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Un’altra domanda, magari davvero stupida…

Ma se contano solo i modificatori sul tiro delle mosse e (se non mi sbaglio) non esiste nessun tiro sulla caratteristica pura. A tutti gli effetti avere 9 o 12 é la stessa cosa (se uno non ha intenzione di incrementare quella caratteristica) anche perché le debilitazioni ed i malus sono sempre sui modificatori e non sul valore di caratteristica.

” Ciascuna debilitazione è associata a una capacità e ti da una penalità di -1 al rispettivo modificatore”

E’ così o c’è qualcosa che mi sfugge?

38 pensieri riguardo “Title”

  1. Oppure quello di Carisma per farsi scontare alcuni prezzi. In generale è come dici, salvo che nulla ti vieta di introdurre mosse in cui il punteggio di caratteristica conta (anche se è poco interessante).

    In generale, questa è stata una delle critiche dei giocatori meno vicini a Dungeons & Dragons, che dicevano: “Ma che senso ha? È solo un modo stupido per strizzare l’occhio a Dungeons & Dragons!”. Ed è così: non c’è una ragione se non quella “storico-affettiva” di strizzare l’occhio a D&D. Può piacere o no, ma il gioco funziona lo stesso.

  2. di base le abilità servono solo a far sentire a casa i giocatori di OD&D approfittando furbescamente del fatto che i bonus dei due sistemi coincidono. Non coincidono però i loro effetti concreti sul gioco. Mi spiego meglio: in un sistema d20 il miglioramento delle probabilità di successo dovuto a un +1 e il peggioramento dovuto ad un -1 si equivalgono; in un sistema 2d6 il peso è (insuccesso, succ.parziale, successo)

    -1  (21-12-03)

    0   (15-15-06)

    +1 (10-16-10)

    +2 (06-15-15)

    +3 (03-12-21)

    in pratica il malus -1 e il bonus +3 ribaltano drasticamente le possibilità nello stesso modo.

  3. cioè, per espandere l’ultimo concetto di Daniele, gli altri giochi con un sistema simile a DW (tra cui Apocalypse World, che ne è il progenitore) Hanno caratteristiche che vanno da -1 a +3. Insomma quelli che qui sono i “modificatori”, ma in quei giochi il sistema di avanzamento è diverso per cui se non volevi non te li alzavi, a differenza di DW dove volente o nolente ogni livello ti tocca alzare una caratteristica…

  4. Mesi fa Mattia Bulgarelli mi disse che quella di Dungeon World era l’esatta progressione dei bonus nella scatola rossa. Mi pare che me lo confermò anche Stefano Robert Rebessi.

    Nella prima versione di Dungeon World non alzavi le caratteristiche ad ogni livello, ma portavi su la caratteristica e il bonus ogni X livelli. Tuttavia, nelle fasi finali del playtest hanno visto che questa cosa era insensatamente complicata e portava ad avere una mossa di level up inutilmente lunga e complessa. Per cui hanno sistemato la cosa così.

  5. Ok tutto chiaro. La mia perplessità era più dovuta al fatto che le debilitazioni colpissero i modificatori e non la caratteristica. Perché se agissero sulla caratteristica avere un 12 sarebbe preferibile rispetto ad un 9, per avere un po’ di “margine” in caso di debilitazioni. Nessun problema comunque ero abituato a WFRP dove i modificatori Bonus Forza e Resistenza sono addirittura le decine di un punteggio percentuale e gli avanzamenti sono del 5%, quindi per avere un beneficio sul modificatore dovevi giocare due avanzamenti.

    A proposito di debilitazioni o ferite, viene specificato sul manuale che certe ferite particolari hanno effetto nella fiction di amputazioni, decapitazioni, fratture etc, che non sono riducibili unicamente ad una perdita di PF. Lo spunto è molto interessante però poi non vengono dati molti suggerimenti su come gestire la cosa, voi come vi comportate? Usate la salute del pg come un pool di PF oppure davvero descrivete nel dettaglio il tipo di ferita e giocate di conseguenza?

