23 pensieri riguardo “Qualcuno aveva iniziato a tradurlo, per caso?”

  1. Io li ho “riempiti di merda”. Nel mio piccolo e umile, ho sollevato diverse perplessità. Il numero di mosse 6-10, un sacco di mosse che non sono altro che un reskin di Defy Danger (quindi praticamente inutili, diciamo sottopotenziate) ecc.

    Naturalmente, al tempo, neanche un tentativo di “mmmm… in effetti, potremmo aggiungere una mossa o due, dato che ci hai sganciato un paio di euro” o “mmmmmm… facciamo un piccolo brainstorming, in effetti potrebbe essere simpatico un leggero tune-up di questo o quello”. No, praticamente l’unica risposta è stata “E’ perfetto così. Anzi, le altre classi hanno troppe mosse. Punto.”

    Applausi, cala il sipario.

    Naturalmente, non è che sia tutto da buttare via, eh. Potrebbe essere un ottima CC, o una buona base da “completare”.

  2. Andrea Parducci secondo me, la metodica di lavoro di L&K è che a un certo punto si annoiano e dichiarano “qui chiantiamo il zippo” (mi scuso con i padani ma non trovo una espressione con la stessa pregnanza in italiano), a prescindere della qualità del lavoro. Basta guardare quanto è altalenante la qualità (dal punto di vista della narratività e interesse delle mosse) delle classi o la quantità di spiegazioni delle procedure che varia dal dettagliato all’assente (le classi compendio: 5 righe, senza un esempio).

  3. Daniele, se uno vuole fare l’autore di  GdR nel XXI secolo, non può scrivere un manuale a macchia di leopardo e poi dire ai giocatori “le regole capitele da soli perché il gioco che ho in mente è troppo complicato”.

  4. Paride Papadia sono d’accordo. Secondo me DW non ha subito un’attenta revisione del testo. Magari il gioco funziona anche bene come regole, ma finché non è uscita la Guida era incomprensibile ai più. Meriterebbe che Sage e Adam si facciano aiutare da uno bravo in editing di giochi (meglio se professionista) e facciano uscire una seconda edizione riveduta e leggibile.

    Secondo me, peraltro, non è manco troppo complicato, è proprio che le regole sono esposte per farlo sembrare più semplice di quel che è e quindi il flusso del loro apprendimento è errato.

    Per esempio, se avessero voluto risparmiare tempo avrebbero potuto risparmiare sulla sezione dei mostri già pronti e lasciare solo qualche esempio, facendo uscire un (orrore?) manuale dei mostri separato: avrebbero ottenuto spazio sul manuale.

  5. simone biagini  Moth to the Flame, lo puoi ottenere tranquillamente con uno sfidare il pericolo su carisma, perfino un “chiacchero a casaccio per distrarre l’Ogre e farmi seguire per un pò”, o “blatero qualcosa alla guardia per distrarla mentre uno dei miei amici cerca di passare dietro” o simili. Io a un giocatore che NON ha quella mossa lo farei fare tranquillamente, non mi pare un effetto tale da meritare la mossa.

    The Enkindler io una cosa così la permetterei tranquillamente a qualunque PG con un pò di spirito “da leader”, che fa due parole di incoraggiamento ai compagni o all’esercito. Senza contare che il risultato 7-9 è unico (e tristarello), e il fallimento è una merda, già preconfezionata dalla mossa (è un rigiragli contro la loro mossa già scelto per il master, quando a mio parere è una cagata per questo tipo di abilità).

    Sick Burn Cioè, io insulto uno, e il risultato fantastico che ottengo è che questo non può reagire, si becca l’insulto e le risate di chi mi sta intorno. In automatico. Davvero? 😀 Fantastica… (sono ironico). E questo dove mi porta? Questa mossa vuol dire che MAI PIU’ potrà vendicarsi per quell’insulto? Mi pare una cagata pazzesca. Nota che col 7-9, si becca l’insulto e prima o poi te la farà pagare (non serve certo una mossa per questo… è praticamente la norma). E col 6- ti attacca lì e subito. Anche stravolta non c’è scelta per il master, quella è la mossa predefinita, per altro particolarmente stupida (o almeno limitata). Non serve certo una mossa per insultare uno e farsi attaccare. Da notare che invece potrebbe essere proprio quello ciò che il giocatore vuole ottenere “lo insulto per farlo smuovere e costringerlo ad attaccarmi per primo, così sarà dalla parte del torto!”. Ecco questa mossa NON ti permette di farlo, devi fallirla per ottenere quel risultato.

