mi chiedevo ma ha senso in DW dare come tesoro un numero definito di monete? non è meglio dire un mucchio di monete o uno scrigno di monete? siccome non esiste una vera e propria economia nel gioco(a meno che i giocatori non vogliano approfondire questo aspetto) per me ha poco senso dare monete piuttosto che oggetti, artefatti, roba magica o figa. che te ne fai delle monete? gli oggetti magici(giustamente) non si vendono al mercato. ti ci compri gli oggetti comuni? che ci compri a fare gli oggetti comuni? non penso che, almeno io, starei a questionare sul fatto di “non hai tot monete per comprare quello che ti serve” a meno che non mi chiedano una corona tempestata di lapislazuli una spada decente per poche monete se la pigliano, un mulo e una taverna anche, quindi che ci fai con una cassa piena d’oro? va ben ci può starci che magari hai bisogno di un mucchio d’oro per pagare un pedaggio un riscatto o per comprarti un castello. boh non capisco bene sta roba dei tesori qualcuno me la spiega.
quello che ho capito io: “i tesori il gm li da perchè contengono roba figa che espandono le cose che i personaggi possono fare in fiction (oggetti magici con poteri mistici, tesori favolosi per comprarsi case e fortezze e cose così) ma non è che rendono i personaggi più potenti di per sè. non è che più sei potente più per forza sei ricco.” ho capito bene o ho travisato?
Le monete servono per comprare beni e servizi comuni e rari, inoltre per sbloccare la mossa di fare baldoria.
Però è vero che le monete contate stonano a confronto con il resto della gestione dei consumi. Qualcuno aveva fatto una specie di gestione virtualizzata della ricchezza sul gruppo in inglese, ma non l’avevo guardata.
Se può aiutare, in cortex la ricchezza si puo gestire come una stress track, cioé se cerchi di comprare qualcosa che costa molto, devi fare un tiro e se fallisci ti impoverisci.
Se avete mai giocato ad Apocalypse World, lì la ricchezza è gestita in maniera più “astratta”: 1-baratto, 2-baratto, 3-baratto ecc.
Daniele Di Rubbo però sono sempre unità di qualcosa. Non molto/poco/un mese di lavoro/la dote della figlia di un mercante…
Sì, in Apocalypse World dice che in gioco lo quantifichi quando serve. Cioè, in Apocalypse World 1-baratto può essere un mese di lavoro o la dote della figlia di un mercante. Lo definisci quando serve, se serve.
E funziona bene in pratica? Cioè in effetti è una unità di misura numerica ma indefinita. Non mi sembra una soluzione efficace, ma immagino che i soldi in AW siano meno importanti.
Concordo con dani, il baratto di AW è decisamente diverso da un sistema a monete d’oro.
Ammetto che contare le monete in DW mi interessa pochi, e ne ho poca voglia, anche se non mi sembra un enorme problema nel gioco. Se dovessi pensare a perché Sage e Adam hanno fatto una scelta simile, probabilmente mi direi che è uno dei tanti piccoli omaggi a elementi del vecchio D&D.
A me personalmente non ha mai dato problemi. Le mosse di baratto in Apocalypse World, per esperienza personale e altrui, tendono ad entrare in gioco molto di rado, quelle periferiche di baratto molti non sanno nemmeno che esistono (ed in effetti il manuale dice che non è obbligatorio usarle). Il punto è che in Apocalypse World il baratto non è il fulcro del gioco, anche se a me piace usarlo per mettere pressione sui personaggi e fare percepire che c’è scarsità (in molte partite di Apocalypse World non si percepisce che c’è scarsità di tutto e questo è un male).
Alberto Muti il punto è proprio che contare le monete in DW è poco interessante, ma lo devi fare per gestire alcune cose. Magari una mossa e un tracciato sarebbero più comode.
Generalmente, nelle mie partite faccio così: i giocatori si riempono le tasche fino al carico massimo; quando vanno a contare/depositare/spendere, in base al tipo di tesoro, gli dico tipo: trovi 100 monete per unità di peso +1d20. Cerchiamo anche di dare senso a cosa è l’unità di peso nello specifico: ad esempio, un sacco d’oro per peso 1.
