Concludere una campagna… come fare un “Season finale” col botto?

Concludere una campagna… come fare un “Season finale” col botto?

Concludere una campagna… come fare un “Season finale” col botto?

La campagna di DW che sto masterizzando al tavolo con il mio gruppo storico (2 amici, fratello, moglie) sta giungendo al termine. Penso che ci resti una sessione o al massimo due.

I personaggi sono a lv 7 e 8, hanno sventato tanti pericoli dei fronti e ne resta al momento solo uno. Ho preparato un fronte d’avventura apposta per gestirlo più nel dettaglio e più o meno ho già delle idee il setting e i mostri.

I personaggi sono ormai dei bei paracarri (la volta scorsa mi pare ci sia stato solo un 6-), hanno ben chiaro il loro scopo e sanno (presumono) che questa sarà l’impresa finale. Dunque il mio timore é che l’epilogo risulti un po’ piatto e scialbo tipo “oh avete impedito che scoppiasse il Ragnarock, salvato il mondo evviva!”

Suggerimenti? Voi come avete concluso le vostre precedenti campagne di DW?

24 pensieri riguardo “Concludere una campagna… come fare un “Season finale” col botto?”

  1. Nella prima campagna abbiamo sconfitto una delle tre incarnazione di un tizio che voleva diventare un dio e si rifugiava in una torre con un portale extradimensionale e utilizzava antiche statue naniche per combattere.

    Nella seconda che ricordi, abbiamo scoperto che il tesoriere imperiale era in realtà un antico drago rosso trasformato in umano. Desiderava che gli dessimo un antico artefatto, che però non gli abbiamo dato perché sospettavamo che fosse un figlio di puttana (io, in particolare, ero convinto che fosse un lich). È finita che si è scatenato sulla città capitale, ma noi lo abbiamo ucciso con delle azioni davvero eroiche. Alla fine abbiamo ripristinato il vero imperatore sul suo trono e il mio personaggio si è anche sposato e ha fondato un ordine di ranger protettori delle terre selvagge del regno.

    In un’altra campagna abbiamo fatto sì che il re arcinemico del regno di isole volanti da cui proveniva il barbaro portasse a compimento il suo piano di assalto alle isole volanti. Grazie all’aiuto del druido (il mio PG), trasformatosi in un drago elementale siamo piombati sulle sue navi volanti dove abbiamo combattuto contro i suoi uomini-vulcano. Alla fine ci siamo confrontati con lui e col suo potente golem-servitore. Tuttavia, uccidendolo il barbaro è stato contaminato dalla sua natura empia ed è diventato un’aberrazione contro la natura. La campagna è finita con i personaggi che si mettevano in viaggio verso nuove avventura, per risolvere i problemi rimasti aperti.

    Come vedi, sono finali abbastanza classici. Quello che li rende fighi è il contesto e l’importanza generale per i PG. Per questo quello che ti dico è: non cercare una cosa eclatante a tutti i costi; quello che hai fatto secondo me va già bene. Ci penseranno i giocatori a renderlo speciale.

  2. be’ vi dico la situazione in cui si trovano i PG. Dopo aver vagato per una regione paludosa tipo delta del Gange ed aver sventato il ritorno sul nostro piano di due diverse divinità (una aliena dell’oscurità e spazi siderali ed una elementale del grande fiume).

    Adesso i nostri sono giunti sulle isole di zaffiro (terra d’origine della druida elfa) per inseguire e fermare l’orda di barbari (il popolo d’origine del barbaro) guidati da dei sacerdoti fanatici del culto del fuoco (tipo un Rhollor, lo stesso dio del Chierico, però deviati da una strega la ex del Barbaro e madre del figlioletto di 9 anni). Costoro hanno aperto la nera porta (un portale di basalto sul fianco del vulcano, tenuto chiuso da millenni da un incantesimo di protezione) e vogliono sacrificare il bambino nel quale hanno riconosciuto il prescelto.

    Tutto questo per riportare sulla terra sotto forma di enorme kaiju infuocato il dio stesso ed il suo popolo (i magmin che vivono nelle profondità in una città d’ottone sotto il vulcano).

    Il dio dell’oscurità è già stato fermato però, dunque non vi sarà nemmeno uno scontro ma solo il predominio della luce e del fuoco!!

