Ciao, qualcuna ha provato a fare demo con DW a persone che non hanno mai giocato a un GdR prima?

Ciao, qualcuna ha provato a fare demo con DW a persone che non hanno mai giocato a un GdR prima?

Ciao, qualcuna ha provato a fare demo con DW a persone che non hanno mai giocato a un GdR prima?

È plausibile?

33 pensieri riguardo “Ciao, qualcuna ha provato a fare demo con DW a persone che non hanno mai giocato a un GdR prima?”

  1. Niente di tecnico (anche se un consiglio sui tempi da dedicare alle varie fasi sarebbe utile), solo mi sembra che a differenza dei GdR verticali (GM supervisore dell’ambiente), DW è un GdR orizzontale (responsabilità suddivise), con in più il fatto che i giocatori hanno responsabilità non solo locali, ma anche globali nel worldbuilding.

    Mi preoccupa che i giocatori senza esperienza di GdR si sentano spiazzati e sovraccaricati. Cioè, per un giocatore che sa quello che vuole il worldbuilding è un valore aggiunto che gli permette di esprimersi al meglio, ma ha un costo in termini di impegno, che ho paura che sia eccessivo per una demo.

    Spero di essere stato marginalmente comprensibile.

  2. Guarda, io paradossalmente ho visto che normalmente una persona che non è abituata a giocare ai GdR fa molta meno fatica a tirare fuori idee, proprio perchè non ha quel meccanismo mentale tipico dei giochi GM-centrici in cui quello che dici deve prima essere approvato dal GM.

    Comunque come GM hai sempre un validissimo strumento per sbloccare le persone: fai domande. è una cosa estremamente banale, ma davvero, aiuta un sacco a stimolare la fantasia ^^

  3. Allora, personalmente non ricordo di aver mai giocato a DW con persone del tutto nuove ai GDR. Il punto è questo: i giocatori devono dire quello che fa il loro personaggio e rispondere alle tue domande. Per come funziona DW questo rende facilissimo spiegare il gioco a persone che non hanno mai giocato, e il gioco riesce a stare in piedi da solo, se il GM ha capito qual è il suo ruolo e facilita l’apprendimento dei giocatori.

  4. Daniele Di Rubbo Patrick Marchiodi nella mia esperienza (ormai archeologica, in effetti) di partite demo fatte per non roleplayers la mancanza di obiettivi precisi e di abitudine a raccontare tende a paralizzare i neo-giocatori (o almeno una parte di essi). Ma voi #ggiovani magari avete più esperienza con persone che sono cresciute con i CRPG e quindi hanno già delle idee (magari sbagliate) sui GdR.

    Fabio Notarfranco quale è il rapporto giocatori esperti/neo-giocatori?

  5. Per assurdo un giocatore di vecchia data abituato a giochi tradizionali potrebbe avere più problemi con DW di un giocatore inesperto.

    L’altra sera ho provato DW con due giocatori molto esperti di GdR “tradizionali”, i dubbi più grossi sono stati riguardo all’ordine delle azioni nei combattimenti (=spiazzati dall’assenza di iniziativa) e dal come il combattimento sia vincolato al racconto (=spiazzati dal paradigma “colpisco, difendi, infliggo danno). Problemi che che è digiuno di GdR non si sarebbe nemmeno posto.

    Poi ovviamente ci sono persone più espansive e fantasiose di altre, certo aver giocato prima dà una mano, ma non son sicuro che sia così decisivo, anche perché in quel caso è pur sempre vero che il master può intervenire in modo più intensivo come farebbe nei “normali” GdR

  6. Concordo con l’opinione comune: il mio gdr preferito da mostrare ai neofiti è Psi*Run, che ha ancora più libertà narrativa e ancora più worldbuilding integrato di DW. è praticamente fatto di worldbuilding!!! Nonostante questo, nella mia esperienza chi non ha mai giocato in vita sua non ha affatto problemi, anzi, spesso anche nel mio caso i giocatori più esperti hanno più strutture mentali che li limitano.

