Salve a tutti. Avrei un paio di domande sul gioco:

Salve a tutti. Avrei un paio di domande sul gioco:

Salve a tutti. Avrei un paio di domande sul gioco:

1) Le domande fatte ai giocatori nella prima sessione, dovrebbero approfondire il legame tra i personaggi e immergerli nell’ avventura. Ma cosa accade se i personaggi creati sembrano non avere “obiettivi”? Quale tipo di domande può tirare fuori qualcosa? (So che potrebbe risultare una domanda troppo vaga, senza contesto e AP di riferimento)

2) Come gm posso fare mosse, solo quando tutti mi guardano per sapere cosa succede, con un 6- e quando mi si offre un occasione su un piatto d’ argento.

Con 7-9 seguo semplicemente il testo della mossa eventuale attività dai pg?

Un’ occasione offerta è quando i pg ignorano una mossa morbida?

Rileggo il manuale più volte, ma, non so se è una mia impressione, ma alcuni punti sono un po’ “equivocabili” e non chiari. Almeno per me.

Grazie in anticipo per le eventuali risposte!

59 pensieri riguardo “Salve a tutti. Avrei un paio di domande sul gioco:”

  1. Ah e un appendice della domanda 1). Le domande durante la prima sessione sono rivolte ai giocatori e non ai pg giusto? Un giocatore può, per elementi del mondo piuttosto che del bg, declinare o dichiarare di non saper rispondere alla domanda (magari perché vorrebbe che il suo pg non sapesse con precisione una determinata cosa)?

  2. 1) una domanda classica è “come ti mantieni? Cosa ti porta a fare l’avventuriero?” Si apre un mondo di possibilità con il contrabbando di reliquie, la vendita di parti di mostro etc.

    Se sembrano non avere obiettivi chiedi se hanno nemici e cosa rende la loro vita interessante.

    Nessuno vuole giocare un personaggio noioso.

    Tieni poi conto che in dw livello 1 non vuol dire essere una pippa. Il ladro potrebbe essere tranquillamente il capo di una potentissima gilda mercantile e il mago il consigliere dell’imperatore.

  3. simone biagini

    Grazie! Mi focalizzo sempre troppo sulle domande “che generano l’ ambientazione”, ho sempre paura che chiedendo una cosa di questo tipo, senza stabilire qualche informazione sull’ ambientazione e rimanendo “generico”, le persone non saprebbero cosa rispondermi. Ma in effetti mentre lo scrivo mi rendo conto che potrei benissimo costruire intorno a ciò che dicono successivamente! Grazie mille!

    Sisi, quella parte mi è chiara, anzi

  4. simone biagini​ scusami questa cosa delle mosse morbide non mi è chiara.

    Io guardando il manuale leggo che ho 4 compiti:

    Descrivere la situazione

    Seguire le regole

    Fare le mosse

    Sfruttare il materiale

    Ora io quindi voglio capire quando posso fare una mossa, che è in definitiva: “come muovo il mondo”.

    Seguendo il manuale:

    “Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede”

    Qui ho il dubbio. Se il giocatore fa 10 devo comunque fare una mossa?

    E un’ altra cosa che mi chiedo è, chi deve narrare ik successo e che limiti ha?

    Caio pg di Sempronio combatte armato di spada con Tizio, anch egli armato di spada.

    Caio- provo ad uccidere Tizio tagliandogli il collo

    Roll 10+ roll danni 8 (sufficienti ad uccidere Tizio)

    Gm- dopo aver schivato un fendente e fintando a destra, cogli l occasione e recidi di netto la testa a Tizio con un dritto.

    In questo caso il gm non sta prendendo “possesso” del pg di Sempronio?

    Se il danno non fosse stato sufficiente, Sempronio avrebbe solo ferito Tizio, senza avere speranze di tagliare la sua testa?

    Se è sbagliata, quale è la formulazione corretta per l inizio, la risoluzione e la descrizione della mossa?

  5. Sono fuori casa quindi rispondo velocemente. Nel tuo esempio c’è un errore fondamentale. Il personaggio non “attacca”; descrive l’azione e se questa attiva una mossa tira altrimenti no.

    Il giocatore descrive prima cosa vuole fare, tu descrivi il risultato in base al tiro e alla fiction.

    Se non lo hanno già fatto altri in serata cerco di postare degli esempi.

  6. simone biagini​ grazie, non so forse in effetti ci vorrebbero esempi, ho capito in teoria, ma in pratica poi non saprei.

