Ciao a tutti… ieri sera per la prima volta ho fatto il GM di Dungeon World, e stasera continuiamo l’avventura. Devo dire che è filato tutto piuttosto bene, non mi sono mai sentito così rilassato e aiutato dal sistema di regole anziché ostacolato come mi è capitato masterando D&D e nWoD… insomma, me ne sono innamorato. E anche i giocatori hanno dato un ottimo feedback!
Il motivo per cui scrivo qui è che inevitabilmente ci sono state situazioni non del tutto chiare, quindi chiedo a chi vorrà se può rispondere a questi miei dubbi (e ringrazio in anticipo chi lo farà!):
1. Il compagno animale del Ranger può venire attaccato? Ci sono state situazioni ieri in cui era logico che lo fosse, ma non aveva punti ferita e dunque non ho saputo come gestire la cosa (lì per lì ho deciso che schivava tutti i colpi, essendo un agile lupo)
2. La mossa iniziale “Piegare sbarre, Sollevare cancelli” del guerriero ha tra le opzioni “niente di valore viene danneggiato”. Si intende qualcosa dell’equipaggiamento del guerriero? Gli ho fatto cadere una ampolla di olio infiammabile che si è sparsa per terra mentre cercava di abbattere un albero… va bene?
3. Mago e chierico possono riposare per recuperare incantesimi solo dopo una notte di riposo o anche più volte durante la giornata, purché abbiano l’ora di tempo per pregare/studiare?
4. Ad un certo punto c’era uno schiavista orco, armato di frusta, contro il guerriero corazzato da testa a piedi. Dal momento che non vedevo come una frusta potesse danneggiarlo in qualche modo, l’orco ha tentato di disarmarlo “strappandogli” l’arma dalle mani con la frusta… avrei potuto danneggiarlo o è corretto così?
5. Non sono certo del livello di libertà da lasciare ai giocatori nel dettagliare elementi del mondo. Possono farlo solo in risposta a mie domande, oppure chiedendomelo, o possono deciderlo e basta? Il guerriero ha deciso che c’era un albero abbastanza alto da colpire le cockatrici in fuga una volta abbattuto; e mi è sembrata una scelta abbastanza legittima. La paladina ha deciso che nella tenda della Sciamana Orchessa si trovavano coppe coi simboli della famiglia reale. Non credo fosse corretto che lo decidesse così. L’ho accettato volentieri perché volevo comunque collegare il Re agli orchi, ma vorrei capire per il futuro come funzionano queste cose. Quindi, chiedo io e decidono, chiedono loro se possono decidere, o decidono loro di tanto in tanto?
6. Se il Mago usa la Borsa di libri dicendo che ha un libro che tratta delle Idre per avere conoscenze sui loro punti deboli, e poi in seguito vuole rileggere il libro per avere altre informazioni sulle Idre, consuma un ulteriore uso o no, dal momento che è il medesimo libro? Idem per gli Attrezzi dell’avventuriero, se hai una fune e non l’hai rotta la puoi riusare senza consumare un nuovo uso?
7. A fine sessione non ci è stato chiaro, riguardo molti legami, che cosa avrebbe potuto “innescarli” dando il punto esperienza. “Tizio è un amico della natura, perciò sarò suo amico anche io”. Durante la sessione i PG devono dimostrarsi amici? E se è così e prendono il PE, dopo devono cancellare il legame e scriverne uno nuovo? Oppure il legame rimane perché sono ancora amici? “Caio mi sta tenendo un segreto importante” è risolto quando il segreto viene rivelato? “Sempronio è un anima nobile, ho molto da imparare da lui”… se effettivamente impari qualcosa durante la sessione?
8. Quando il ranger si mette in pericolo con un 7-9 perché stava tirando una freccia, va bene far spuntare fuori un nuovo nemico dietro di lui? Non mi sembra una logica conseguenza dell’aver tirato “male” una freccia, però non ho trovato modi di metterlo in pericolo dato il posizionamento…
Probabilmente c’erano altre cose, ma ora non le ricordo. Ancora grazie a chi risponderà!
Uh, quante domande. Proviamo.
1. Sì, anche se non ci sono “numeretti” in ballo, ricorda che i mostri non hanno “attacchi”. E’ il GM che ha Mosse Dure!
Se la Mossa Dura è “il compagno animale si becca una freccia nei quarti posteriori e resta azzoppato”, avviene.
2. Dipende se, nel contesto, l’ampolla d’olio è “di valore” o no. Era l’ultima e ora il gruppo è al buio? Allora sì, era di valore. ^_-
3. Questo non me lo ricordo a memoria.
4. “Disarmare un PG” potrebbe essere un caso particolare della Mossa “Metti qualcuno all’angolo”. Se potevi fare una Mossa Dura, allora mi pare validissimo.
5. Io mi regolo così: Come MC, chiedo spesso (e alle proposte dei giocatori dico di no solo se ho un’idea precisa di qualcosa che deve essere in un certo modo perché “mi serve”). Come giocatore-con-PG, propongo spesso.
