Stavo pensando ad una mossa per identificare le pozioni, qualcosa che possa rendere tale processo un po’ rischioso,…

Stavo pensando ad una mossa per identificare le pozioni, qualcosa che possa rendere tale processo un po’ rischioso,…

Stavo pensando ad una mossa per identificare le pozioni, qualcosa che possa rendere tale processo un po’ rischioso, alla, “Cosa diavolo ci sarà in questa fiala?”  “Prova ad assaggiarla e vedi se riesci a capire di cosa si tratta…” 

Per ora la bozza è questa: 

Quando cerchi di scoprire a cosa servono quei intrugli colorati che il Mago chiama pozioni tira +int, con 10+ scegli 3, con 7-9 scegli 2, con 6- scegli 1 ma il gm introdurrà un imprevisto;

-capisci di cosa si tratta

-non ne subisci gli effetti 

-la puoi ancora utilizzare

Il problema è che non ne sono convinto, sopratutto per quanto riguarda il fallimento… Suggerimenti? 

28 pensieri riguardo “Stavo pensando ad una mossa per identificare le pozioni, qualcosa che possa rendere tale processo un po’ rischioso,…”

  1. L’opzione “la puoi ancora utilizzare” mi piace poco, perché, specialmente se ne hai solo una va a finire che la butti, per cui questa opzione non la userai mai oppure la userai e sarà incredibilmente frustrante. Prova invece a mettere “ne rimane poca. I suoi effetti sono dimezzati”. Allo stesso modo “capisci di cosa si tratta” dovrebbe essere il risultato standard, se no rischia di diventare una mossa circolare alla fiction che non porta da nessuna parte. Il 6- mi piace che ti dia comunque un’opzione tra cui scegliere, ma mi fermerei lì e lo renderei meno specifico.

    Provo a riformularla:

    Quando analizzi una pozione tentando di scoprirne gli effetti, tira +INT. ✴Con 10+, li scopri e scegli 2. ✴Con 7-9, li scopri e scegli 1.

    • non ne subisci gli effetti qui e ora

    • non ne rimane poca (i suoi effetti non saranno dimezzati).

  2. Magari la seconda opzione è formulata male, ma io intendevo che magari la apri e basta e ti accorgi che ne è rimasta poca. Non è necessario che tu la beva: trovi questa fialetta e basta, ne è rimasta poca, ma fino a che non la manipoli non puoi sapere se è davvero poca.

  3. Chi ha detto che rivelare conoscenze si attiva senplicemente guardando una pozione? È ovvio che per chiunque non sia un mago è necessario un assaggio. Quindi assaggiare (per fare un esempio) una pozione per scoprirne gli effetti attiva rivelare conoscenze, e su un 6-, puoi sbizzarrirti su quanto stupida sia stata l’idea di mettersi in bocca una pozione sconosciuta, o se la stavi versando dentro il vaso di una pianta ne capisci gli effetti solo quando rimane troppo poca pozione per poterla usare al massimo dell’efficacia, e via dicendo.

    Un consiglio: crea mosse custom solo per azioni che:

    1) vengono ripetutamente effettuate dal gruppo e una mossa a parte che le gestisca migliorerebbe il tutto

    2) oppure un’azione che sarà fondamentale nel decorso dei fronti attuali

    Quindi sì, se la pozione fa parte di un fronte ci vuole una mossa, ma a quel punto dovrà includere risultati che siano interessanti e specifici per quel fronte.

  4. Con ordine, Daniele Di Rubbo  sì, con “la puoi ancora utilizzare” effettivamente cercavo una cosa simile a quello che hai detto te, ovvero che ha ancora i suoi effetti pieni. Il fatto di dimezzare il beneficio/malus è un ottima idea.

    Alessandro Gianni il fatto è che non è ovvio non fare l’ assaggio per il mago D: Cioè non è una cosa stabilita al tavolo ma non è nemmeno scritta sul manuale. Per questo cercavo una mossa che potesse dare imprevedibilità all’ identificazione delle pozioni. Per ora non ho in mente nulla per quanto riguarda l’ utilizzo di questa mossa con qualche fronte, ma ci sta che in futuro possa uscire qualcosa di interessante. 