    Soprattutto non mi è chiaro il fatto che narro io il risultato e come potrebbe attivarsi una mossa. Per ore andrò a leggere il link.

    +Andrea Serafini​ ti ringrazio del contributo!

    Ho provato a fare domande simili ai giocatori, ma mi hanno risposto che limitavo le loro scelte e decidevo “dettagli” per loro.

  7. VanConLuiLeTorme​​​​ se non ricordo male (non ho DW sotto mano) nel manuale non spiegano la differenza fra mosse dure e morbide. Questa è una conoscenza che molti hanno per aver provato altri PbtA. Se posso cercare di spiegartela in 2 righe, una mossa dura è qualcosa che accade senza che il PG possa fare qualcosa per evitarla, ad esempio:

    – la spadata dell’orco arriva veloce e ti ferisce per 1d8 danni.

    – l’assassino ti sorprende, uscendo dalle ombre dietro di te. Ti rendi conto che non hai vie d’uscita, dovrai affrontarlo.

    – cadendo, senti un rumore nel tuo zaino, e vedi liquido uscire. Dannazione, si sono rotte le pozioni di cura e la borraccia dell’acqua!

    Le mosse morbide sono quelle in cui lasci al PG/Giocatore la possibilità di reagire. Solitamente portano ad uno Sfidare il Pericolo, ma non sempre.

    – Vedi l’orco che sta attaccando il tuo compagno a pochi metri da te. Cosa fai?

    – Le ombre sono ovunque, il vicolo è stretto, e hai una brutta sensazione che ti accompagna da un po’. Che fai?

    – Il terreno ti frana all’improvviso sotto ai piedi. Hai la gamba di un compagno a pochi centimetri da te, e lungo la scappata vedi alcuni arbusti. Che fai?

  8. Andrea Parducci si avevo capito la differenza fra mosse dure e morbide. Ma quello che mi sto chiedendo è secondo regolamento quando io posso fare delle mosse. “Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede”, include anche quando un giocatore fa 10+? (Se sono io a narrare il risultato, allora in effetti mi stanno guardando per sapere cosa succede)

    Inoltre vorrei sapere quanto dell’ obbiettivo del giocatore viene soddisfatto in caso di vittoria (10+) nel conflitto. Un giocatore che vuole tagliare la testa ad un png in combattimento, è limitato nella sua “volontà” anche dagli effetti del dado di danno in fiction. E non posso io gm arrogarmi il diritto di ignorare il testo della mossa (infliggi il tuo danno). Sempre considerando che in fiction sono soddisfatti i requisiti di attivazione della mossa.

    Posso altresi intendere il “danno” come il tagliare la testa e non il lanciare il dado danno? A quel punto non sarebbe labile COSA il Gm decide sia lecito o applicabile e cosa no?

  9. Premessa: non sono esperto di DW, ma provo a rispondere comunque (se scrivo cazzate sono certo che i più competenti di me mi bastoneranno :D)

    Non riesco ad immaginarmi una situazione in cui un giocatore fa 10+, tu descrivi cosa succede, chiedi “cosa fai?” e tutti ti guardano in attesa. Il discorso del “tutti ti guardano per sapere cosa succede” vuole fondamentalmente dire “quando nessuno sta più facendo nulla di importante, quando aspettano un tuo input per mandare avanti la storia… usa una mossa (dura)”. I personaggi dovrebbero sempre avere qualcosa da fare, un obiettivo da perseguire, piani a breve termine e bisogni immediati da soddisfare. Se così non è, la tua mossa serve per rimescolare le cose (e tipicamente è un buon momento per usare una mossa che introduce cose nuove).

  10. Daniele Di Rubbo grazie mille, molto chiaro, si cercavo una cosa simile. Grazie a tutti per le risposte.

    Mi rimane solamente il dubbio sul danno, ovvero se il Pg vuole tagliargli la testa, possiamo considerarlo come “fai il tuo danno” in un Assalire? (Senza tirare in effetti il dado danno)

  11. Se tagli la testa a qualcuno non si tira per il danno. Muore e basta.

    La domanda da farsi è: in questo specifico caso può dire “gli taglio la testa” senza che una qualunque mossa debba essere applicata per confermare o smentire l’affermazione del giocatore?

  12. Simone Micucci

    Si, mi stavo chiedendo se in uno scontro magari un Pg mi descrive come con una finta sbilancia l’ avversario per poi separargli la testa dal collo. Fondamentalmente richiederei un Assalire. A quel punto con 10+ la mossa dice infliggi danno. Si tira il dado ed eventualmente salta la testa o salta direttamente la testa?

