Ciao ragazzi ho dei dubbi:
1) i punti esperienza li guadagno soltanto con i fallimenti giusto? con qualsiasi mossa?
2) il Druido (oramai è un classico se ne parla tanto e perdo delle certezze): può trasformarsi quando gli pare giusto? oppure soltanto un numero di volte al giorno?
3) il Druido (ancora?!?) usa le prese gratuitamente senza tirare dadi se non per il danno, ma se una presa di un orso, leone, o tigre che attacca con artigli o morsi devo far tirare i dadi perché sostituiscono una mossa assalire? oppure poiché la presa è “zampata con artigli” “oppure balzo con azzanno” non tirano?
4) la questione della faretra con le tre frecce non l’ho capita bene, cioè ogni 3 frecce costano una moneta? il ranger parte con solo 3 frecce?
1) I punti esperienza li guadagni quando fallisci qualsiasi tiro.
Ma li prendi anche in base a quanto dice la “mossa di fine sessione”: ossia quando risolvi un legame, quando fai ciò che ti dice il tuo allineamento e quando come gruppo rispondete “Si” ad ognuna delle tre domande finali.
Alcune mosse potrebbero dirti di segnare XP in base a certi comportamenti, ma sono rarissime in DW. Mi viene in mente giusto la mossa razziale del barbaro.
2) Non c’è scritto da nessuna parte che ha delle trasformazioni limitate. Può trasformarsi quando gli pare e piace, a meno che in fiction non sia successo qualcosa che glielo impedisca (ma deve essere davvero qualcosa di grave). Certo, potreste come gruppo preferire un druido con trasformazioni limitate, ma a che pro? cosa aggiunge al gioco?
3) Usare una mossa del druido non fa tirare i dadi, o almeno, tutte le volte che ho giocato io abbiamo sempre fatto diversamente. Il druido usa la mossa? bene, quello che dice quella mossa si avvera. Per questo le mosse non possono essere “zampata con artigli” o “balzo con azzanno”. Quella non è una mossa. Sbranare, invece è una mossa perfetta.
Per completezza ti rimando al mio articolo sul Druido presente nel secondo numero di Mondo Sotterraneo
4) Il ranger ha 3 munizioni, non 3 frecce.Non vuol dire che ha fisicamente solo 3 frecce, probabilmente ne ha molte di più. è un numero astratto per quantificare le munizioni. Si perdono munizioni solo se si fa 7-9 sulla mossa TIRARE e si sceglie di perde una munizione. Altrimenti non si perdono.
Un po’ come nei film, dove l’eroe tira frecce come fossero infinite e solo ogni tanto sembra che inizi a finirle.
Ascolta il Maiorani, che ne sa… 🙂
Aggiungo per completezza che c’e’ una mossa avanzata 2-5 del mago che dice (vado a memoria): se ti chiedono un consiglio e tu gli rispondi sinceramente, se lo seguono loro hanno +1 prossimo al tiro, se coinvolge una mossa e tu segni esperienza.
Risposte impeccabili, fidati di loro 🙂
Punto 3: vorrei precisare, il druido trasformato può anche usare le mosse base e avanzate (o di classe). Può quindi assalire (tira il danno), difendere, fare la guardia, parlare con gli spiriti, ecc. In quel caso, tira normalmente la mossa.
Punto 4: il corollario figo è che è il giocatore a decidere quando resta senza ammo.
Stavo leggendo la risposta di Luca e c’è tutto. Con quelle degli altri c’è ancora di più. Aggiungo solo che come mossa dura puoi consumare le loro risorse e togliere munizioni.
Oppure penso ad un tiro con l’arco che non è un volley. Per esempio se sto cercando di spezzare la corda del duca usurpato che sta per essere impiccato. Diciamo che in questa situazione è un defy danger su DEX. Faccio un 7-9 e il GM mi può dire: “C’è molto vento e la prima freccia non va a segno: dovrai usarne altre tre o quattro per essere sicuro, ma questo consumerà tutte le tue munizioni. Cosa fai?”.
Come GM potresti anche usare una mossa dura, in risposta ad un 6- di uno dei giocatori, per far perdere qualche munizione. Basta che sia interessante e che non vada contro il principio: “sii un fan dei personaggi”.
In effetti col 6- sarei stato un po’ più cattivo: “Va bene, lo fai: il duca cade a terra sul patibolo nello sconcerto generale, ma quando cerchi una nuova freccia per le guardie ti accorgi che la tua faretra è vuota. Dannazione! Cosa fai?”.
Grazie a tutti per le risposte. Per le trappole, le faccio scattare poi do la possibilità di schivare, ma per i passaggi segreti? consigli?
In che senso le trappole le fai scattare e poi dai la possibilità di schivare? Non sei tu che dai la possibilità, è il giocatore che se la prende.
Per inserire delle trappole, puoi semplicemente usare una mossa morbida: <>
Se i giocatori se ne sbattono tu fai partire il trappolone. Dato che stanno ignorando una mossa morbida tu puoi usare una mossa dura e dire: <>
Per i passaggi segreti invece non capisco quale sia il problema.
Ah, lo dico qui, visto che me ne sono accorto da qualche giorno. Spesso, quando faccio da GM a Dungeon World do dei giudizi personali su una situazione, come se fossi la voce narrante di un cartone animato. Come se fossi un giocatore di un personaggio invisibile al tavolo. Tipo quel «Dannazione!» di sopra. Mi chiedevo come mai e la risposta credo che sia questa: è un modo di essere fan dei personaggi che si estende al registro della narrazione. Se io mi lascio a queste valutazioni e giudizi come se fossi uno di loro, solo senza un personaggio, do l’impressione – come poi è in effetti – di giocare con loro e non contro di loro. Dovrebbe metterli a loro agio, anche quando fai delle mosse dure molto dure, perché stai comunque parteggiando per loro. 😉
Lo faccio anche io, ora che me lo fai notare!