Salve a tutti: ho fatto la mia prima sessione con Dungeon World e i miei 2 figli di 13 e 10 anni.

Salve a tutti: ho fatto la mia prima sessione con Dungeon World e i miei 2 figli di 13 e 10 anni.

Salve a tutti: ho fatto la mia prima sessione con Dungeon World e i miei 2 figli di 13 e 10 anni. Mi sono trovato un po in difficolta’ in alcuni momenti:

Vi descrivo la situazione:

Sono in un dungeon. Nella stanza ci sono 2 scheletri che li attaccano. Complici parecchi tiri sfortunati mi trovo a cercare ogni volta delle complicazioni:

una volta scivolano, un’altra volta perdono l’arma, un’altra volta attivano una trappola.

Insomma, alla fine non sapevo cosa fare all’ennesimo fallimento.

C’e’ da dire che nelle stanze precedenti, sempre per i fallimenti, mi sono trovato a continuare le varie sfortune, ad esempio facendoli cadere o incastrando l’arma (quindi ripetendo le varie mosse fatte anche dopo)

Vi e’ mai capitato? Come avete gestito la cosa?

9 pensieri riguardo “Salve a tutti: ho fatto la mia prima sessione con Dungeon World e i miei 2 figli di 13 e 10 anni.”

  1. Il 6- può essere un successo.

    Il colpo uccide lo scheletro che cade rumorosamente in un pozzo ed allerta altri mostri (avanzi un fronte).

    Oppure:

    “Il tuo colpo fracassa il teschio del mostro e troppo tardi noti le piccole rune incise sulla fronte. Lo scheletro esplode in una sfera fiammeggiante (subisci 6 danni) che si espande rapidamente ai libri dell’antica biblioteca trasformandola in un inferno rovente. Che fate?”

    E così via.

    Esempi con la magia:

    http://dungeonwords.blogspot.com/2017/05/dungeon-world-cosa-fare-quando-il-mago.html

  2. Un fallimento può anche fare semplicemente danni, far fare una mossa a un mostro, rivelare verità scomode, consumare le risorse (inclusi equipaggiamenti consumabili, marcare le caratteristiche), rivelare nuove minacce ecc ecc

  3. David Rossi oltre ai consigli che ti hanno già dato (buonissimi!) ricorda che ogni fallimento deve far avanzare la storia. Quindi va bene infliggere danno come stabilito, ma anche un annuncia brutte cose a venire non è male.

    Inoltre scivolare, perdere l’arma, ecc. non è una grande azione eroica, devi essere fan dei personaggi.

    Poi cerca di capire il perché dei fallimenti. Tirano dadi sempre molto bassi? Tirano mosse a +0 o a -1? Nel secondo caso dovresti verificare se hanno creato dei personaggi abili ad affrontare certe sfide e tu stai proponendo loro di affrontare sfide diverse.

    Nel primo caso al terzo/quarto fallimento nella stessa situazione, falla cambiare repentinamente! Es. crolla il pavimento e i personaggi finiscono di sotto con 1d3 danni, ma gli scheletri non sono così fortunati e vengono schiacciati dalle macerie (potrebbe essere usa la mossa di un luogo, se l’hai previsto); oppure un ringhio rimbomba nella caverna (Rivela una verità sgradita) e si tratta di un molosso gigante che si aggira nel dungeon e che per abitudine attacca gli scheletri per le loro ossa, ma poi potrebbe accorgersi dei personaggi che sono più in carne, ecc.

  4. Hai una lista di mosse da usare col 6-, che non sono solo riferite al combattimento. Per esempio:

    I PG combattono contro un gruppo di Gnoll per difendere il villaggio sotto assalto. Un PG tira taglia e spacca e fa 6-. I pg hanno fatto diversi 6- e senti che un’altra spada caduta o qualcosa del genere sarebbe noioso. Allora ecco che, nel momento in cui la spada del PG stacca la testa del nemico, lo Gnoll Alfa trascina al centro della piazza la figlia del sindaco e grida, con la sua voce ringhiosa e cagnesca: arrendetevi, o ucciderò la ragazza!

    Hai usato la mossa: rivelare una verita scomoda. Cosa faranno ora i PG?

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