  13. Cioè, se tagli la testa a qualcuno che morirebbe con la testa tagliata.

    Per esempio, se tagli la testa al capitano delle guardie (applichi tutte le eventuali mosse sbloccate e il risultato è tale che, sì, gli tagli la testa), allora questo muore. Lo richiede la coerenza con la fiction, perché quella persona non può sopravvivere con la testa tagliata.

    Se invece tagli la testa a qualcuno che può sopravvivere con la testa tagliata, come per esempio questo bellissimo scarafaggio gigante che divora i metalli, oppure come quella stupenda idra… Ops! Ora ne ha due!

  14. Si.

    Poi dipende dal vostro grado di realismo.

    Tagliare la testa di una persona non è facile, la maggior parte delle spade spezzerebbe il collo e farebbe ferite profonde.

    E una qualsiasi protezione sul collo applica la sua armatura e impedisce di tagliare la testa e spezzare il collo.

    O nel vostro setting il capitano delle guardie gira nudo?

    Secondo.

    Faccio una finta per sbilanciarlo quando mi attacca. Questo è sfidare il pericolo.

    Su un 7_9 è atterrato, ma ancora in grado di difendersi (poi entra un hack&slash).

    Su un 10+ è atterrato e indifeso (il guerriero che vuole ferirlo fa danno diretto. Oppure taglia direttamente la testa, se la fiction conferma che può farlo).

  15. Capito! Molto bene. In effetti la domanda era nel caso di un’ assalire se l’ effetto “fai il tuo danno” poteva essere “gli recidi la testa”.

    Simone Micucci capito, fiction > all. Perfetto!

    Il mio dubbio è sempre sul grado di interpretazione. Ho scelto di provare DW anche per non avere la responsabilità come GM di prendere troppe decisioni di ciò che può o non può essere fatto.

  16. Fermi. Su questo non sono d’accordo. Se il nemico non è inerme, ed è quindi in grado di difendersi, e se il giocatore CERCA di decapitarlo, ovviamente questi usa Taglia e Spacca: ma anche con un 10+ il risultato che ottiene è quello indicato nella mossa. Ovvero fa il suo danno, e non riceve cose negative in cambio.

    Detto questo, se il suo danno è sufficiente a ridurre a 0 i PF del nemico, allora il Master può narrare che il nemico è stato decapitato. Se il nemico ha ancora dei PF, allora il Master può ad esempio narrare che la ferita al collo è profonda, ma non sufficiente, e il nemico è ancora in piedi e incazzato.

    Se il PG possiede DEVASTANTE, e il nemico ha ancora PF rimanenti, il Master può narrare che la ferita è profonda, sanguina parecchio, il nemico è ancora in piedi, MA probabilmente fra pochi secondi sverrà per la perdita di sangue (ovvero concede un bonus al giocatore dettato dall’etichetta particolarmente cruenta del suo PG/Arma).

    Al contrario, se il nemico non è in grado di difendersi, o è estremamente inferiore come abilità rispetto all’eroe, il Master può tranquillamente narrare che il PG decapita il nemico, senza nemmeno tirare, perché quello che il giocatore chiede non sta nemmeno “accendendo” il trigger della mossa.

    Diametralmente opposto, se il giocatore chiede di decapitare un drago, il Master può tranquillamente evitare di far tirare Taglia e Spacca al giocatore, narrando che l’ascia dell’eroe s’infrange sul collo pesantemente corazzato del drago, senza nemmeno scalfire le scaglie. Ohi ohi, i giocatori dovranno capire in fretta come battere questo nemico, perchè pare che non basterà un semplice “lo attacco al collo”.

  17. Simone Micucci era più riferito a “Taglia e spacca. Il risultato dipende dalla fiction. Nulla vieta che venga decapitato anche con un 6-” di simone biagini. Inoltre era riferito a “non c’è una risposta che vale sempre, per tutti: dipende dai vostri gusti e dal vostro stile di gioco (e dallo stile e tono della vostra campagna)” di Patrick Marchiodi.

    Sicuramente, nei PbtA, ogni master può interpretare cosa sta succedendo (e cosa i giocatori stanno chiedendo) a modo suo, e richiedere tiri su mosse diverse, o non richiedere assolutamente un tiro in determinate occasioni. L’importante è che sia coerente con se stesso e con le varie regole che gli vengono imposte dal sistema. Ma una cosa a mio parere non va assolutamente “interpretata” “modificata” o “presa come viene”: e sono le mosse specifiche, che hanno precisi trigger di attivazione, e precisi risultati meccanici e di fiction a seconda del risultato ottenuto coi dadi. Quelle sono legge. Master e giocatori devono rispettarle, come rispettano ogni altra regola di altri GdR più tradizionali.