    In DW, francamente, penso che sarebbe lo stesso: l’unica cosa di cui mi assicurerei è che gli piaccia e gli interessi il “color”: se non gli interessa giocare eroi fantasy sarà difficile coinvolgerli, ma se gli piace andrà alla grande! 

    Sottoscrivo il consiglio di fare un sacco di domande, soprattutto all’inizio. In aggiunta, l’ostacolo che potresti trovare con dei giocatori alla prima esperienza è che abbiano paura di esprimersi perchè pensano di “non essere capaci”: sii incoraggiante. Fai domande, cerca le loro proposte, e quando offrono elementi e idee incoraggiali e mostra apprezzamento ed entusiasmo. è una cosa molto piccola da fare, ma nella mia esperienza (e mi è capitato molto spesso di far giocare persone alla prima esperienza, o che avevano giocato solo un paio di volte in passato) fa tantissimo!

  7. Io conosco la 3.5, e per i neofiti è difficile: tante regole e regolette, mille cose da tenere a mente e eccezioni per ogni cosa (tipo: ogni classe funziona diversamente). Oltre a questo, sta al DM dare qualcosa da fare ai giocatori, e sta ai giocatori capire cosa il DM ha preparato per loro/cosa vuole che facciano.

    DW (come tanti altri giochi moderni) ha lavorato anche su queste cose: il sistema di mosse è semplice e universale, le eccezioni sono poche e ci vuole poco a prendere dimestichezza. Inoltre i giocatori sono pieni di cose che li aiutano a capire cosa fare: i legami, la mossa di fine sessione e in generale i px, le domande del DM, il fatto che l’avventura inizia in media res (e non “vi trovate in taverna”),…

    Insomma, credo che DW sia meno problematico da dare in mano a nuovi giocatori, perchè li guida molto di più rispetto a D&D ^^

  8. Patrick Marchiodi la roba che tu chiami D&D non è D&D quanto la 500 che vendono adesso non è la vera 500.

    Non c’entra davvero un cazzo con D&D BECMI, che è un gioco di cui puoi spiegare le regole in 10 minuti, ed è ovvio che le regole di DW siano milioni di volte più semplici.

    Devo dire che davvero mi intristisce che per voi degli anni 80 D&D sia quell’enciclopedia del minmaxing invece che il gioco inventato da GG e DA che ha generato tutto. Consiglio a tutti di almeno leggere i manuali di D&D TSR per capire di che si tratta #OSR.

  9. Daniele Di Rubbo Parlo di D&D. Quello a cui pensi tu è Advanced D&D, che è più pesante, ed infatti era quello che molti di noi giocavano, ma che non usavamo per le demo.

    La versione era il BECMI di Mentzer, che è stata tradotta in italiano.

    Ad ogni modo, io non sto dicutendo di veri canoni estetici di gioco vecchia scuola, dei quali francamente non mi importa niente perché 1. non esistono perché già i creatori del gioco avevano house rules diverse 2. ognuno può usare le regole come più gli aggrada 3. io sono della scuola prerinascimentale, ho iniziato a cavallo dello scisma tra AD&D 1e e 2e.

    Il problema di cui parlo è che voi under 30 (più o meno) pensate che l’enciclopedia del minmaxing che è la 3.5, generata dalla wotc e da cook, sia il gioco con cui fare il paragone.

    Ma il vero D&D, ovvero le versioni sviluppate dalle persone che hanno lavorato con i primi autori, alla TSR, è volutamente un sistema semplificato e che per il giocatore ha anche meno pagine di regole di DW. E come voi, due generazioni di giocatori vedono o abbracciano quel modo di vedere il gioco da ufficio tasse, o lo rifuggono cercando altri giochi più leggeri ma che necessariamente sono più di nicchia.

    E questo è il vero danno che è stato fatto alla comunità dei giocatori di RPG dalla 3e: ha polarizzato il mondo del gioco sugli estremi, mentre le vecchie edizioni consentivano molti più stili di gioco con lo stesso sistema. DW attrae anche perché è fantasy classico ma non è 3e (o pathfinder).

    Perché tutto questo è rilevante per le demo?

