Ciao a tutti!
Domanda probabilmente già fatta (ho provato a scorrere indietro i post ma non ho trovato nulla nell’immediato passato) e in questo caso linkatemi pure il post: consigli/accorgimenti/materiale/roba per gestire delle sessioni GM-singolo giocatore?
Come mai in uno?
Vado a stare un fine settimana da un amico che mi ha detto di avere voglia di un paio di sere a dw (in precedenza gli ho fatto giocare qualche scena per fargli vedere com’è, l’ha incuriosito ma non abbiamo mai potuto approfondire)
In dw sono rilevanti l’avventura, il fantastico e i legami di gruppo.
Se vuoi mantenere i legami di gruppo create insieme uno o due png che lo aiuteranno.
Usa le regole dei mercenari, ma rendili attivi. Sono comprimari ora, non sono più comparse. Dai motivazioni per cui lo seguono (amicizia, amore, onore?).
Segnali come costi e usa la mossa della lealtà per vedere come le avventure cambiano quei legami.
dato che sono comprimari e non più comparse, in che modo cambia meccanicamente e in fiction la loro gestione?
Meccanicamente dagli un costo che rappresenti quello che provano per il pg.
Invece di “denaro” “giustizia” “sapere” dagli costi come “amicizia” “amore” “stima” “ammirazione”.
Giocali come se fossero persone che possono cambiare, un po’come se fossero i tuoi personaggi, non solo risorse del pg
Inoltre io ho fatto questa modifica ai mercenari: il giocatore li può usare per fare mosse.
Puoi chiedere a un tuo amico di andare in un’altra stanza a perlustrare, e tirare percepire la realtà anche se non sei lì, per esempio.
Oppure puoi farlo combattere contro dei nemici. E tirare assalire attraverso di lui.
Usando però statistiche non propriamente “eroiche” (ovvero dello status dei PG)quindi un po’ più deboli e a rischio in situazioni “normali” per il pg, no? Intendo dire, tutte queste prove si baserebbero sulla capacità generica del mercenario?
Dato che teoricamente la qualità del mercenario dipende dal livello del pg, dovrei avere un mercenario con 1 punto da distribuire tra capacità o lealtà. Un po’ pochino no?
Dal livello del pg?
Perché?
se non ricordo/ho capito male, il livello degli avventurieri dev’essere pari alla capacità migliore del mercenario no?
Aah, oddio non mi ricordo.
Mi pare che la capacità non debba essere superiore, ma potrei dire una cazzata
appunto, non dovrebbe essere superiore. Supponendo che il pg parta dal livello 1, significa che il mercenario può avere capacità 1 max xD e se applicassi la tua versione (che mi piace assai) riguardo usare discernere realtà e mosse del genere “con gli occhi” del png, dovrei usare questo eventuale +1 per ogni cosa?
Fai che le abilità del png (esploratore, combattente ecc ecc) danno dei bonus alle mosse, magari
Oggi dopo pranzo penso qualcosa
attendo con ansia <3 intanto grazie :)
Simone Micucci pensato a qualcosa di interessante?
Si, ma sto impicciato con Anglekite adesso. Poi ti dico.
vai tranquillo tanto sta cosa riguarda il prossimo weekend 🙂
Simone Micucci ti ritaggo chiedendoti umilmente perdono per la rottura di palle
Hai ragione, mi ero scordato XD
e quindi? XD
Iniziamo:
Limitazione “in genere i mercenari lavorano solo per avventurieri di livello pari o superiore alla loro capacità migliore”.
Quindi al primo livello puoi avere un Lealtà 2, Esploratore 1, Combattente 1 senza alcun problema, perché la capacità più alta è 1.
Ora parliamo di come li farei io però.
1° il loro aiuto diventa basato sul fatto che il PG può usare le mosse base attraverso di loro.
Per ogni mercenario scrivi a fianco al nome una caratteristica. Quella è a +1. Tutte le altre sono a 0, non c’è bisogno di segnarle.
2° i mercenari possono fare al massimo 7-9. Se fanno 10+ ottengono comunque i risultati di un 7-9.
3° assegna a ogni mercenario una capacità.
Combattente: può ottenre 10+ a Assalire e Difendere
Esploratore: può ottenere 10+ nel suo ruolo nella mossa di viaggio. Può prestare piccole cure da campo. Può ottener 10+ in Percepire la Realtà e Tirare.