  18. VanConLuiLeTorme riguardo a “Il mio dubbio è sempre sul grado di interpretazione. Ho scelto di provare DW anche per non avere la responsabilità come GM di prendere troppe decisioni di ciò che può o non può essere fatto.”

    Eh, questa è brutta, perchè tutti i giochi PbtA hanno bisogno di un Master che faccia continuamente scelte e decisioni importanti, a volte anche “impopolari”, seguendo sempre e comunuque i principi e le mosse che le regole gli impongono (cosa che altri GdR NON ti forniscono, ma ti forniscono centinaia di pagine di meccaniche a volte esasperanti e traballanti, solo per impedirti di fare il tuo naturale lavoro: decidere in tranquilltà e libertà, narrare, giocare per vedere come va a finire).

    Ma non ti arrendere: giocando le cose diventeranno più facili, e probabilmente ti renderai conto che non vorrai più tornare indietro, ai sistemi “vecchio stile”.

  19. Andrea Parducci Quella decisione è già presa, d&d creava un’ ambiente frustrante e sinceramente ho passato ore ad annoiarmi e il gioco non vale la candela.

    Grazie a tutti ancora per me risposte. Credo di aver afferrato meglio molti concetti.

    Avrei un’ ultima domanda, ho adocchiato Montsegur e Polaris. Avete consigli su gdr GMless (o full) o comunque giochi di ruolo da provare assolutamente?

  20. Si su questo sono d’accordo.

    VanConLuiLeTorme​ purtroppo mi sono abituato a gente che non sta sempre a contestare.

    Se tu gm, seguendo la tua preparazione (sii onesto) dici che la guardia ha un collare in ferro e se il giocatore dice che lo colpisce con una spada sta a te gm sapere se quella spada taglia il ferro oppure no.

    E non c’è un manuale con la durezza. O quello che sta succedendo, secondo i tuoi criteri, permette al pg di tagliare il collare o il collare non si taglia.

    Ha una spada magica?

    Ha una mossa che lo tolga?

    Ha fatto qualcosa in fiction per aggirare l’ostacolo che tu hai messo? O pretende solo che il tuo ruolo di GM sia confermare le sue fantasie di potere? In quel caso non lo è.

    Non è che al tavolo ci sono parametri diversi.

    Ci sono quelli del gm.

    Se il gm dice che i draghi volano a 200 km/h non è che un giocatore dice “per me più di 80 non fanno, che è sta stronzata?” e si discute per chi ha ragione.

    È il gm che sa a quanto vanno i draghi.

    Il resto dei parametri non seguono una regola diversa.

    Non è che se hai un giocatore muratore lui ha più diritto di te di dire quanto regge una chiave di volta. Al limite puoi chiedere consiglio, o fare una domanda, ma i giocatori non hanno uno strumento per mettere in discussione la fiction che inserisci, se questa rispetta i principi.

    Quindi se hai detto che il collare della guardia non si taglia, allora non si taglia.

    Vuole sapere come smontarlo i fretta usando una sola mano? Fa un rivelare conoscenze, non si mette a farti ostruzionismo perché nella sua testa il ferro si taglia o le guardie non portano collari.

  21. VanConLuiLeTorme

    su Polaris c’è questa recensione mia e di Daniele Di Rubbo

    goblins.net – [GdR] La nostra esperienza con Polaris: tragedia cavalleresca all’estremo Nord

    Su giochi di ruolo GM full da provare assolutamente?

    Dal mio punto di vista Sporchi Segreti (che ha una distribuzione interessante del ruolo del GM), Ravendeath (idem), Grey Ranks e Fiasco (che mi diverto a definire GM-less e non GM-full XD ), Microscope e Un Penny per i Miei Pensieri (che si allontanano parecchio dall’ideo di GdR classico) e Prosopopea (gioco strano e poetico).

    Annalise, insieme a Sporchi Segreti, lo metto tra i giochi un pelo più complessi.

    — sui GdR da provare assolutamente io metto sempre Trollbabe. Ma sono un fanboy.