    Perché la 3e e pathfinder sono complicate (a prescindere dai gusti sullo stile) e hanno un impatto negativo sia sul numero di dm che si prendono lo sbattimento di gestire il gioco, sia sull’entusiasmo di possibili nuovi giocatori (aspetta, ti passo i 3 manuali che ti servono per scegliere la classe.)

    DW non lo è, ma mi preoccupa abbastanza la possibilità che le matricole subiscano la paralisi da scelta. Vedo che quasi tutti considerano questo problema risolvibile, quindi potrei provare con DW.

    Però, DW necessita di un dm molto più esperto e capace di improvvisare, e temo che difficilmente un giocatore di una demo se la sentirà di essere dm per i suoi amici (forse ancora più che per la 3e).

    Per questo pensavo fosse meglio Labyrinth Lord o Basic Fantasy, che sono disponibili in italiano e sono cloni di D&D TSR, per invogliare a creare propri gruppi, e presentare DW come alternativa.

  10. Quante cose interessanti! Non sono sicuro se sia il caso di parlarne qui o in un’altra discussione, perciò nel dubbio mi tengo stretto al tema “demo”: riguardo all’ultima cosa che dici, Paride, credo che l’Apocalypse Engine aiuti tantissimo il DM/MC contro il panico da foglio bianco: se il DM si attiene ferreamente ai principi e alle mosse, ha davvero poco da “improvvisare”: le mosse gli dicono cosa far succedere, se non gli viene in mente qualche dettaglio può fare domande, i fronti gli danno una base di png/eventi/temi a cui attingere quando ha bisogno di idee (e si adattano a quello che succede in gioco, indipendentemente da quello che fanno i pg, più o meno).

    Di strumenti secondo me ne ha un bel po’ ^^

  11. Paride Papadia no, non intendevo AD&D. Intendevo proprio l’edizione BECMI che dicevi tu. Il discorso si fa troppo complicato, ma io personalmente non considero la 3.X non di mio gusto perché è difficile, ma perché non mi porta da nessuna parte.

  12. Patrick Marchiodi sì, in effetti la mia idea che non ho scritto nel primo post è che vorrei cercare di seminare per far sì che nella città in cui vivo adesso si giochi di ruolo un po’ di più.

    Ma non credo che nessuno di coloro che scrivono qui sia nato ruolisticamente con *W, ma ci sia arrivato dopo aver interiorizzato il rifiuto di D&D wotc. Correggetemi se sbaglio.

  13. Daniele Di Rubbo come dicevo, la BECMI non è di GG e DA, ma di Mentzer, e D&D come lo giocava Gygax lo poteva giocare solo Gygax 🙂

    Anche perché il buon Gary cambiava idea mooolto spesso. ;)

    Comunque io non parlo di gusto personale. Io parlo di accessibilità per un nuovo giocatore e costo di ore uomo per il gm. A PF ci giocherei se qualcun altro fosse il master, ma di certo non ho a disposizione il tempo necessario per studiare e padroneggiare il sistema o scrivermi avventure, ho visto gente riportare un’ora solo per statare un png.

    E anche solo giocare richiede digerire qualche centinaio di pagine per non essere un peso per il flusso del gioco.

  14. Il punto che non cambia è che si inserisce nello stile di gioco della OSR, che credo già molti di noi non abbiamo mai conosciuto, se non altro per ragioni anagrafiche. Cioè, io credo che esista gente che ha giocato BECMI in versione non OSR (ci sono un sacco di articoli su questa cosa), ma quello che voglio dire è che credo che in pochi riconoscano che BECMI è una creatura dell’OSR e quindi avrebbe un modo di essere giocata “correttamente”, che è quello lì, ed è nato con Gygax.

    Qui mi pare di capire che su questa cosa non siamo d’accordo. Cioè, tu stai cercando di dirmi la versione BECMI non è frutto dello stile di gioco dell’OSR? Perché se no altrimenti la puntualizzazione sull’autore non ha alcun senso per me.

  15. No, il punto è che non esiste uno stile di gioco OSR, e che l’OSR è la riscoperta di sistemi di gioco più vecchi, più semplici e in cui ci si fida del giudizio del master più che del manuale del simpatico orchetto piastrellista.

