Sappiamo tutti che il DM dovrebbe usare più o meno tutte le mosse dure a sua disposizione.

Sappiamo tutti che il DM dovrebbe usare più o meno tutte le mosse dure a sua disposizione.

Sappiamo tutti che il DM dovrebbe usare più o meno tutte le mosse dure a sua disposizione… ma sappiamo anche di averne di preferite, voi quale usate più di frequente in conseguenza di un 6- ? e quale più raramente ?

Ricordo che sono queste

-Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo.

-Rivela una verità sgradita

-Mostra i segni di una minaccia incombente

-Infliggi danno

-Consuma le loro risorse

-Rivoltagli contro le loro mosse

-Separali

-Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe

-Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti

-Offri un’opportunità, con o senza un costo

-Metti qualcuno in difficoltà

-Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo

17 pensieri riguardo “Sappiamo tutti che il DM dovrebbe usare più o meno tutte le mosse dure a sua disposizione.”

  1. Così su due piedi è difficile a dirsi, perché la scelgo sempre in base alla fiction. Se un giocatore fallisce in una situazione in cui mi è ben chiaro cosa succederebbe in caso di fallimento, beh, allora non devo neanche guardare il foglio del GM e so già che quella che sto per fare è una mossa di quella lista.

    A volte, però, il fallimento arriva in momenti in cui tutto sembra andare per il meglio, e allora devo guardare la lista e pensare a che cosa potrebbe andare storto in maniera più o meno sottile in quella situazione.

    Quindi non è che abbia una o più mosse preferite a prescindere: dipende tutto dalla situazione in cui devo fare una mossa; mi faccio guidare dalla fiction e cerco di capire qual è la mossa giusta da fare in quel momento.

  2. Quello è chiaro Daniele Di Rubbo , ho però notato che, se devo decidere al volo qualcosa e non è evidente dalla fiction finisco per usare più quello 🙂 e meno l’altro. Ad esempio dato che non mi piace dire “hai fallito” preferisco fare in modo che le mosse abbiano un effetto inaspettato e incontrollabile (es il mago che tenta di evocare fuochi di artificio e si mette a sparare palle di fuoco come se piovesse, o il paladino che cerca di aizzare una folla contro le guardie e ci riesce così bene da dare il via ad una rivolta popolare contro l’impero)

  3. Tieni conto che infliggi danno è buona solo quando stai combattendo e nell’ultima mossa morbida avevi minacciato un attacco (o in altre situazioni equivalenti). In tutte le altre occasioni puoi sempre trovare qualcosa di più interessante da fare.

  4. Daniele Di Rubbo e proprio quello che voglio. Sono riuscito una volta a dividerli (con sommo piacere) ma ci sono mosse dure che non sono ancora riuscito a fare (ad es dimostrare i punti deboli e mi sono lasciato scappare un rigiragli una mossa contro di loro che era li cazzo, cell avevo sotto il naso, x fortuna i miei giocatori sono più esperti e l ho fatta).

    Mi ci impegno perche se dovessi un giorno giocate con persone meno esperte di me o che sono alle loro prime partite vorrei dimostrare che il gioco non e assolutamente solo uno scambio di colpi. Fermo restando che a volte in combattimento fare una mossa che non sia infliggi danno va a vantaggio dei pg, che poi nel loro turno eliminano i contendenti ed escono quasi illesi dallo scontro.

  5. Mauro Bar, probabilmente è perché sei stato abituato (sto presupponendo, ma magari mi sbaglio) a giochi nei quali il modo migliore o il più efficace o l’unico efficace di osteggiare i PG era quello di fargli danno o di ridurgli i PF.

    Lo dico perché ho visto con me che la mia capacità di fare mosse diverse dal “ti faccio danno” è aumentata progressivamente mano a mano che capivo e vedevo che esistono altri modi per fare opposizione ai PG, molto probabilmente in maniera più interessante.

    Per “più interessante” intendo: che dia possibilità di fare succedere cose a cascata nella storia.

    Es. Stai combattendo con la guardia e la assali. Fallisci.

    Opzione 1: ti infligge danno;

    Opzione 2: scappa e dà l’allarme.

    Quale di queste è più interessante nel senso che ho detto sopra?