    Alla fine credo che sceglierò la tua Daniele 😀 

  5. Perché  pensate che si possano declamare conoscenze per dire cosa fa una pozione? Declamare Conoscenze si attiva “ogni volta che vuoi scandagliare i tuoi ricordi alla ricerca di conoscenza… La conoscenza che ottieni è come quella di un bestiario, una guida del viaggiatore o una biblioteca. “.  In quel modo date per scontato che tutti i personaggi abbiano studiato come funzionano le pozioni.

  6. è di sicuro il giocatore che decide o meno se capisce qualcosa di pozioni. Non ho difficoltà a vedere un ladro, un druido, un chierico o anche un guerriero (con tutte le pozioni che si sarà tracannato nella sua carriera) poterla identificare. E poi ovviamente, nell’eseguire la mossa, il gm può (ma dovrebbe!) chiedere al personaggio come fa a saperlo.

    Se poi il tuo personaggio è assodato non potrebbe mai individuare la pozione (ad es., le pozioni sono cose rare e uniche nel setting, ed è la prima che vede), allora forse può intuirne a grandi linee la natura (veleno? pozione benefica? sente il sapore di qualche ingrediente che riconosce?), magari attivando in qualche modo percepire la realtà.

    Fondamentalmente, in dungeon world tutto è gestito di base con mosse del gm e mosse dei personaggi. Riveli una verità scomoda, mostri una minaccia in avvicinamento (appena bagni le labbra, ti senti soffocare… Cosa fai? Digli i requisiti: puoi riconoscerla, ma dimezzi la boccetta e ne rimarrà troppo poca per avere piena efficacia, cosa fai?). Percepire la realtà, rivelare conoscenze, e poi ovviamente il multiuso sfidare il pericolo in questo caso specifico vanno alla grande (pensare velocemente/INT: la riconosci con un sorsetto; sopportare il dolore/CON: mandi giù e speri di incassare il colpo).

    Se poi, come ho detto, si parla di qualcosa che i personaggi fanno in continuazione, come le altre mosse (ad es., nel mio gruppo non fanno che navigare, per mare o tra i piani, quindi abbiamo creato mosse e hireling per quest’evenienza), o di situazioni che coinvolgono un fronte direttamente, allora sì, una custom move dà un contributo positivo e significativo alla giocata.

    E’ come per i combattimenti di massa: in dungeon world vengono gestiti come ogni altra cosa (le tue schiere sono forzate ad indietreggiare, cosa fai? gli avversari svelano un’arma d’assedio potentissima, cosa fai? riuscite a circondare il capo nemico, cosa fai?), poi se diventano il focus delle campagne, allora c’è bisogno di un supplemento pieno di mosse per gestirle nello specifico.

  7. Alessandro Gianni secondo me usare declamare conoscenze senza che il giocatore spieghi in fiction perché può sapere le cose, è equivalente a usare parlamentare senza dire quale è la leva. Non è questione di quale mossa usare, ma di usare la mossa senza motivarla in narrazione.

  8. eh, è esattamente ciò che ho detto. Il giocatore spiega perché lo conosce. Ed è lui a decidere se lo conosce o meno. E la mossa in sé richiede che il gm chieda dove l’ha imparato. E se il giocatore comunque decide che non può conoscerla a priori, ci sono duecento modi per identificare un qualsiasi oggetto magico, tutti gestiti dalle normali mosse del gm e dei personaggi.

  9. Personalmente non vedo automatismo tra decidere qualcosa e creare fiction che motivi la decisione. Dovrebbe essere il come ad attivare una mossa, non il desiderio di attivarla.

    La mossa discussa originariamente elimina la necessità di creare fiction, perché dà per scontato che sia possibile per tutti usarla per cercare di capire cosa è la pozione.

  10. La differenza è che rivelare conoscenze si attiva semplicemente quando in fiction il giocatore dice che il personaggio attinge alla sua conoscenza e alla sua esperienza. È molto facile attivare questa mossa, soprattutto perché fa parte della mossa che il giocatore giustifichi a posteriori la conoscenza del suo personaggio. È una mossa che è fatta apposta per funzionare così.

