Domanda:
Ho letto e riletto i fronti, e ho un dubbio di tipo concettuale.
Spiego: un fronte è sempre associato ad un disastro imminente, dei presagi, e dei pericoli. Prendendo l’esempio del fronte del manuale, il portale tra i ghiacci:
Per sviluppare il fronte durante il gioco, io vedo normalmente ci sono tre passaggi narrativi che precedono l’interazione vera e propria con i pericoli del fronte:
la scoperta/comprensione del pericolo e la ricerca di informazioni su come affrontarlo (scene di transizione)
il viaggio (che può o no essere giocato, a seconda dell’interesse, o semplicemente gestito come mossa). il viaggio può anche includere pericoli (il congelamento, gli yeti, i pinguini piranha), un disastro imminente (la tempesta di neve), ecc. ed essere gestito come un fronte avventura.
La ricerca del luogo del pericolo. Può essere descritta, o gestita con una mossa, o con una serie di mosse, o diventare un fronte essa stessa (probabilmente un sottoinsieme del fronte campagna).
Per riassumere, non trovo una categoria intermedia tra il fronte e la singola mossa, che rappresenti un “Ambiente” da esplorare e con cui interagire, in una maniera che sia interessante, e consenta di approfondire la narrazione del mondo, i personaggi e di rallentare il ritmo prima di rituffarsi nel pericolo.
Per intenderci, quello che in Marvel Heroic (e altri RPG) sono le scene di transizione, in cui si fa il punto e i giocatori decidono che fare dopo.
Credo che tu faccia fatica a vedere questo raccordo perché tenti di applicare gli schemi di un gioco ad un altro. Dungeon World è sempre concentrato sul qui ed ora, e questo è garantito dal fatto che crei i fronti dopo la prima sessione e non prima. Probabilmente il fronte di esempio ti sembra artefatto perché manca una parte importantissima: la prima sessione dalla quale è scaturito. Se avessi i riferimenti alla prima sessione dubito che vedresti ancora questa forbice.
No, non trovo indicazioni su come implementare la continuità narrativa che porta a interagire con il fronte. O forse, semplicemente, preferisco avere dei momenti più lenti nel gioco che DW by the book tende ad ignorare.
Hai qualche trascritto di prima sessione/seconda sessione da suggerirmi?
Trascritti no, ma su “Gente che Gioca” ci sono diversi esempi di gioco concreto. Ti consiglio i miei, al massimo:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8527.0
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8648.0
Dimenticavo di dire che probabilmente anche l’articolo “Fronteggiare i fronti” che uscirà sul primo numero di “Mondo Sotterraneo” può essere illuminante a riguardo. Se vuoi ti mando un’anteprima.
Credo che tu possa rallentare il ritmo quanto vuoi. Nulla ti obbliga a far avanzare i fronti a un ritmo predeterminato.
Per dire: se il tuo fronte prevede a un certo punto “Il palazzo del re va in fiamme” puoi tranquillamente far girare un po’ i pg per la città se stanno avvenendo interazioni interessanti. Quando vedi che il gioco langue, gli presenti l’incendio.
Inoltre se ritieni che il viaggio sia degno di nota, il viaggio stesso (o meglio, il luogo in cui lo stesso si svolge) può diventare un fronte con specifiche mosse ed un suo cast.
(La montagna degli yeti, chessò).
Ricordati che non tutti i tetri presagi (o come cavolo è stato tradotto grim portents) sono conseguenti uno all’altro: possono anche essere fatti separati tra loro.
Porca miseria, mi si è chiusa la finestra di editing inline e ho perso una pagina di risposta…. riassumo perché non avevo copiato…
Daniele Di Rubbo grazie, leggo volentieri.
Martino Gasparella grazie, la tua risposta sulla dinamica dei fronti mi ha fatto capire dove è il problema.
Ho due pericoli nel fronte che sono statici nello spazio (un artefatto e un generatore di mostri), e voglio che arrivare a trovarli prima di capire come funzionano sia un evento importante nel gioco.
Quindi, non volendo usare una mappa della città in rovina dove i due pericoli si trovano, mi servirebbe:
1. un generatore di edifici in rovina, per variare le descrizioni senza bruciarmi, e eventualmente una generatore di contenuti.
Il generatore di contenuto può essere una mossa, con cui i giocatori scelgono che cosa trovano se la mossa riesce.
2. un sistema incrementale per aumentare la probabilità di trovare quello che stanno cercando con il numero di edifici esplorati.
Una mossa che tiene conto dei risultati passati dovrebbe essere appropriata. Bisogna decidere quanti successi devono essere ottenuti prima di trovare l’obiettivo, e calibrarlo senza che diventi noioso.
3. nel caso si voglia usare il generatore di mostri come countdown, una mossa che in caso di fallimento renda più facile un risultato negativo.