  6. Daniele Di Rubbo Ovviamente che scappi e dia l allarme, ma questo ci sta e facilmente realizzabile (come etichetta e presente in piu di un mostro ad es guerriero nano mi pare anche goblin se non erro).

    Sono le altre che mi attirano ma non vengono cosi naturali. Intendiamoci le sessioni mi appagano pienamente per ora quello che vorrei e usare come mossa dura, e dunque che abbia un effetto duro sugli eroi, mosse tipo rivela una verita sgradita o mostra il lato negativo(questa pero ripensandoci e abbastanza automatica no l ho fatta a volte) e comunque usare il meno possibile infliggi danno.

    Per questo partecipo alla discussione.

    Magari riesco a comprendere vedendo degli esempi come il tuo sopra, in quali situaxioni e piu facile usare le altre.

  7. Faccio un altro esempio, riprendendo da sopra:

    Es. Stai combattendo con la guardia e la assali. Fallisci.

    Il tuo pugnale lo trapassa, tira il danno! Solo dopo riesci a vederlo bene in faccia e ti accorgi che egli altri non è che il capitano delle guardie, nonché delfino del re e terzo in linea ereditaria (rivela una verità sgradita). Cosa fai?

  8. Es. Stai combattendo con la guardia e la assali. Fallisci.

    Usa la mossa di un mostro, di un pericolo o di un luogo

    Lei schiva il tuo colpo che va a intaccare il palo di una bancarella vicina che a sua volta crolla e blocca la strada. Ti ricordo che i suoi compagni non era molto distanti, e ora hai una via sbarrata. Cosa fai?

    Qui ho usato la mossa del dungeon Cambia l’ambiente. Ricordo che i dungeon non sono solo i sotterranei.

    Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento

    Il tuo colpo incrocia la spada della guardia facendo un  certo fragore. Continuate a scambiarvi i colpi e ti rendi conto che è più abile di quello che pensassi. Poi i compagni di un’altra pattuglia girano l’angolo. Ora sei contro di lui e altre tre guardie, cosa fai?.

    Consuma le loro risorse

    Il tuo colpo incrocia la sua spada, lui fa una manovra repentina, te la toglie e ora ha anche la tua spada in mano e tu sei disarmato. Cosa fai?

    Ritorcigli contro la sua mossa

    La guardia si scosta all’improvviso. Aveva previsto il tuo colpo: è brava. In men che non si dica senti lo SDUNG del pomello della sua spada sulla tua nuca e poi tutto si fa buio.

    Separali

    Lei schiva il tuo colpo che va a intaccare il palo di una bancarella vicina che a sua volta crolla e blocca la strada. A questo punto Lidda e Thordek sono dall’altra parte della strada e, a giudicare dei rumori che senti, anche loro hanno il loro bel da fare. Cosa fai?

    Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi

    Ok, se vuoi puoi colpire la guardia ferendola, ma ti ricordo che qui attorno ci sono almeno cinque testimoni che pensano che sia stato tu a provocarla originariamente. Se testimoniassero contro di te saresti ricercato; è questo quello che vuoi? Cosa fai?

    Metti qualcuno all’angolo

    La guardia para il tuo colpo. Dietro di essa vedi che fa capolino il suo compagno che tiene Graffio, il tuo compagno animale, per la collottola puntandogli un pugnale: ti dice “Metti giù le armi ora o di’ addio al tuo lupo!”. Cosa fai?

    Offri un’opportunità, con o senza un costo

    La guardia sembra molto più abile di quello che avresti pensato. Para il tuo colpo con facilità e potrebbe persino riuscire a sconfiggerti, ma non ha notato che hai una via aperta alla tua destra nel Vicolo dell’Oro. Potresti fuggire lì e tentare di seminarla, peccato solo che quello sia il territorio delle Mani di Aman. Cosa fai?

    Evidenzia un aspetto negativo di classe, razza o equipaggiamento

    La tua enorme spada a due mani carica il colpo verso la guardia; è a quel punto che lei ti anticipa, ti carica con uno scatto possente e ti spinge indietro, verso il peso della spada (tag pesante). Cadi per terra e ora la guardia ti punta la spada: “Arrenditi, bifolco!”. Cosa fai?

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