  11. GM”Trovi sul tavolo, dietro ad una risma di pergamene, una boccetta di un vetro azzurrognola all’interno della quale vedi un liquido molto denso e scuro”

    Guerriero”cerco di aprire la boccetta”

    GM”ci riesci senza problemi”

    Guerriero”ok, provo ad osservare in controluce il liquido, lo annuso, provo a mettermene una goccia su una pergamena, a toccare con il dito questa goccia, provo a toccarla anche con la punta della lingua per capire cosa possa essere”

    GM”e come speri di capirlo?hai una laurea in pozioni?:)”

    Guerriero”diavolo zompone, è una vita che bevo intrugli vuoi che non sappia riconoscere una pozione?”

    GM”hahahahaha hai ragione, direi che è declamare conoscenze tira +INT.”

    Guerriero:” 10!!!:-)”

    GM”densità, colore ma soprattutto l’odore ti ricordano il succo delle radici di mandragola, potrebbe esserti utile contro il basilisco.Quando avevi già visto o usato questo succo?

    GM”trovi in un ripiano dell’armadio una fiala contenente un liquido giallastro, cosa fai?”

    Ladro”una fiala?mmmmh interessante…ma nella mia carriera di ladro le fiale hanno sempre portato o guai giganti o figherie assurde.:-)”.

    GM” ok, cosa fai, la metti via allora?”

    Ladro”no, no. Voglio capire cosa sia!la sbatto un pochino, provo ad aprirla…”

    GM”aspetta…appena inizi a sbatterla vedi che cambia colore e sembra crescere di volume nella provetta, cosa fai?”

    Ladro”mmmmmh brutto segno quando fanno così …credo…provo a pensare se mi era mai successa una cosa simile”

    GM”ok, direi declamare conoscenze, tira +INT”

    Ladro”ca..i buffi!!!5!!

    GM”mentre pensi non ti accorgi che il liquido è cresciuto di volume tanto da far saltare il tappo e ti distoglie dai tuoi pensieri proprio il POP del tappo che salta ed il contatto del freddo liquido rosso sulla tua mano che sembra come intorpidirsi e le tue dita si aprono…lasci cadere la fialetta che si rompe a terra ed il liquido viene assorbito dallo sporco e dalla polvere millenaria che è ovunque.la tua mano resta intorpidita e non riesci a chiudere la dita, per ora!”

    GM”ed in una tasca del cadavere trovi una boccetta a forma di teschio!”

    Mago:”proprio a forma di teschio???”

    GM”si”

    Mago”provo ad aprirla ed annusarne il contenuto”

    GM”appena la apri senti un fortissimo odore che se avessi già odorato prima non avresti potuto scordarlo”

    Mago”provo a ricordare…”

    GM”credo tu voglia declamare conoscenze , dai tira +INT.”

    Mago”8!!”

    GM”quell’odore non può che essere della pozione “DELLA FORZA AD OGNI COSTO”che ti ricordi essere una figata per quanto riguarda la forza di un uomo ma che alla fine dell’effetto solitamente succede qualcosa…ma non ti ricordi cosa!!!…come lo sai?cosa fai?”

    Mago”Avevo sentito parlare di questa puzzosissima pozione tanto che ero andato a cercare nella biblioteca della città dell’aria informazioni ma il libro era stato rosicchiato dai topi e così il mio sapere è rimasto frammentario…maledetti roditori!!!