    Intanto dal portale sono usciti i 3 guardiani, degli efreet di fuoco che stanno bruciando foreste e uccidendo indiscriminatamente e i nostri eroi ne hanno già eliminato a fatica uno. Ora con il supporto degli elfi stanno dirigendosi alla porta nera.

    La druida dopo aver protetto il delta del fiume riuscirà a salvare le lussureggianti isole di zaffiro, sua terra madre?

    Il barbaro riuscirà a salvare il figlio, fermare la strega ed impedire che si realizzi un’apocalisse?

    Il chierico riuscirà a fermare gli eretici che stanno disturbando il dio, traviati da una strega?

    Il ladro e il mago cosa troveranno di interessante e prezioso nelle fucine dei Magmin?

    Il mio blocco riguarda più che altro la chiusa proprio. Voi quanto condividete la conclusione con i giocatori?

    Fate delle domande su quello che faranno dopo? Raccontate quello che capita al mondo nei mesi a venire?

  3. Sì, di solito se siamo in finale di campagna vediamo brevemente quello che succede dopo. In poche parole dal finale si capisce cosa succede ai PG e al mondo che li circonda, poi ogni giocatore dice cosa vorrebbe che facesse il suo PG e da lì si capisce come va tutto in epilogo.

  4. Guarda a me piace finire con un: ma questa é un altra aventura… introducendo una nuova minaccia o un nuovo tema e lasciandolo in sospeso x far vedere che lê azioni dei giocatori hanno cambiato il mondo, nel bene o nel male, e come dice lá terza legge della dinamica: ad ogni azione corrisponde sempre una reazione uguale e contraria. Ma questo non é sempre il modo migliore di concludere, specie se poi vuoi fare un sequel. I cliffenger son belli ma se troppi stufano. In generale comunque come dice Daniele saran i giocatori a mettere pepe al finale, non serve che lo fai tu, state raccontando una storia insieme é giusto che dicano lá loro qui loro pg e il loro destino. Se il bárbaro ti dice e tu cosí che diventai Khan dell’ orda! Benissimo, figo é una conclusione degna non cassargliela perché te avevi altre idee per i barbari in generale penso che funzioni sempre il buon vecchio principio fai domande come un pazzo al resto CI penseranno loro fidati

  5. Sì, esatto, è l’estensione ultima dei principî fai domande e costruisci sulle risposte e sii fan dei personaggi dei giocatori.

    «Bene, Emory, ma ora che avete sconfitto il potente drago rosso e ristabilito il legittimo imperatore sul trono, cosa pensi di fare?»

    «Beh, intendo mantenere la promessa di matrimonio fatta a Meliandre alla vigilia della battaglia con gli uomini-lucertola; poi vorrei fare un po’ di conoscenza con mio padre [ero un mezzelfo e l’ho incontrato solo durante la campagna] e, se l’imperatore me lo concederà, vorrei fondare un ordine di ranger guardiani delle terre selvagge dell’impero».

  6. Una domanda: vi è mai successo che i PG (o uno di essi) fallissero nella loro missione/vocazione?

    Voglio dire: è possibile che le isole di zaffiro vengano distrutte? o che il barbaro non riesca a salvare il figlio, ad esempio?

    Non voglio provocare, assolutamente. Lo chiedo perché come master mi succede di essere magari disposto a uccidere un PG quando le regole vanno in quella direzione, magari a metà avventura, perché ne subentrerà un altro… ma a un passo dalla meta?

    Si rischiano dinamiche un po’ difficili – con il giocatore del PG, o magari pure con gli altri perché questo crea problemi al finale della storia, o magari addirittura aggiunge sessioni a una campagna che si credeva finita… ecc.

    Di queste cose discutete con i giocatori? All’ultima sessione, o prima?