  22. Simone Micucci

    Capito. Nella mia esperienza ho notato che più sei autoritario e più i giocatori cercano di contestare ogni scelta. Sinceramente anche masterando giochi più tradizionali, ho sempre cercato di essere oggettivo e di andare a braccio inserendo eventi o situazioni consoni alla fiction. Spero di riuscire a coniugare la “nuova” libertà di DW con questo aspetto dell’ essere master.

    Appena i giocatori hanno capito infatti di avere la possibilita reale di vedere ciò che desideravano in fiction, hanno calcato molto la mano (chi per dimostrare che il sistema era fallace, chi per assaporare questa nuova “libertà” a pieno).

    Ho capito però il concetto fondamentale la mia autorità narrativa non è in discussione finché rispetto i principi, come la loro non è in discussione fin quando sono coerenti.

  23. VanConLuiLeTorme Bravo. Bel post. Io credo che tu debba (se non l’hai già fatto) condividere coi tuoi giocatori parte delle regole del Master. Soprattutto i tuoi Obiettivi (Dipingi un mondo fantastico, Riempi di avventura le vite dei personaggi, Gioca per scoprire cosa accadrà) e i tuoi Principi (Fai domande e usa le risposte, Sii un fan dei personaggi, Pensa pericoloso). Questo perchè se anche loro sono cresciuti con i “vecchi sistemi”, potrebbero non capire dove vuoi andare a parare, o potrebbero sempre avere il dubbio che tu sia lì per “fregarli”. Fagli capire che il tuo ruolo è tutto nuovo, che hai delle “regole non meccaniche” che devi rispettare, che sei un loro fan, quindi non vedi l’ora di vederli in azione, ma al tempo stesso che hai l’obbligo di metterli in pericolo, di far vivere loro delle vere Avventure.

    Sembra scontato, ma molti giocatori dovrebbero avere un manuale di Regole da rispettare mentre sono al tavolo, con degli Obiettivi e dei Principi scritti nero su bianco, ovviamente diversi da quelli del Master. Cose tipo:

    – non essere un cazzone al tavolo

    – rispetta l’ambientazione

    – ogni tanto dai spazio ai tuoi compagni

    – ogni tanto prova a fare qualcosa da solo

    – affezionati ad un PNG

    ecc.

    Questo sarebbe MOLTO utile per fare in modo che tutti al tavolo condividano la stessa preparazione mentale, e quindi riescano davvero a comportarsi come un gioco “all’avanguardia” come DW richiede. Non è affatto scontato che ci riescano, senza prima essere “educati”, senza prima rispettare una lista di “regole” messe nero su bianco.

    Se non ricordo male qualcuno aveva già fatto qualcosa di simile (forse nella community inglese?), ma direi che sarebbe epico creare insieme un documento con Obiettivi e Principi da stampare su mini-schede e da piazzare davanti a ciascun giocatore.

  24. Aspetta, capiamoci.

    Non è questione di essere autoritario.

    Non è “io so il GM, voi non sete un cazzo”.

    È questione di sapere chi è che ha l’autorità di dire [Cosa] e [Quando].

    Tu puoi uscirtene dicendo al giocatore del guerriero “mentre la dama ti apre il suo cuore tu le giuri amore eterno e le prendi la mano, ma in realtà stai mentendo, perché vuoi solo raggirarla”?

    Non è una cosa che puoi fare, perché autorità sui pensieri e sulle azioni del PG ce l’ha il giocatore che lo controlla.

    Non è che il giocatore è autoritario se non fa innamorare a comando il PG di ogni bella figa che il GM ha deciso essere la sua nuova fiamma.

    (c’è un però a questo, casomai ne parliamo in un secondo momento).

    Allo stesso modo il giocatore non può uscirsene dicendo “Sfondo il muro con una spallata”. O meglio, o è qualcosa di già assodato che il suo PG sa sfondare i muri (oggetto magico? Mossa? Caratteristica razziale? Incantesimo?), e quindi lui può abbastanza tranquillamente fare una dichiarazione del genere, oppure quanto è duro il muro lo sa il GM. E probabilmente un muro portante il PG non se lo porta via e il giocatore non ha uno strumento che gli permetta di metterlo in discussione (in altri giochi c’è).

    Ma questo non significa che un giocatore che trova un fatto strano debba stare zitto e mosca, perché il GM è sto cazzo e i giocatori non contano niente.