    Burning Ring of Fire Mi pare tristina. Cioè, per avere un minimo di “comunicazione psichica” che probabilmente puoi ottenere con facilità da un oggetto magico, una spell da mago o simili, devi rischiare di cancellare i legami o “subire feedback psichici”. Poi la parte del “il legame non può essere distrutto da alcun potere mortale”, vuol dire tutto o niente, contando che in DW i nemici sono spesso mostri, creature sovrannaturali e immortali, super lich ecc. Sapere che un mago/cultista avversario NON può separarti dalla tua radio non mi pare faccia una gran differenza.

    Firebrand non ho voglia di scriverne. Comunque questa passa da “inutile” a “assurda in fiction, devasta avventure e distrugge il climax”.

  6. Andrea Parducci 

    Concordo su Sick Burn 🙂 le altre invece mi piacciono e non mi sembrano Defy Danger mascherati. Moth the flame crea uno schiavo a tutti gli effetti quindi mi pare un po’ più che un normale uso di CHA 🙂 

    In generale (e qui riprendo quanto discusso da Paride Papadia Palin Majere e Daniele Di Rubbo ) DW è formulato in modo volutamente evasivo/evocativo in tutte le sue parti.

    Mosse, Oggetti Magici,  Mostri (soprattutto i mostri) e il resto sembrano appena abbozzati ma solo perché il loro scopo è quello di fornire una base sulla quale costruire.

    L’ immolator mi piace molto ad una prima lettura, è un personaggio che controlla le fiamme intese nel senso più largo del termine (fiamme della passione etc) e come per tutto il resto le mosse servono a dare un’idea di come è stato concepito il personaggio.

    In pratica, ma è un mio parere, classi, mostri etc sono analoghi agli “starter” delle avventure.  Servono per mettere dei paletti e permetterti di costruire su quelli.

    In tutte le classi ci sono mosse del tutto inutili confrontati con le altre ma anche quelle servono per descrivere una sfaccettatura del personaggio. DW non è il gioco nel quale scegli una mossa perché più utile di un’altra ma solo perché è più figa e ti permette di fare qualcosa di ancora più figo.

  7. simone biagini il mio appunto non è su come funzionano le mosse o su a cosa servono. Il mio appunto è su come sono spiegate. Cioè male.

    Cosa peratro comune ad AW e a MH, forse è un po’ meglio spiegato MotW, nel senso che leggendo il manuale hai un’idea più chiara di come devi fare la partita, ma non è un’ordine di grandezza superiore.

  8. Palin Majere concordo 🙂 mi riferivo al fatto che sono spiegate male un po’ anche perché servono a dare un’idea. Semmai è spiegata un po’ male la “meccanica”. Cosa sia una “presa” ad esempio inizialmente è oscuro ai più.

    Vogliamo poi parlare di alcune mosse dei mostri ? “Scheletro -> Ripetere ciò che ha fatto in vita” … cioè per lo scheletro di un fornaio fare una mossa dura è mettere in forno una pagnotta ? 😀

  9. Uno scheletro fornaio può fregare i PG che entrano nel suo panificio, e che vedono un tizio MOLTO magro che prepara il pane… Nulla di sospetto fino a quando BAAAAAM! Il fornaio li attacca di sorpresa con la lunga pala per il pane! EEEeeee… Orrore! Il fornaio non ha la faccia, sotto quel buffo cappello! E un f***utissimo SCHELETRO FORNAIO! Sfidare il Pericolo su SAG per resistere allo shock!

    Scherzi a parte, quella mossa è più adatta ad uno zombi.

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