivarci sia un’altra, e che questa mossa in fiction produrrebbe risultati noiosi. 

    Il concetto, il trope che vuole catturare, lo capisco: falciare tanti nemici, uno dopo l’altro, perche’ non sono degni della tua attenzione e tu sei a un livello superiore, domini il campo di battaglia e probabilmente hai un obiettivo piu’ alto da raggiungere.

    Quello che critico e’: in un pbta, tirare il dado e’ un momento di tensione. E’ IL segnale che sta succedendo qualcosa di importante. Con questa mossa tu dai l’incentivo a tirare il dado 2, 3, 4 volte (diciamo che con meno di 3 tiri non arrivi a vedere i bonus potenti della mossa) su nemici che, per la premessa tematica della mossa stessa, non sono importanti, sono robetta che tu falci alla dozzina senza neanche vederli. 3 o 4 tiri di un PG singolo significano almeno una decina di tiri per il gruppo. Pensa a quante cose succedono in un combattimento di DW in 10 tiri. Io in 4 tiri del mio Barbaro ho fatto inciampare il golem inarrestabile della Lich millenaria e le ho strappato il filatterio dal collo. Questo Samurai ultraepico quei quattro tiri li spende a falciare scartine. Significa che o il combattimento intorno a te va avanti, e ogni tanto il GM ritorna su di te e tu gli dici “via un altro minion, tiro, uccido, andiamo”, o devi fermare tutti gli altri e il resto del gioco per una serie di piu’ tiri, per far vedere che stai falciando scartine. Secondo me c’e’ un problema di gestione dell’attenzione al tavolo, nella mossa. 

    Senza considerare che finche’ tiri puoi pisciarti in mano con un 6- e lasciare la mossa dura al GM, e subire mosse dure da un gruppo di minion e’ esattamente il contrario di quello che questa cosa dovrebbe incentivare.  

  19. Io intanto ci ragiono su, tenendo da conto questi difetti che effettivamente vedo anch’io. Vorrei altresì evitare di fare scegliere opzioni tipo “sbaragli tutti i minion”, “li metti in fuga” perché sono comunque un po’… boh. Nel senso che una cosa così si deve sudare e vorrei fosse più drammatica.

  20. Quando affronti con furia sanguinaria una soverchiante orda di nemici più deboli di te, scegli il tuo intento e tira +FOR

    * Tenerli a bada e guadagnare tempo

    * Restare l’ultimo uomo in piedi

    * Attraversare a colpi di spada l’orda per raggiungere ____

    * Terrorizzare e spingere alla fuga o resa un gran numero di nemici

    Con 10+ ottieni il tuo scopo contornandoti di cadaveri nemici, con 7-9 in aggiunta scegli una

    – Subisci molti colpi, perdi metà dei tuoi PF residui (o diverso quantitativo da stabilire) e prendi un’afflizione

    – Non tutti meritavano di morire, con questa carneficina sei venuto meno ai doveri del bushido.

    –  Nella foga della battaglia perdi qualcosa di molto importante, unico ed insostituibile

  21. Dopo alcune modifiche, siamo arrivati a questa forma:

    ☐ Scia di cadaveri

    Quando affronti con foga sanguinaria una soverchiante orda di nemici molto più deboli di te, scegli il tuo obiettivo:

    –  Tenerli a bada e guadagnare tempo

    –  Restare l’ultimo uomo in piedi

    –  Attraversare a colpi di spada l’orda per raggiungere __

    –  Terrorizzare e spingere alla fuga o resa un gran numero di nemici

    Poi tira +FOR. ✴Con 10+ ottieni l’obiettivo e uccidi o mutili tutti i nemici necessari per raggiungerlo. ✴Con 7-9 lo stesso, ma il GM ti dirà a che prezzo. ✴Con un fallimento sfoltisci l’orda, ma le cose si mettono parecchio male. 

  22. L’abbiamo pensato anche noi l’ultimo respiro “vai incontro ad una onorabile morte” (che è la mossa su ultimo respiro del samurai).

    Però ci sembrava più bello lasciare che il GM si inventasse una qualunque altra mossa dura che non implicasse necessariamente l’incapacità del samurai di affrontare l’orda. Ad esempio

    Attorno a te si accumulano cadaveri ma ad un tratto…. Hatamoto, il capo dei cattivi chiama a gran voce il tuo nome e tutti i suoi sgherri si fermano. Tiene la lama del suo wazikashi alla gola della piccola Kyoko. Cosa fai?

Lascia un commento