Scassinatore: Può ottenere 10+ in sfidare il pericolo e Percepire la realtà
Adepto: può ottenere 10+ in Rivelare Conoscenze e può lanciare gli incantesimi di 0 dalla lista del mago.
Accolito: può ottenere 10+ in Rivelare Conoscenze e può lanciare gli incantesimi di 0 dalla lista del chierico.
Menestrello: può ottenere 10+ in Parlé e Sfidare il Pericolo
La Lealtà dei Mercenari è pari al numero dei Legami che il giocatore gli ha assegnato.
Se il giocatore non ha assegnato Legami il mercenario ha Lealtà 0.
Assegna a ogni mercenario un costo.
Il costo in questo caso è quello di sopra, riguarda rapporti personali, ma può essere anche denaro, conoscenza magica, adrenalina ecc ecc.
Di base un mercenario esegue i tuoi ordini, anche quando non riguardano la sua sfera di competenza. Se è un mercenario non hai bisogno di un Parlé per fargli fare quello che vuoi, ti basta che in qualche modo il suo costo sia soddisfatto.
Se fa danno fa 1d4 se è disarmato, 1d8 se armato. Se attaccano in più di uno considera il risultato come se il migliore di loro stia attaccando, e aggiungi +1 danni per ogni altro mercenario (come i mostri).
Quando un mercenario si trova in una situazione pericolosa, degradante o semplicemente troppo fuori di testa a causa dei tuoi ordini, tira+Lealtà.
Con 10+ la sua lealtà nei tuoi confronti è forte. Resta saldo e fa il suo dovere, costi quel che costi.
Con 7-9 scegli uno:
Lo fa, ma la sua lealtà cala di 1. Il GM saprà perché.
Non lo fa, e il senso di colpa terrà alta la lealtà.
Con 6- la sua lealtà scende immediatamente a 0, oppure il mercenario prova a farlo, ma con terribili conseguenze. Il GM sceglie.
Quando la lealtà di un mercenario scende a 0 non ti è più fedele. Magari ti segue ancora, ma sta probabilmente studiando il momento migliore per andarsene. O forse se ne va subito. O forse ti tradirà al momento migliore. Il GM ti dirà quando succederà.
Quando passi del tempo con un mercenario, pagando il suo costo a piene mani (amicizia, amore, cameritismo, mentoring, ammirazione) puoi ridistribuire i tuoi legami in modo da dargliene fino a +2 (se tutti i tuoi legami sono occupati scegli quale sciogliere. Non darà px). Ogni legame che gli dai aumenta la sua Lealtà di +1 (fino a un massimo di +4).
Alla fine di un’avventura, quando si torna per un pò alla normalità (non di una giocata, ma di un’avventura) ogni mercenario tira +Lealtà.
Con un 10+ il gm ne prende 2.
Con un 7-9 il gm ne prende 1.
Una sua caratteristica sale di +1 (massimo +3)
Guadagna una nuova capacità dalla lista
Guadagna una nuova capacità non presente nella lista
La sua Lealtà non scende a 1.
Nota: i mercenari non hanno PF. I danni che prendono (tipo da un 7-9 su assalire) sono puramente estetici, e servono a attivare la mossa di Lealtà (perché saranno sicuramente situazioni troppo fuori di testa).
Se vuoi parliamo di capacità non nella lista, se non sei in grado di immaginarne. =)
Questo commento è grasso che cola _ grandissimo, per le capacità ci penso su così non ti rompo ulteriormente, grazie 😀
Mi fa comodo in realtà, perché mi costringi a buttare giù idee per advanced dungeon world XD
Tipo si può trasformare un mostro intelligente in un mercenario con un parley?
Un drago:
Forza +2
Combattente
Accolito
Esploratore
Drago
Costo: venerazione e adulazione
Un diavolo
Intelligenza +2
Forza
Accolito
Adepto
Esaudire desideri
Costo: venerazione e sacrifici umani
tanta, tantissima roba!
Oh, com’è andata?
purtroppo nel mentre della tua risposta il weekend era a metà quindi ho dovuto adattare nella sessione dopo, troppo poco per poter dare un feedback :/ ma è tutto già scritto e salvato, ti farò sapere
Si scusa per il ritardo XD
ma va’, se i risultati sono questi sei più che scusato 😀
più che altro dovrei appuntarmelo per ADW
io ce l’ho 😉
bravo, prendimi gli appunti XD