  6. La seconda che hai detto. Se no fa cagare e non serve a nulla. Una volta il guerriero stava massacrando un mostro con la sua mazza, allora lui ha pensato bene di slogargli la spalla per non fargliela più usare. Provate voi a maneggiare un mazzafrusto con la spalla slogata.

  7. Sono d’accordo che il gioco sia molto più bello così, anche perché odio il concetto del pool di PF che fino a 1PF spacchi il mondo e a 0PF sei morto. Quindi per queste menomazioni si associa una debilitazione che può dunque essere “permanente” (a meno di magie particolari).

  8. Daniele Di Rubbo ti confermo la distribuzione dei punteggi: pagina 50 del Manuale Del Giocatore della famosa “Scatola Rossa” (che è praticamente la traduzione della 4a versione del D&D originale, se non ricordo male, subito prima della Rules Cyclopaedia e di AD&D).

  9. A Spartacus, un gladiatore di una mia campagna recente, è successo di peggio. Lottando contro il suo maestro, un guerriero fortissimo e anziano che ha allenato più di 100 gladiatori, ha perso il braccio destro sino al gomito. Provate voi ad utilizzare un martellone con un solo braccio. Il martellone era anche l’arma che meglio lo aiutava a tenere a distanza il vecchio gladiatore, fortissimo nelle corte distanze. Il giocatore ha dovuto ripiegare sul gladio, e lo scontro è diventato pericolosissimo. 

  10. Ragazzi in un gioco dove uno degli obiettivi del GM è dipingere un mondo avventuroso e fantastico perdere un braccio non è un male. E poi basta consultare un libro o le proprie conoscenze (spout lore) per sapere come fare per procurarsi l’antico braccio d’argento del re della Northfalda, che fu spodestato dal trono perché non più abile alle armi, ma gli dèi gliene forgiarono uno e lo mandarono sotto forma di cometa sulla terra per far sì che il trono non finisse nelle mani del suo malvagio zio.

    (Citazioni a caso dalla mitologia irlandese.)

  11. Spartacus ha sostituito il suo braccio con uno meccanico. Certo, ci sono volute parecchie monete, dolorosi interventi magico-medici, e a volte bisogna oliarlo, però è figo. è più tosto di quello che ha perso e fa parecchio male se ti prende a pugni sui denti. 

  12. In un mondo molto più “alla D&D” si può anche chiedere: “Chierico, ma la tua magia fa anche ricrescere gli arti? Sì? Ok. E i confratelli del tuo ordine, quello di cui mi avevi parlato la volta scorsa? Anche loro? Perfetto.”

    [GM prende nota mentale di quanto solo i più sfortunati possono essere mutilati, o di come serva una maledizione per mantenere mutilata una persona, o di come avere dalla propria parte l’Ordine significa rendere più forte il proprio esercito e il proprio popolo più felice e produttivo… scatenando l’invidia dei confinanti… ^_- ]

  13. Va bene, scusatemi se torno ai numeri. Vi garantisco che non sono un fissato dei numeri, ma vorrei essere sicuro di giocare correttamente il gioco. Fintanto che Spartacus non ottiene il suo fighissimo braccio magimeccanico, come se la gioca? Con un una debilitazione di -1 (o eventualmente fino a -3) sulla FOR? Oppure nessun malus sul modificatore ma solo conseguenze in gioco, tipo nessuna arma a due mani, nessuna possibilità di combattere usando entrambe le mani, etc… 

  14. Non esiste la cosa del -3 sulla forza. Ma può beccarsi una debilitazione quando perde il braccio, se ha senso. Comunque se la gioca in fiction: 1) se non ferma l’emorragia morirà dissanguato; 2) se gli tiro una corda farà molto fatica ad arrampicarcisi; 3) non potrà usare armi a due mani ecc. ecc. ecc.