Per farla breve: la più grande utilità delle meccaniche di peso/carico è la gestione istantanea del tesoro accaparratosi dai pg.
sì ok a tutti, ma (a me sembra) il sistema del baratto era più facile che non questa pseudoeconomia a monete perchè uno deve contare le monete per certe cose(far baldoria, certi servizi ecc.) ma quanto uno diventa ricco è totalmente a discrezione del gm che sì deve essere fan dei personaggi e non contraddire la fiction ma a poco modo di regolarsi su quali sono effettivamente le risorse monetarie in mano ai pg. almeno in AW sapevi che se avevi 1-2 baratto eri normalmente ricco 3 baratto ricco e da tre in su pieno di soldi. qui ti dice un tesoro di drago vale tot, noleggiare una barca tot ecc e uno quindi deve star lì a contare perchè poi dopo magari non ne ha abbastanza per comprare quello che vuole. non dico che sia un problema del gioco, ma a me pare una complicazione un po’ fine a sè stessa messa lì solo in omaggio al(personalmente detestato) sistema a mo di D&D. ora non è questione di pretendere realismo, ci mancherebbe, ma trovo che questo aspetto sia gestito molto meglio da AW che da DW. poi voi come gm come vi regolate nel dare tesori? io davvero è una cosa che non capisco e che mi pare del tutto arbitraria. se qualcuno che ha giocato più di me volesse spiegarmi sta cosa x bn
Io cerco di mettere in ogni sessione un’occasione per prendere tesori e/o/sotto forma di danaro. Lo faccio per il semplice fatto che se non lo faccio pregiudico a priori la possibilità di fare PX per quello nella mossa di fine sessione. Quindi, se metto un mostro con una ragione particolare, con una tana, con un tesoro particolare che sanno essere lì, quello ce lo metto d’ufficio. Poi tiro il tesoro (o lo faccio tirare a loro, a seconda) per i mostri morti, come di consueto, da regole del manuale. Se tirano più 6, di solito prendo il primo o massimo il secondo, poi pesco da sopra o da sotto la lista del tesoro (quindi il risultato 4 o 7, di solito a scelta alternata). Abbiamo adottato questa house rule, siccome ci è capitato diverse volte (sì, mi è proprio capitato diverse volte) che un grosso numero di avversari avesse addosso qualcosa come 4-6 indizi, il che era francamente ridicolo.
quindi fai tirare a loro di solito? comunque effettivamente rileggere il manuale chiarisce molti dubbi che avevo (io da scemo continuavo a cercare nella sezione equipaggiamento, invece era sotto mostri mannaggia ai manuali organizzati a casaccio)
Allora, se ho il tempo e la voglia di mettere giù un dungeon a casa, di solito lo tiro io prima per risparmiare tempo in sessione. Però se improvviso di solito lo faccio tirare a loro per il solito principio che il GM non maneggia dadi. Se durante la sessione compaiono nuovi mostri/avversari oltre alla mia preparazione, si tira il tesoro anche per quelli ovviamente.
Sì, in effetti spesso e volentieri rispondo a domande le cui risposte sono sono già sul manuale. 😛
dopo la guida a DW dovrebbero fare la guida al manuale (italiano) di dungeon world 😀 anche se poi ridendo e scherzando in effetti non sarebbe male avere un indice con tutte le rules importanti e dove sono in modo da distinguerle da tutto il marasma di mostri, mosse delle classi e guida che poi dopo uno non ci si racapezza più sul dove cercare le cose quando servono
C’è l’indice all’inizio: io lo uso un sacco. Nell’edizione americana, l’indice alla fine del manuale è letteralmente consumato e tutto il manuale è percorso da linguette con annotazioni. Con Apocalypse World era la stessa cosa e anche con Monster of the Week.
Non conosco venne il manuale di DW, ma dai, non può non essere meglio gestito e più consultabile di quello di AW. E parlo anche dell’edizione originale, eh… Vincent ha scritto un manuale da mal di testa.
Monsterhearts invece è organizzato benissimo.
Secondo me il più leggibile è motw 😉 cmq fidati x me l’ edizione italiana è più incasinata almeno in SE c’è un immagine a fine capitolo e nn c’è una guida che appare e scompare tra le pagine
È più fatto per essere letto come un libro che per essere consultato come un manuale, e anche io preferirei la seconda. Però in realtà è così semplice, e hai tutto quel che ti serve su schede comode, quindi glelo perdoni!
Per il tesoro: a me non è mai capitato che i giocatori si mettessero a fare chissà quali calcoli per il tesoro. Dato che i tuoi fanno così, dagli semplicemente più monete; anzi, chiedigli direttamente quante ne vogliono, dopodiché digli dove stanno e metti tra loro e i soldi un fronte e altri ostacoli!