    Xia, mia amica carissima e barbara, ho un dono per te…:-)”

    GM”…un sacchetto di monete ed un’ampolla con po’ di un liquido rossastro”

    Druido”provo ad annusarlo”

    GM”nessun odore ma una volta inalato senti per un istante la testa girare per le vertigini dovute alla senzazione di energia”

    Druido”provo ad assaggiarlo con la punta della lingua…anzi, ne metto una goccia sul dito e poi con la lingua sento questa goccia”

    GM” stessa senzazione di prima ma per qualche attimo in più …”

    Druido”ne bevo un sorso”

    GM”ti senti meglio e rinvigorito…i dolori dovuti al combattimento passano in un attimo e senti che parte delle forze ti ritornano…questa cosa deve essere un pozione di guarigione di un tipo potente se un sorso ti fa sentire come se avessi bevuto una fialetta intera di quella normale…questa la bella notizia, la brutta è che te ne rimangono solo altri due sorsi”

    Tutto questo solo con la fiction, mosse del GM e le mosse standard…e gli esempi potrebbero essere migliaia!

    DW è FONDENTAMENTALMENTE FICTION ! giocando la fiction attivi o meno le mosse…puoi come giocatore scegliere come giocare la fiction , attivare o meno le mosse…pensare ad automatismi “per eliminare la necessità di creare la fiction” è per DW un concetto di base errato perché in DW la fiction fa il gioco, non i meccanismi…

  12. Mi viene in mente anche questo:

    GM: Trovi una pozione rossastra appoggiata su una scansia con dei libri completamente rovinati da infiltrazioni di acqua e muffa.

    Trixie: La prendo in mano e la guardo in controluce. Voglio capire di che cosa si tratta.

    GM: Ma te ne intendi di pozioni?

    Trixie: No, non credo, ma magari si capisce.

    GM: Va bene! La stai analizzando da vicino: stai percependo la realtà.

    Trixie: [tira] 7! Cosa c’è qui di valore o di utile per me?

    GM: Si tratta di un veleno da lama. Quando giri la fiala vedi che il tappo di sughero ha delle rune argothiane incise sopra, quasi completamente abrase, e pare che dicano quello.

  13. Nell’esempio di DDR c’è anche un’altro elemento importante: cosa sono le pozioni nel mondo in cui giocate?

    Su questo non sono sicuro, quindi prendetelo con le pinze, ma in teoria non dipende anche da come sono gestite le pozioni nell’ambientazione? Tipo, se sono cose rarissime che quasi nessuno conosce, magari neanche uno spout lore può far capire cosa sono, servono ricerche, o incantesimi (o rituali). Oppure le pozioni sono talmente diffuse che anche i contadini le usano, che chiunque ha almeno un’infarinatura di base. In quel caso potrebbe non servire neanche un tiro di dado per identificarne una. No?

  14. Alessandro Gianni la mossa, come scritta, si attiva su “cerchi di scoprire”, che è assolutamente generale, e non ha nessuna fiction implicita, se non il risultato che si vuole ottenere.

    Per limitare le condizioni della mossa dovrebbe essere scritta tipo: quando assaggi la pozione per individuarla dal gusto… in questo caso la mossa ha un prerequisito narrativo.

  15. La versione che dico io prevede che tu debba “analizzare” la pozione. Il giocatore deve dire come lo fa per attivare la mossa, altrimenti il GM dovrebbe chiedere: «Sì, ma come lo fai?». Queste però fa parte della procedura di base sull’attivazione delle mosse.

  16. Daniele Di Rubbo io andrei sul D&D classico: “quando assaggi la pozione per capire cosa fa”

    Attività definita, il personaggio deve interagire con il rischio, il GM descrive il risultato, tutti i pg possono ora tirare declamare conoscenze per vedere se si ricordano di aver visto (o studiato) quel risultato prima.

    In generale, secondo me una mossa custom non può avere come attivazione solo il risultato che si vuole ottenere, a meno che non richieda prima esplicitamente al giocatore come fa. Altrimenti diventa un check di skill di D&D 3e.

  17. Daniele Di Rubbo volevo solo evidenziare che il trigger di una mossa, se scritto in maniera funzionale al risultato, può avere delle conseguenze indesiderate in fiction o portare al tiro senza fiction.

    Il commento su assaggiare la pozione invece di analizzare è legato al fatto che quello è il modo ufficiale del vecchio D&D per capire cosa fa una pozione: provarla. Motivo per cui c’erano il veleno e pozioni dagli effetti pericolosi nelle tavole degli oggetti magici .

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