    Semplicemente fai quello che fanno le persone normali quando non si capiscono. Chiedono (come stai facendo tu con noi in questa discussione. Fai una domanda, un pò rispondiamo, un pò capiamo male, allora chiedi, fai un’altra domanda, noi ci rendiamo conto un pò meglio, e si va avanti, in una discussione normale. Abbi pazienza se io l’ho fatto poco. Da cellualre è difficile seguire tutto e devi dare risposte sbrigative =( ).

    Quindi. TOrniamo all’esempio di sopra.

    Un giocatore ha atterrato la guardia (sfidare il pericolo 10+, come mio esempio di prima). E ora il giocatore dice “AH, gli taglio la testa con un colpo secco”.

    Tu GM (che non devi fare i tranellini) gli fai “momento, avevo detto che hanno una completa, ricordi? Ha una protezione sul collo. Lo colpirai lì, ma è solo il tuo danno”.

    Giocatore “Ah cazzo, non ci avevo pensato. Ma potrà girare la testa no? Ci sarà una giuntura sul collo, un punto scoperto o più debole degli altri. Mica sarà un pezzo unico!”

    GM (pensa razionalmente. Probabilmente ha ragione il giocatore.). “Si, una parte davvero piccola da colpire c’è (continua a pensare. C’è un qualche potenziale ostacolo? C’è un pericolo nel voler colpire un punto così piccolo oppure no?)

    Caso 1: sono in una mischia, il guerriero è lì pronto a dare il colpo decisivo sopra una guardia indifesa. Ci sono amici delle guardie che possono intervenire? Se la guardia è da sola il fatto che la guardia possa urlare e avvertire altri oppure no è un pericolo?

    “Si, una parte davvero piccola da colpire c’è. è giusto uno spiraglio tra le protezioni. Cosa fai?”

    Guerriero “la infilzo con la spada con un colpo forte e preciso, voglio sgozzarlo”

    GM: “Ok, stai sfidando il pericolo agendo alla svelta. Il pericolo è che i suoi amici ti saltino addosso”

    10+ > riesce a ammazzarlo e a mettersi in guardia contro le altre guardie

    7-9 -> risce a ammazzarlo, ma le altre guardie gli sono addosso e gli danno un colpo di mazzo sull’elmo (tira il danno)

    6 -> riesce a ammazzarlo, le altre guardie lo placcano saltandogli addosso (tipo rugby). La spada resta incastrata nel cadavere della guardia, infilzata veramente bene, e il guerriero quindi è sotto il mucchio di guardie, disarmato.

    Caso 2: stiamo parlando di due gladiatori in un’arena e quindi sono uno contro uno e il suo avversario è fondamentalmente spacciato? Tu Gm puoi tranquillamente dire “Sai, non ci avevo pensato. Si, direi che lo decapiti”.

    ….

    questo è quello che succede in un momento normale. Oltretutto queste discussioni (che non sono eterne. Questo è un caso con un’obiezione, neanche tanto assurda) saranno sempre più rare mano a mano che giocate.

    A meno che fare obiezioni, rompere le palle, sfottere, fermare il gioco non siano tecniche che i Giocatori (o il GM) usano per sabotare i contributi altrui e fare in modo che la gente al tavolo dica direttamente quello che vuoi tu (tu intenso nel senso del disturbatore, sia che sia GM, sia che sia Giocatore).

    In sostanza rompi i maroni finché la gente, sfinita, non ti da semplicemente retta.

    È una tecnica semplice, efficace e che funziona un casino ed è facilmente importabile in un fottio di giochi (anche da tavolo, o sportivi). Ma non è funzionale per un cazzo e crea un ambiente sociale dove il più prepotente decide e gli altri si adeguano. E quando gli altri inevitabilmente si stuferanno e diranno al prepotente di piantarla gli sarà rinfacciato di essere dei ragazzini che fanno un sacco di lagne per un giochino XD (ora non sto parlando del tuo caso. Ma ne ho visti e ne ho sentiti di casi così).

    Quindi se giochi con gente che è lì per dimostrare che il gioco si rompe facile ho ottime notizie. Si rompe che è una meraviglia. Come qualsiasi altro gioco (hai mai provato a giocare a calcio o a scacchi con qualcuno che vuole rompere i coglioni per mandare in vacca la partita? L’alternativa è dirgli di piantarla di rompere i coglioni e giocare).

    Se invece è genuina curiosità di capire come funzionano le cose: le cose funzionano in quel modo. I giocatori hanno autorità sulle azioni e i pensieri dei loro PG (azioni e pensieri. Non possono dire che la carne del PG è dura come la pietra, a meno che non sia il GM a fare la domanda “ehi Nano, quanto è dura la carne dei nani?”). Il GM ha autorità sul resto del mondo.