  15. Quando Massimo (il suo maestro) ha tagliato il braccio a Spartacus, io ho detto che non solo gli tagliava il braccio ma si beccava anche una debilitazione sulla forza, per via del dissanguamento. Avrei potuto fargli solamente mozzare il braccio. 

    Durante il combattimento, avrei ache potuto sfruttare un fallimento di Spartacus per dire: “hey, inizi ad essere davvero spossato dall’emorragia. Tirati i danni” e far poi pesare questa cosa in fiction. Non ne ho avuto l’occasione, perché ho preferito sfruttare i suoi fallimenti per altro e non usare mosse morbide per mettergli questa paura.

    Finito il combattimento, per fermare l’emorragia Spartacus ha bevuto una pozione magica. Nella nostra partita avevamo deciso che non fa ricrescere gli arti ma blocca ogni emorragia e automaticamente sana ogni ferita. Quindi grazie alla pozione era come se il suo arto fosse stato amputato anni prima. 

  16. PS: pensaci quattro volte prima di menomare un PG.

    Specie su un 7-9 o roba simile.

    Sono un barbaro con spadone (quindi tag Sporco e Impatto) e sto aggredendo due goblin armati di spadino, facendo un lungo fendente con lo spadone che li prenda entrambi.

    Io faccio un Assalire ottengo un 7-9, quindi io infliggo danno e loro infligge il loro. diciamo io infliggo 2 danni e loro 4.

    (loro hanno 3 pf). Con due danni non li ammazzo, ma lo spadone ha comunque Sporco e Impatto. Come conseguenza del mio colpo riporteranno pesanti ferite al busto. Sono volati via, di diversi metri, atterrando dolorosamente al suolo. La loro armatura è squarciata dove il mio spadone ha colpito ecc ecc.

    Come riportare questa ferita? Descrivi. Probabilmente faranno fatica a muoversi. Probabilmente vorranno scappare via (se ci riescono). Probabilmente non vogliono prenderne ancora.

    Non è necessario strappare arti per far sentire l’etichetta Sporco (se fossero morti magari erano tagliati in due, son daccordo. Ma siccome morti non sono dai qualche lieve aggiustata, senza dimenticare le loro ferite).

    E quando loro infliggono danno dire “ti colpiscono alle palle, lasciando una ferita che ti castra” non è corretto. Perché? Perché io ho fatto 7-9 (7-9 è soprattutto un successo, non soprattutto un fallimento). Non mi castri il PG per un 7-9.

    PS: devo portare un paio di esempi della mia ultima giocata

    una Guerriera e un Barbaro (primo livello) contro:

    1) sei orchi

    2) uno spaccatutto

    3) un drago!

  17. Sono d’accordo con Simone Micucci. Io ho fatto amputare l’arto al PG come conseguenza di un fallimento, e l’ho fatto in un combattimento epico contro il maestro del personaggio, un PNG che il giocatore stesso ha descritto come: “il combattente più forte che io conosca. Probabilmente il più forte che esista”. Cioè, volevo far pesare questa cosa.

  18. Puoi minacciare la mutilazione come mossa morbida. Se per esempio ho a che fare con un mostro con la tag messy, per esempio un ghoul (p. 260), la prima cosa che faccio quando lo descrivo è mettere in chiaro che ha dei denti innaturalmente affilati: “Potrebbero staccarvi un braccio a morsi!”. Poi non dite che non vi avevo avvisati!

    P.S. Neanche io, personalmente, sono un fan delle mutilazioni: modificano esteticamente il PG e anche a livello di fiction (e quindi di meccaniche) per un periodo di tempo verosimilmente perpetuo.

  19. Diciamo che dipende dal gruppo.

    Ma il GM deve essere un loro fan, e le narrazioni di certe cose sono spesso in mano sua. Se comincia a cazzeggiare con la fiducia dei suoi giocatori il gioco comincia a rompersi, perché i giocatori, fidandosi di meno del GM, inizieranno ad esplorare di meno, a scappare dai fronti, a non buttarsi a capofitto nell’avventura, a non usare mosse varie, ma solo quelle con maggiori probabilità di successo ecc ecc.