  7. io direi che è fondamentale discuterne coi giocatori. se, per sfiga coi dadi (perchè alla fine è l’unico modo per cui un pg di DW può morire senza che fosse previsto) o per decisione del giocatore, un  pg muore, bisogna capire un po’ di cose: intanto il giocatore vuole giocare ancora quel pg? se sì, vuole magari fare intanto un pg secondario aspettando che venga resuscitato? no? ci inventiamo un’ altra soluzione? un pg in DW non può morire davvero per sfiga, se muore per sfiga bisogna parlarne coi giocatori e vedere che fare adesso. DW non è un gioco a sfide come potevano esserlo i primi D&D, dove per l’alto livello di difficoltà era normale che i pg morissero e si cambiassero, è un gioco che parla di eroi e gli eroi non muoiono normalmente e banalmente, muoiono in maniera eroica, muoiono in un modo che spinga avanti la storia. Tutti i pg possono morire nel finale? sì certo ma non ha senso che muoiano senza ottener nulla, magari si son sacrificati per permettere ad altri di sconfiggere il male o confinarlo, magari morendo hanno inflitto il colpo fatale al nemico ecc. i pg possono fallire la missione? sì certo! il mondo cadrà completamente nell’ abisso di male a cui l’ hanno destinato i fronti? difficile che succeda. dovesse succedere mi farei alcune domande su quanto eroici, unici e importanti fossero davvero i pg se il loro fato era segnato già dall’ inizio e non potevan far nulla per fermarlo. le azioni dei pg devono contare! se non contano, nel bene o nel male, probabilmente si è sbagliato qualcosa. 

  8. Davide Pignedoli a me è successo.

    Paladino, Guerriero, Druido e Chierico si trovavano nella vallata terra di origine del Paladino.

    In questa giocata la magia non esisteva davvero (non essendoci il mago, ma solo classi che prendevano potere dagli dei e dagli spiriti), era rara e veniva da altri mondi, portata da creature mostruose.

    Quindi c’era Zalgo, questo mago, in origine consigliere del re della vallata, che è salito al potere facendo possedere le persone giuste dai suoi mostri alieni, e usando poi i suoi patti con le creature per contaminare  dare potere alla vallata.

    Zalgo era una minaccia del fronte di avventura.

    Ma nel fronte di campagna c’era una creatura aliena, che dava i poteri a Zalgo e che lo stava manipolando per i suoi scopi. Alla fine lo avrebbe posseduto e sarebbe entrato nel mondo dei PG, contaminando la capitale della vallata, rendendola una base di partenza per la loro invasione.

    Per una serie di vicende…bè…il mostro alieno è riuscito nel suo intento.

    La giocata finì lì per motivi di tempo (era una serie di 4 giocate, sarebbe finita in quella giocata comunque), ma se fosse continuata si sarebbero viste le conseguenze di questo e le azioni successive dei PG (perché alcuni di loro erano estremamente vicini a quello che stava succedendo).

  9. Be’ quando hanno attaccato la torre del Duca Ardhuelo e del suo perfido consigliere lo stregone Jandar per sgominare l’Occhio nel cielo e contrastare l’arrivo del dio Siderale il barbaro è morto eroicamente portandosi all’inferno uno dei cattivoni più potenti della torre.  Poi il giocatore ha fatto un nuovo PG chierico della stessa religione e ha resuscitato il barbaro in quanto Soteck il dio del fuoco ha ancora dei progetti per lui.

    La cosa è stata molto bella e ha avuto dei costi per tutti. Il barbaro stesso sa che il suo tempo sulla terra non sarà illimitato. (Tipo per la druida è una cosa intollerabile ed innaturale. Sarà sua preoccupazione che una volta salvato il mondo Leirbagh torni tra i morti). 

    Il giocatore da allora tiene sia il barbaro che il chierico. In un’altra occasione ho offerto un’opportunità al chierico, cioé di “sacrificarsi” per ottenere in modo più rapido di fermare il dio siderale. Avrebbe dovuto lasciare la sua coscienza/anima ostaggio della mente aliena dell “Araldo di Oaxyder”, ma gli altri personaggi l’hanno riportato indietro nel suo corpo precludendo quella strada.

    Tornando alla questione non sono sicuro che fermeranno il rituale e che Soteck non venga riportato sulla terra, però come ti dicevo via via che i personaggi diventano più forti anche i 6-  diventano più radi. Quindi al massimo posso offrire loro delle opportunità con costo. Ad esempio adesso conoscono la formula per richiudere la porta nera, ma bisogna richiuderla dall’interno.