  25. Andrea Parducci​

    Esempio di decapitazione 6- (mi riferisco a una cosa del genere)

    G: gli tiro un calcio per sbilanciarlo e lo colpisco ripetutamente fino a gettarlo a terra. Poi gli infilo lo spadone in gola e lo decapito

    Dm: ok taglia e spacca

    G: 4

    Dm: ti getti si di lui con tutto il tuo peso e lo sbilanci con una rapida quanto terrificante serie di colpi. Prova a parate ma dopo il terzo fendente la spada gli vola via. Cogli l’occasione e con un ultimo colpo lo getti al suolo. Ti ergi su di lui e trapassi gola e terreno con tutta la tua forza. La testa rotola lentamente di lato mentre sangue nero come la pece fuoriesce lento e denso dalla ferita.

    La lama del tuo spadone arrugginisce velocemente fino ad essere inservibile (mossa dura , consuma le risorse) mentre il corpo è scosso da convulsioni e nere appendici pelose, come le zampe di un ragno gigante ne lacerano il torace. L’essere che hai davanti non ha più nulla di umano… che fai? (Mossa leggera, mostra segni di un pericolo)

    G: oh merda

    Questo per dire che nulla vieta che l’azione sia un successo, pur peggiorando la situazione. Fiction rulez.

  26. simone biagini questo perché l’avversario che aveva davanti il PG non era nemmeno nella fascia di “qualcosa che posso affrontare con un Taglia e Spacca”.

    Non è qualcosa che puoi fare mentre il PG affronta una guardia di città.

    Se dovessi studiare più a fondo il tuo esempio, mi farei delle domande, ad esempio:

    – il giocatore sapeva che la cosa che stava affrontando non era un semplice essere umano?

    – tu (il Master), avevi reso chiara la minaccia?

    – se il giocatore sapeva di attaccare un essere solo all’apparenza “guardia di paese”, sarebbe cambiato qualcosa se avesse ottenuto 10+?

    e infine, “corollario della precedente”:

    – se non sarebbe cambiato nulla (ovvero se anche con 10+ il giocatore non avrebbe oneshottato il mostro, ovvero non gli avresti concesso di decapitarlo), tanto valeva NON far proprio tirare il giocatore, e semplicemente narrare tutta la parte che hai narrato (l’eroe che butta a terra il nemico, lo decapita, e scopre che è inutile).

    Qui comunque ci stiamo addentrando in “tecnicismi”, diversi Master la vedono in modo diverso, pur obbedendo alle regole base di DW.

  27. Andrea Parducci le cose sono un po’ diverse 🙂 nel mio esempio nemmeno il DM sapeva che non era solo una guardia. Il DM sta giocando per “vedere cosa accade”.

    La minaccia non era palese perché è conseguenza del 6-

    I giocatori (e il DM) giocheranno poi per scoprire cosa è accaduto veramente, c’è un negromante in azione? un virus dall’Altrove? una maledizione di una strega? etc.

    A differenza dei giochi “tradizionali” il sistema incentiva questo tipo di stravolgimenti.

    L’esempio sarebbe andato bene anche in questo modo:

    Dm: ti getti si di lui con tutto il tuo peso e lo sbilanci con una rapida quanto terrificante serie di colpi. Prova a parate ma dopo il terzo fendente la spada gli vola via. Cogli l’occasione e con un ultimo colpo lo getti al suolo. Ti ergi su di lui e trapassi gola e terreno con tutta la tua forza. La testa rotola lentamente di lato mentre il sangue sgorga dalla ferita.

    L’impeto del colpo è tale da incastrare lo spadone nella roccia, provi a liberarlo ma hai bisogno di tempo(mossa dura , consuma le risorse, potrebbe essere anche mostra un aspetto dell’arma) nel frattempo però il rumore della colluttazione ha attirato una pattuglia, e tu sei praticamente disarmato. Cosa fai? (mossa morbida, mostra segno di pericolo incombente, volendo anche “metti in un angolo”)

    G: oh merda

    Il primo esempio era per mettere una pennellata di gore nella vita dell’avventuriero e per soddisfare il mio gusto horror.

    Non conta l’azione in se ma gli effetti che questa ha sulla fiction. 6- vuol dire che le cose vanno peggio, in questo caso proprio per aver decapitato il tipo. Se gli avesse tirato solo un cazzotto non ci sarebbero stati problemi.

    È una differenza sottile ma è anche il cuore dei PbtA.