In realtà, mi sono reso conto che tutte le cose che ho elencato, sono ostacoli, solo che invece di essere statici, sono ostacoli dinamici i cui risultati possono essere gestiti da mosse.
Senza entrare nel merito, solo per ricordarti che sei seduto al tavolo con dei generatori casuali viventi: i tuoi giocatori.
“Davanti a voi si erge un edificio diroccato. Druido, cosa c’è di particolare nell’edificio? Cosa ti colpisce? Mago: sei sicuro di aver sentito una storia su questo palazzo: perchè è stato abbandonato?” e lasciati stupire.
Senza polemica. Questa cosa l’ho sentita mille volte, ma la verità è che la maggior parte delle persone si trova in difficoltà quando parte da una pagina bianca, e anche un rigo di descrizione casuale può dare quello spunto che aiuta a creare.
Non è un caso ci siano decine di generatori di idee per la fiction, e che le domande più efficaci per DW spesso partano da una affermazione che contestualizza la situazione.
Nessuna polemica. Ti consiglio solo di provarci. Gli spunti dei giocatori e la loro possibilità di influire direttamente sul setting e sul world building sono uno dei tratti più divertenti di DW, almeno a mio parere.
Sono d’accordissimo, infatti la mia sessione di preparazione iniziale è andata in maniera splendida, con tante idee assolutamente epiche venute esclusivamente dai giocatori.
Però, nel caso in cui parlo (ed altri simili) c’è un problema specifico: non stiamo parlando di descrivere un edificio, ma esplorarne un certo numero prima di trovare quello che interessa. Le idee ad un certo punto tendono ad esaurirsi, e gli spunti ottenuti dai generatori possono mantenere il gioco scorrevole.
Nel Planarch Codex: Dark Heart of the Dreamer ovvero del Manuale del Pianocrate: la Città di Dite c’è un bellissimo generatore di dungeon. Con dungeon li si intende una cosa molto generica e flessibile che sia adetta anche a un bosco maledetto a un quartiere pieno di briganti. Secondo me si adatta bessimo a generare edifici mano a mano che la città in rovina viene esplorata.
Mi riferisco a pagg. 9-11 del manuale in inglese.
Volendo posso copiare direttamente qui si tratta di due paginette in A5. Però non mi ricordo con se è in creative commons. Daniele Di Rubbo te lo sai?
Gliela mando io insieme all’articolo sui fronti (non è in CC, ma per due pagine non morirà nessuno). Paride Papadia ho letto velocemente e ho poco tempo per rispondere, ma tutta quella parte sulle generazione casuale e le difficoltà incrementali suona molto di railroading e molto poco di Dungeon World.
Se hai letto il mio articolo nel quale dico cosa preparare e cosa lasciare vuoto, stai praticamente facendo l’esatto contrario. In Dungeon World non ti è richiesto di fare tutto quel lavoro; il che non vuol dire che se lo fai non ti divertirai, ma che se non lo farai ti divertirai lo stesso e non ci avrai buttato via tutto quel tempo.
Daniele si tratta delle pagine 10 e 11 più la mossa a pag 9 sui countdown, non tutte le nuove mosse solo l’ultima sui countdown. Lei altre sono ganze, ma fuori dal contesto del manuale non hanno senso. Fai te. ^^
Daniele Di Rubbo non vedo cosa ci sia di railroady, che l’unica funzione del sistema incrementale è quella di dare ai giocatori la sensazione dello sforzo della ricerca, invece di dire direttamente “dopo ore di ricerca trovate il tempio, che aspetto ha?”. A meno che non consideri railroady aver deciso che incontrino il pericolo.
Sinceramente poi, non capisco che differenza c’è nel generare casualmente uno spunto un edificio e fare integrare ai giocatori rispetto a deciderlo arbitrariamente.
Magari avrò molto da imparare.
Cito:
«voglio che arrivare a trovarli prima di capire come funzionano sia un evento importante nel gioco».
Questa parte te la può stravolgere un giocatore nei primi cinque secondi di sessione, senza neanche saperlo, facendo uno spout lore. Inoltre quando dici che vuoi che in gioco succeda una cosa prima di un’altra è un modo per creare avventure che non segue le regole di Dungeon World.
Per la parte sulla generazione casuale di edifici la trovo solo un po’ inutile: tu non metti mai edifici a caso, li metti esattamente per qualche ragione, perché sei lì per rendere le loro vite avventurose e interessanti. Quindi il ragionamento da seguire in Dungeon World non è tanto lo sforzo per trovare la casa giusta, ma dovrebbe essere qualcosa del tipo, a inizio sessione:
«Avete cercato per diverse ore la casa giusta, ma ora sembra essere proprio davanti a voi: come spiegare altrimenti quelle strane luci che filtrano dalle finestre coperte di edera e di altri rampicanti?».