    Vedremo come andranno le cose, al di là di quanto il finale sarà “lieto”. La mia domanda si riferiva più specificatamente a suggerimenti su come narrare l’epilogo ovvero l’ultima scena prima dei titoli di coda 🙂

  10. Ok, scusate l’OT – ero interessato alle dinamiche non solo meccaniche ma anche tra GM e giocatori.

    Nel narrare le scene finali, io proverei a lasciare un po’ di spazio ai giocatori per rimuginare/sognare su come continueranno le cose dopo che l’avventura si è conclusa.

    Dipende molto da che genere di PG hai nel gruppo, ma una volta risolte le varie trame, si spera in modo spettacolare o comunque intrigante per i partecipanti, io passerei la palla ai giocatori chiedendo a loro, come ha suggerito Daniele.

    Lascia che dicano qualcosa loro… e senza tirarla troppo lunga.

    Parte del divertimento sta nel poter immaginare il PG mentre non si sta giocando, o dopo aver giocato. Lasciare spazio per queste elucubrazioni mi sembra una buona strategia – non necessariamente un cliff-hanger ma comunque una situazione che lasci presagire altre avventure (a meno che il PG non abbia chiaramente manifestato l’intenzione di appendere “la spada al chiodo” e ritirarsi).

  11. Mi è successo con giochi in cui magari dai un finale al PG, senza però che sia chiaro cosa succede al mondo.

    Cani nella Vigna, Mondo dell’Apocalisse, ma anche Trollbabe.

    Semplicemente quando i giocatori ritiravano il loro PG (magari perché era l’ultima giocava) facevano alcune affermazioni su quali erano le intenzioni dei loro personaggi nel futuro prossimo e/o remoto.

    Tipo: Fortificato da quella vita tornerà al suo ramo per occuparsi della sua famiglia. Fra qualche anno probabilmente si sposerà e contribuirà sempre di più alla vita della comunità. Non mirerà attivamente a diventare sovrintendente, ma se gli capiterà l’occasione lo accetterà come un dovere verso gli altri.

    oppure:

    Sconfitto il signore dell’arcipelago di fuoco, e marchiato dalla sua maledizione, Shar non potrà fare ritorno alle isole del sole, quindi ci manderà suo fratello Kamisi, in modo che possa portare le sue ultime parole al suo clan.

    Probabilmente continuerà a vivere avventure con gli altri, si godrà la vita e le battaglie, anche se ora sentirà sempre un retrogusto amaro perché il suo vagabondare non è più una scelta, ma un obbligo.

  12. Saverio Porcari​​​ Il consiglio che mi sento di darti è questo: rendi il finale davvero epico, fai capire chiaramente ai giocatori che si tratta dell’ultima occasione o dello scontro decisivo, fai balenare davanti ai loro occhi le conseguenze che si abbatteranno sulla terra/regione qualora dovessero fallire. In poche parole fa’ loro tirare un bel sospiro di sollievo e soddisfazione quando la polvere provocata dalla battaglia calerà e si renderanno conto di aver vinto. 

  13. Finalmente ieri c’è stata la conclusione e non si può dire che non sia stata “col botto”.

    Intanto ho fatto il GM dalle 15 alle 19:45 e alla fine ero letteralmente distrutto, come se avessi vissuto il climax e lo scontro finale sulla mia pelle 😛

    A livello di preparazione ho fatto bene i mostri, con particolare attenzione per la cattivona doppiogiochista strega delle tenebre con un paio di mosse ad hoc. Ho fatto anche qualche mappa, ma non dettagliata stanza per stanza nel senso che mi sono limitato a scrivere le caratteristiche dei differenti livelli “chi c’era” e “cosa ci si poteva trovare”.

    Ho anche fatto una mossa per quando i personaggi sarebbero entrati nel vulcano varcando la nera porta per discendere verso la città d’ottone dei magmin. 

    Ed una mossa per dei bracciali sacri che attivano i meccanismi della città d’ottone e conferiscono una certa autorità sui magmin.

    Sono molto contento di come è andata la giocata, di solito nelle situazioni incasinate con orde di mostri, tanti png e tanta carne al fuoco tendo ad incasinarmi e a non rendere la situazione. Invece sono contento della resa e soddisfatto della conclusione epica e drammatica. (2 PG si sono sacrificati per sigillare questa specie di inarrestabile hulk di luce e fuoco dal vulcano).

    Se poi vi interessa vi posto le mosse personalizzate che ho fatto in un post a parte.

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