  28. Ok, ma il gm dovrebbe mantenere una coerenza, cambiare retroattivamente la natura dei png che incontri è un po’ strano.

    Disegna mappe e lascia qualche vuoto significa che puoi decidere gli spazi lasciati vuoti, ma una volta che hai stabilito che un png è un essere umano la cosa non dovrebbe essere cambiata retroattivamente.

  29. Simone Micucci non credo. Nel caso in questione (la parte horror) potrebbe essere qualsiasi cosa (vedi lista sopra). L’importante è la coerenza.

    Dopo aver introdotto una cosa del genere il DM avrà un bel po’ di cose di cui occuparsi:

    – era umano o magari maledetto?

    – se non era umano perché agiva come tale? c’è un piano dietro?

    – se era maledetto, da chi e perché?

    – … e così via

    l’importante è non rompere il patto narrativo con i giocatori (mettere la magia se nell’ambientazione non c’è e così via)

    Se i giocatori non hanno modo di sapere che il DM non sapeva non ci sono problemi. Il bello di DW è che consente il “cambio in corsa”

  30. simone biagini  capisco cosa intendi. Razionalizzando, credo di aver colto cosa “suona storto” a me come Master. E’ un discorso di aspettativa. Cerco di spiegarmi.

    Prendi l’esempio del PG che deve scalare una rupe per arrivare in cima. Ha fretta, quindi io farei tirare uno Sfidare il Pericolo, diciamo su Destrezza, perché il giocatore mi narra che cerca di salire in rapidità.

    Il giocatore tira 6-. Io come master posso tranquillamente narrare che riesce ad arrivare in cima, MA ora lì trova dei nemici ad attenderlo.

    Questo può sembrare simile al tuo esempio precedente (abbiamo fatto entrambi una mossa dura), ma la differenza è che mentre qui il PG avrebbe potuto scalare, riuscendo nel tiro, la stessa cosa poteva non valere per il tuo esempio. Ovvero, se avesse tirato 10+ per decapitare la guardia, io non avrei potuto narrare “ok, decapiti la guardia”, ma gli avrei detto “tira il danno”, e a seconda dei danni avrei potuto dirgli semplicemente “la guardia è ferita di striscio al collo, ma è pronta a contrattaccare”.

    In breve: a me suona male che il PG partisse con la richiesta di decapitare, e quindi si aspettasse questo dal Master. Per assurdo, potrebbe ottenerlo con un 6-, ma non ottenerlo con un 10+. Quindi forse quello il problema era tutto nella richiesta iniziale del giocatore.

  31. Esatto, è un problema di punti di vista derivante in gran parte dal concetto di punti ferita.

    In ogni caso anche se i danni non sono abbastanza per uccidere puoi comunque far tagliare la testa, rientra nel “Sii fan dei personaggi”.

    Solito esempio di cui sopra: è un 10+ e vengono inflitti 7 danni. La guardia ne ha 8.

    In fiction la guardia è a terra, probabilmente con il collo squarciato. Potresti farla combattere ancora o semplicemente decidere che essendo comunque fuori gioco fra farla morire dissanguata o decapitata è lo stesso, del resto sei fan dei personaggi. Dipende molto dallo stile di gioco dell’arbitro. Di solito io mi chiedo: “è importante proseguire in questo modo, aggiungo qualcosa alla trama?”, se la risposta è no, tiro dritto.

    Alternativamente descrivi la scena spiegando che il colpo non è stato abbastanza forte. Il giocatore narra cosa vuol fare dal punto di vista del personaggio, naturalmente non può avere la certezza che riesca anche nel caso di 10+, perché lo scopo della mossa è comunque quella di infliggere un danno.

    Comunque in generale è bene pensare ad una mossa nei termini di: “le cose migliorano/le cose peggiorano” non “successo/fallimento”

    In questo modo non hai motivo di “storcere il naso”, con il 6- la testa è tagliata ma poi le cose non sono andate bene. I PbtA non sono un sistema che punta a creare scene realistiche ma drammaticamente importanti.

  32. Molto interessante. Come sospettavo non erano solo mie elucubrazioni infondate.Andrea Parducci​​ sarebbe interessante l’ idea di una linea guida iniziale per i pg. Mi infastidisce la concezione (derivante dai tradizionalo senza dubbio, o comunque incentivata da essi) che il DM debba essere l’ unico motore della narrazione.

    Esiste una cosa simile magari in inglese? Altrimenti avete suggerimenti voi?

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