    È abbastanza semplice fare il passo più lungo della gamba ..basta non rendere il pericolo sufficiente chiaro ad esempio, o fare lo stronzo con la definizione di “essere fan”.

    O tutelare un mostro che dovrebbe morire.

    O trattare i 7-9 più come fallimenti che come successi.

  20. Diciamo che secondo me la mutilazione dovrebbe essere collocata in un contesto almeno epico in cui l’estremo sacrificio del PG sarebbe sensato. Insomma quando si sta giocando il tutto e per tutto ed è davvero conscio di non avere altra scelta. Diversamente il rischio di indisporre il giocatore lo vedo piuttosto concreto.

  21. ma dirgli che il potentissimo colpo del troll gli fa volare via la spada?

    Che il calcio dell’orco lo butta a terra e ora l’orco è sopra di lui che cerca di calpestargli la faccia con il suo piede artigliato?

    Forse è il mio immaginario fantasy pulp (o fantasy in generale) che non è fatto di dita che volano a caso (solo perché sono + piccole e meno utili delle braccia), però mi pare più efficace dire qualcosa di davvero importante che crea un grosso ostacolo ORA che qualcosa che rompe i coglioni (ma poco) per un bel pò di tempo.

  22. Io non ho mai amputato nulla ai miei giocatori. è successo solo in quel frangente la, e basta. 

    D’altronde, anche in Star Wars, in combattimenti davvero difficili e sentiti, il protagonista (Anakyn e Luke) perde un arto. 

  23. Non sono un fan delle mutilazioni, però diciamo che se dai ad un personaggio la possibilità di sacrificare il braccio per provare a salvare il gruppo, magari lo farà volentieri anche come conseguenza di un 7-9. Diciamo che anche l’estremo sacrificio è un elemento narrativo che spacca. “Fuggite sciocchi” 😉

  24. Il modo piu’ “sicuro” e’ dirglielo, specialmente su un 7-9 di Defy Danger (ma si tratta di una mossa dura su un 7-9, e’ comunque pesante). “Se vuoi fare X ti costera’ Y”. E li’ il giocatore sceglie.

    Scusate se i miei esempi non sono epici ed evocativi, ma vado un po’ di fretta 🙂

  25. Quella è un’ottima soluzione. Io la uso spesso in quei casi. Era il 7-9 della mossa last breath del druido: “La dea della morte ti stima e non prende la tua vita, ma tu hai distrutto parecchi dei suoi servitori. Per contrappasso dovrai distruggere l’albero sacro, anziché salvarlo come stai facendo. Cosa fai?”

    “Non farei mai una cosa simile”

    “E allora comincia a pensare a come salutare i tuoi amici perché non ti rimarrà molto tempo da vivere”.

    E poi c’è stata la migliore morte di PG che ricordi in tutta la mia carriera ruolistica.

    Durante la sessione è andata in maniera leggermente diversa: con la dea della morte ce la siamo giocata un po’, ma niente di lungo.

  26. Esatto avevo in mente una situazione del genere alla 127 ore in cui come conseguenza del fallimento o non completo successo resta col braccio intrappolato (in una trappola o nelle fauci di un mostro) a quel punto spetta lui la scelta.

  27. Occhio anche che una Debilità sparisce con tre giorni di riposo (due con un guaritore), non può essere una menomazione.

    Inoltre, io mi assicurerei con i giocatori che vogliano effettivamente questo livello di realismo (o, per meglio dire, di “grittyness”) in gioco. Se è un fantasy “leggero”, gli eroi non finiscono ad arti mozzati. Se invece volete andare giù più duro con le ferite (subite ed inflitte), no problem, le Mosse Dure sono buone.

  28. Da quel punto di vista la debility può rappresentare una forma di penalità pesante transitoria. Un po’ come lo stress nel Fate Core: non è che poi dopo ti torna il braccio, semplicemente il fatto che tu non ce l’abbia non è più connesso anche ad una penalità meccanica.

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