Domanda che è nata durante una partita. Siamo nella capitale del regno,città enorme e fornita di tutto. Stiamo facendo shopping quando mi chiedo, posso trovare un fabbro od un mago per incantare e/o migliorare la mia arma, magari aggiungere la tag impatto o qualche altro bonus o una mossa personalizzata/incantesimo ?
Come vi regolate voi ? Si usa “banalmente” la mossa riformimento, dove posso o meno trovare quello che voglio o vi sono meccaniche sul forgiare ed incantare armi ( senza avere mago in gruppo ) ?
.sub
nel vostro setting c’è gente che vende armi magiche? Magari fai prima a porre questa domanda al giocatore col personaggio più adatto (uno nato qui, o un pg fabbro o il mago, o che so io). Certo io preferirei che le cose andassero più o meno così:
Rorik il barbaro: basta, la mia spada ne ha viste di cotte e di crude, è tempo di rimpinguare il mio armamentario! Vado nella libreria della città e cerco notizie di una spada magica con questi requisiti: bla bla bla
GM: ah, in un vecchio tomo è scritto che un’arma simile si trovi nella tomba di…
Insomma, piuttosto che comprarla, o la trovano come parte dell’avventura, o se la vanno a cercare come inizio per una nuova avventura. Ma questi sono i miei gusti.
io direi sì ma… e aggiungerei una complicazione tipo l’incantatore ha bisogno di materiali particolari,dell’ anima di un demone oppure la spada deve essere forgiata in un luogo specifico. il fatto è che vado al mercato e compro una spada +1 impatto è noooooooioso e non aggiunge nulla al gioco senza contare che sia il mago che il guerriero possono creare qualcosa di molto meglio di qualsiasi artigianucolo in giro per il mondo. e poi scusa a che ti serve una spada con + impatto quando puoi riforgiare la mitica Oathbracker la spada mitica spada di Onmund il forte in grado di tagliare a metà un uomo come fosse di burrro? 😛
Nelle ultime sessioni del mio gruppo le cose sono andate così:
Barbaro: vorrei comprarmi un’armatura magica
DM: avevamo detto che non ci sono negozi di armi magiche, al più sai che c’è un gruppo di contrabbandieri di reliquie ma non sai come trovarli
B: non potrei aver preso un po’ della pelle del drago che abbiamo trovato nella foresta sussurrante e farmici fare un’armatura ? (aveva fatto la muta nella tana)
DM: si, ok, te non c’eri nell’ultima sessione ma avresti potuto farlo. Chi te la potrebbe forgiare ?
B: Ci sarà un fabbro, siamo nella capitale dell’impero!
DM: ok, tira declamare conoscenze
B: ok … 7
DM: si c’è e lo conosci… (segue domanda al giocatore sul fabbro in questione)
B: ok mi accordo per farmela fare
DM: si ma il successo era parziale…
B: vero, allora diciamo che le scaglie sono troppo grosse e non vanno bene per tutta l’armatura, ha bisogno di un acido per spezzarle.
DM: perfetto e dove lo trovi ? magari un alchimista ?
B: argh… ora non ho tempo dobbiamo andare alla biblioteca proibita… ok ,per ora gli lascio l’armatura e dei soldi magari trova da solo al mercato quello che gli serve.
… segue avventura (vedi mio post precedente sul tempio della rimembranza) … l’avventura termina con un terremoto che quasi rade al suolo la capitale…
B: no, cavolo, la mia armatura!!! cerco il fabbro almeno per recuperarla.
DM: ok, tira su … (SAG mi pare) per ritrovare la strada tra le macerie
B: 6 … noooo !!!!
DM: arrivi ma la forgia è crollata, l’abitazione era in pietra ed ha retto ma la fucina non ce l’ha fatta
B: cerco di spostare le travi… chiamo il suo nome…
DM : trovi il corpo del fabbro, ma non è morto schiacciato, qualcuno gli ha tagliato la gola.
B: … temo per ma mia armatura….
DM: infatti non c’è più
… inizia così un’avventura che li ha portati a confrontarsi con i contrabbandieri di reliquie… e se tutto andrà bene recupererà l’armatura semi-lavorata e troverà pure l’acido necessario in un laboratorio alchemico.
Più divertente così che “compro l’armatura +1” , non ti pare ? 🙂
Ragazzi, a mio avviso la soluzione è semplice (a parte che il capitolo dell’equipaggiamento spiega i costi delle modifiche e dice che si possono fare). Il gioco ha già una facile via d’uscita da queste situazioni, ed è una mossa del GM: Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi.
Giocatore: Posso trovare un fabbro od un mago per incantare e/o migliorare la mia arma, magari aggiungere la tag impatto o qualche altro bonus o una mossa personalizzata/incantesimo?
GM: Certo, nessun problema, lo trovi e ti chiede che genere di incantamento vorresti.
Giocatore: Beh, vorrei…
GM: Certo, nessun problema, per far questo dovrai… (Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi).
Daniele Di Rubbo secondo me è più carino se è il giocatore a mettersi nei guai da solo 🙂 (vedi il mio commento) e il tenere conto anche in modo superficiale del passaggio del tempo rende il tutto più integrato con la trama.
