Dato che questo sabato mattina non riesco a fare nient’altro a parte pubblicare roba, condivido con voi anche questo file.
Piccola premessa: nasce da una giocatrice che impersonava un Telepata, il quale nell’equipaggiamento poteva scegliere uno strumento di divinazione. Dopo averci ragionato un po’ (se scorrete i post troverete un’orrenda Balestra del Legame che nasceva proprio per quello) siamo voluti passare ai Tarocchi. Ora, dato che a me le cose piace farle con criterio, mi sono fatto una cultura di cartomanzia tra wikipedia, pagine esoteriche e varie (mai più!) e, con l’aiuto di Giulia, sono giunto a questo file.
Le carte, in base al fatto che vengano pescate dritte o capovolte, pur mantenendo invariato il simbolo, acquistano un significato positivo o negativo; come potete vedere, si tratta di cose molto generali e quindi che possono dare adito ad un sacco di interpretazioni (e secondo me questa è una buonissima cosa). Troverete a lato la mossa personalizzata che ho creato e gli slot delle carte che si aggiornano ad ogni modifica del file in maniera randomizzata. Il risultato al tavolo è stato strepitoso perché questo oggetto è sia prescritto che predittivo: un ufficiale sul quale la Telepata aveva provato i tarocchi (e che per me GM aveva un ruolo ancora poco chiaro) ha ricevuto la carta Imperatore dritta e Diavolo rovesciata e ciò mi ha dato dei motivi per approfondire il png e legarlo di più ai giocatori. Allo stesso modo, è prescritta per i PG perché possono essere sfruttati ad esempio per far prendere loro coscienza del fronte che avanza. Spero che possiate trovarlo utile o interessante da provare, per stamattina non rompo più :p
Idea carina. Io ho usato in passato i tarocchi come strumento di ispirazione per il GM nel descrivere successi / fallimenti delle azioni dei PG, in un sistema custom (ispirato dall’antico Everway).
La mossa non mi piace molto. Di istinto io avrei detto che con 10+ il giocatore può pescare 2 carte e scegliere quella che lo ispira di più per la situazione attuale, con 7-9 si deve beccare quello che arriva. Con 6- il giocatore non pesca, ma il GM fa la sua solita mossa, che in aggiunta può essere “scegli una carta a tua scelta dal mazzo e mettila in gioco”.
Grazie per il feedback ^^ sono stato un po’ in dubbio sul 10+ perché è vero che rappresenta un successo ma è anche vero che il destino è “cieco” e l’imprevedibilità di ciò che può capitarti verrebbe meno se tu potessi scegliere..o no?
Diciamo che dà al giocatore l’idea di avere più influenza sul destino, altrimenti discretamente cieco. Comunque non c’è nulla di certo, se ti vengono un paio di carte rovesce, quelle ti devi beccare.