    La cosa meno OSR dell’OSR è pensare che ci sia un modo “giusto” di giocare OSR. Come ho già accennato, è fatto documentato che Gary e Dave giocavano in modo diverso tra loro e nel tempo.

    BECMI non è OSR, è old school originale. OSR è un misto di critica e archeologia e romanticismo applicati alla vecchia scuola.

    Comunque, siccome io c’ero, ho giocato D&D sia in stile fantasy vietnam che heroic fantasy, in funzione del master (che riporta al punto della unicità di ogni singola campagna in funzione delle house rules).

  16. Ho capito su cosa non ci siamo capiti e su cosa non siamo d’accordo. Non ci siamo capiti perché io ho chiamato OSR quello che in realtà dovrebbe essere old school e basta. Non siamo d’accordo sul fatto che io, a differenza tua, mi pare di capire, penso che esista una cultura old school originaria, con tutte le house rules del caso, da cui sono derivati vari stili di gioco successivi. Ma è in quella cultura che è nato e veniva giocato originariamente D&D.

    Se però tutti giocavano come cavolo gli pareva allora ogni discorso su quella cosa lì non serve a niente. Ognuno lo gioca come vuole e basta. Stiamo parlando di aria fritta. Aggiungerei anche che ognuno gioca come vuole la 3.5 e quindi è sbagliato considerarla sbagliata a prescindere.

  17. Tornando a DW, esiste un modo corretto di giocarlo, che è quello che diceva Patrick Marchiodi sopra, ed è per questo che, secondo me, è più facile da introdurre a gente nuova al gioco di ruolo: c’è scritto nel manuale qual è il modo giusto di giocarci.

  18. Daniele Di Rubbo tutti giocavano in maniera molto più personalizzata perché non esisteva il d20 system, internet ovunque, il bazillione di manuali di espansione che coprivano anche il check per grattarsi le ascelle, ecc.

    Le soluzioni si trovavano tra il gruppo ristretto di giocatori con.cui si era in contatto, o sulle fanzine. Che è lo spirito dell’OSR, creare le soluzioni tra i giocatori in senso lato, invece che cercarle comprando un altro manuale.

    Immagino sia duro rapportarsi al mondo pre adsl per chi non lo ha visto a lungo.

    E la 3.5 per me è sbagliata a prescindere perché è costruita su due pilastri imprescindibili (grazie monte): 1. bisogna avere una regola con dei check per qualsiasi cosa; 2. se non conosci benissimo le regole e non ottimizzi il personaggio, sei una pippa e un peso morto per il gruppo perché il pg non svolge appropriatamente il ruolo della sua classe.

    Questo porta chi gioca ad avere un approccio sistematicamente da powerplayer che non era incoraggiato nelle versioni precedenti.

    Puoi non considerare questi problemi, ma sono lì strutturalmente e hanno distrutto generazioni di giocatori facendogli credere che puoi fare solo le cose per cui c’è lo skill.

    Tornando a DW, il tuo ideale di ortodossia di DW lo trovo abbastanza ironico, considerando le origini del gioco, tuttavia il problema che tutti voi amate ignorare è: fare domande per avere risposte non sempre funziona perché non è detto che le risposte te le diano. Lo so per certo,insegno all’uni.

  19. Quello è un altro problema: trovare tecniche per sbloccare la creatività non è un argomento semplice che si possa affrontare in un articolo divulgativo, scritto da una persona che non ne è titolata. Io non saprei da dove cominciare a scrivere un articolo del genere, perché non sono preparato a risolvere quel problema, pur avendolo affrontato in alcune occasioni.

  20. Io ho un amico un po’ frenato in questo senso. Di solito quando gli faccio delle domande devo aspettare che ci pensi. Non ho problemi a lasciargli il suo tempo e a volte vedo che si trova molto bene se gli do delle opzioni di massima. Una cosa del tipo: «Come pensi che sia morta?»; se gliela butta giù così si frena. Se però dico «Come pensi che sia morta? Di morte naturale? malattia? o e stata assassinata?»; lui di solito ci pensa e gli viene molto più facile dare una risposta. A volte fa anche un collage di opzioni, dove ha senso.

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