In realtà non vedo la tua risposta come incompatibile con la mia.
ok capito male 🙂 credevo la tua risposta fosse “guarda il manuale e usa la mossa”, inutile fare tanti casini 🙂
Rettifico quanto detto dal Daniele Di Rubbo. E da simone biagini che hanno saputo spiegarlo molto meglio di me
simone biagini io non voglio fare il cacatua, e magari la cosa è anche cosciente e intenzionale da parte vostra, ma se il tuo actual play è fedele riguardo ai tiri effettuati, avete driftato il gioco come non mai O_O
Alessandro Gianni … non ho capito nulla 🙂 in che senso driftato il gioco ?
un 7 di spout lore rivela un fatto interessante ma non utile nell’immediato, per dire, e da come hai scritto mi sembra che invece tu abbia semplicemente introdotto una complicazione.
si lo giochiamo un po’ più sullo stile:
12+ successo memorabile (nulla che ha effetto in gioco, ma i giocatori lo adorano!)
10-11 successo senza controindicazioni
7-9 successo parziale/con controindicazioni
6- successo ma la situazione è peggiorata (il fallimento non lo contemplo quasi mai)
nel caso delle mosse base il 7-9 di solito comporta una complicazione, non necessariamente un risultato minore
l’esempio di cui sopra cade a metà. Viene data un’informazione (c’è il fabbro e sa come creare l’armatura) ma non è immediatamente utilizzabile (a causa della complicazione dell’acido della quale il personaggio non è a conoscenza)
Appunto, è un po’ diverso dal normale…
Io chiedo ai giocatori, in quest’ordine
1) quello ansioso di dare la risposta
2) quello che ha il personaggio “esperto” in materia
3) quello che potrebbe dare la risposta più incasinata
Dopotutto sono pigr… dopotutto se non si fanno domande in questi momenti, quando?
simone biagini in pratica state giocando a World of Dungeons. Dagli un’occhiata se non lo conosci, potrebbe interessarti se le mosse di DW non ti sembrano valide.
si gli ho buttato un occhio ma ci va benissimo DW 🙂 un sistema vale l’altro basta che sia AW derivato
beh insomma, così bene non vi va, se addirittura bypassate del tutto le mosse base in favore d’uno “skill check” generico! Ma il mio era un consiglio spassionato, evidentemente avete trovato il giusto equilibrio per voi houserulando il gioco.
Grazie delle risposte 🙂
Alessandro Gianni non esageriamo 🙂
manteniamo le mosse base così come sono aggiungendo al 7+ (a volte) una complicazione. In gran parte quando i giocatori forniscono un’occasione d’oro, che mi sembra essere uno dei momenti in cui il DM può fare una mossa 🙂
subbo (più che altro leggo dopo…)
Graxie delle risposte. Quelle della cerca/reperimento materiale non mi era venuta in mente chissa perché.
A volte il giorno seguente la sessione mi trovo spesso a farmi questa domanda.
In ogni caso la useremo per altre evenienze.
Scusa simone biagini cosa intendi che non considerate mai il fallimento nel 6-?
Simone Bonavita non mi piace quando un’azione fallisce se nella fiction il successo può dare un effetto migliore. Di solito un 6- lo gioco come una situazione che sfugge di mano o che in qualche modo peggiora le cose.
ES di come faccio giocare i 6-
Situazione: caos della battaglia, il mago ormai stanchissimo e disperato prova a spaventare un gruppo di nemici con un trucchetto creando dei fuochi d’artificio.
6- : il mago mette tutte le sue ultime energie nell’incantesimo, dal bastone vengono scagliate sfere di fuoco magico, solo quando esplodono con grande fragore colpendo anche i suoi compagni si rende conto di aver incanalato troppe energie. Sono palle di fuoco (2d6 danni a amici e nemici) (il mago era di 2° e al passaggio di livello ha preso veramente palla di fuoco)
Situazione: paladino usa “io sono la legge” (mi pare o forse era solo +CAR) e cerca di aizzare un gruppo di paesani contro alcune guardie che hanno arrestato alcuni sacerdoti nella loro chiesa.
6- : la folla inferocita inizia a minacciare a gran voce le guardie all’interno della chiesa, altri chiamano rinforzi. In breve tempo i sacerdoti vengono liberati ma le guardie scappano facendo una carneficina, inizia così una rivolta popolare che metterà a ferro e fuoco la città e porterà alla morte di un senatore imperiale.
Situazione: Druido, nell’oscurità nella quale si è allontanata la sua apprendista sente un ringhio terrificante (non sa che è un incantesimo del Ranger), si trasforma in un leone di montagna (prende la mossa “dilaniare il nemico” ) ed entra nel buio.
6- : Il problema è che non è in grado di controllare la sua furia e non sa che l’unica ad essere ancora viva nel buio è proprio la sua apprendista… che ora deve vedersela con il suo maestro.
Situazione: Guerriero, tenta di disarmare una guardia.
6- : con un colpo di spada gli fa volare via l’arma ma l’impeto è eccessivo e si scopre ad un fianco. La guardia gli si scaglia contro con tutto il suo peso, il guerriero perde la spada e viene sbattuto contro una parete. La guardia estrae un pugnale nascosto e cerca di infilarglielo nello stomaco.
È questo che intendo con “evitiamo il fallimento”; in generale preferisco che l’azione abbia l’effetto che il giocatore cerca di ottenere ma in qualche maniera gliela rivolto contro o faccio in modo che le cose peggiorino.
Quello lo faccio anche io: se vedo che con un 6- riesco a dire al giocatore che non fallisce, ma che la sua azione riesce e tuttavia c’è una grossa complicazione, di solito faccio anche io quel tipo di mossa dura.
A volte però non ha senso e/o non mi piace gestirla così e dico semplicemente che l’azione è fallita e che c’è una grossa complicazione. Dipende dalla fiction.
Nei giochi come AW sfrutto ancora di più questa cosa, specialmente quando i fallimenti avvengono in sequenze dove un PG si sta opponendo o confrontando con un PG.