6. I libri “si consumano” meccanicamente, ma in fiction sono ancora lì. Se vuole altre informazioni e i relativi bonus, DEVE passare per la meccanica. Altrimenti, in fiction succede che il libro non dice altro di utile, per quanto uno possa rileggerlo.
Gli Attrezzi dell’Avventuriero “generano” oggetti che poi possono essere annotati nell’inventario e restano.
(almeno, io ho sempre fatto così, ma magari mi sbaglio)
7. I legami non si “innescano”, si “risolvono”!
“Alla fine di ogni sessione puoi risolvere un legame. La risoluzione dipende da entrambi i giocatori coinvolti nel legame: uno dei due suggerisce che il legame sia risolto, e se l’altro è d’accordo si procede. Quando risolvi un legame segni esperienza. Un legame si considera risolto quando non è più una descrizione significativa di come i due personaggi si relazionano.”
(pag. 15 manuale italiano)
8. Le conseguenze di una Mossa non sono sempre necessariamente legate alla Mossa stessa.
Se un giocatore tira 6- su un Parlé e il GM fa arrivare all’orizzonte una tempesta di lampi violacei (Mossa Dura: “Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento”), è validissimo.
Certo, se azioni e conseguenze sono logiche e consequenziali, di solito è meglio, ma non è necessario.
L’opzione del 7-9 di Tirare è “ti metti in pericolo”, NON dice che il pericolo dev’essere qualcosa di prevedibile. ^_-
Posso? Sono un vecchio (tradussi D&D basic in italiano subito prima che apparisse a opera di un importatore rivenditore milanese che non cito dato che non so se esista ancora l’azienda, per non fare pubblicita’)-.
Le regole servono perche’ si possano ignorare.
Conta il plot,. la storia, il sense of wonder. Chi se ne frega se le regole dicono che cadendo da 200 mt e fallendo un tiro di dado (a culo) il protagonista della storia si appiattisce al suolo tipo pancake?
Se serve ci sara’ qualcosa a frenare la caduta, perche’ conta che ci si diverta, che ci sia mistero, avventura, suspance ma anche perche’ sono avventurieri, sono Lare Croft o Indiana Jones, non il salumiere all’angolo.
Solo che in dw non c’è nessuna regola che ti dica che cadendo da 200 mt muori. Piuttosto ci sono regole che aiutano il flusso del raccontò. Quindi rispetta “ottusamente” (uso ovviamente questo termine in maniera provocatoria 🙂 ) le regole alla luce degli obiettivi e dei principi.
C’è una regola, in DW, che dice “se una fonte di danno ucciderebbe una persona normale, infliggi 1d10 di danno”.
Perché? Perché i PG di DW sono eroi, l’eroe non deve morire come un fesso perché è scivolato… l’eroe si lecca le ferite e affronta il nuovo problema (che è, per esempio, essere separato dagli altri che stanno combattendo là in alto).
Il regolamento, se è buono, non si fa ignorare… ti dà buone regole che rispettino lo spirito del gioco. Che facciano, nel caso di DW, sembrare gli avventurieri “più Lara Croft e meno salumieri” SECONDO le regole.
Se un regolamento ti dice “giochi eroi alla Lara Croft” e poi ha regole che seguendole ammazzano i PG come fessi… è un regolamento fato male. ^^;
Grazie mille Mattia 🙂 devo dire che sono perplesso sui legami, quindi il legame del “sarò suo amico” dà il punto esperienza quando i personaggi NON sono più amici? Ci sono legami come “tizio mi deve un favore” che funzionano bene come descrive il manuale e come tu mi hai citato, ma nel caso del “sarò suo amico” mi sembra insensato e controproducente :S
Relativamente al commento che dice che le regole sono fatte per essere ignorate, non sono proprio d’accordo. Per definizione le regole sono fatte per essere seguite… se sono delle buone regole daranno luogo a dei buoni risultati, se occorre ignorarle per giocare significa che non sono buone regole… non mi serve a nulla un manuale (o addirittura tre) di regole da ignorare, gioco senza a questo punto o.O
Un legame del tipo “sarò suo amico” è in effetti un po’ “moscio” perché non ha condizioni risolutive, è vago.
Un legame del PG A tipo”dimostrerò a B che sono suo amico”, invece, ha delle condizioni risolutive implicite: si può risolvere, per esempio, quando…
– il personaggio A fa qualcosa di amichevole verso B (gli regala qualcosa? Si prende una freccia al posto suo con la Mossa Difendere?)
– il personaggio B gli dice “Non mi devi dimostrare nulla, mi fido di te” (o anche solo mette in atto un comportamento che lo sottintende)
– il giocatore di A capisce che A e B non saranno MAI amici: il Legame è risolto “al negativo”.
– A e B finiscono a letto insieme. A potrebbe pensare che ora non sono più “solo amici”, il Legame è risolto.
– B tradisce la fiducia di A. A cambia idea, col cavolo che vuole dimostrargli un’amicizia che non c’è più! …oppure ora gli vuole dimostrare una FINTA amicizia per qualche motivo…? (per quanto i conflitti intra-gruppo DW li gestisce poco e male, per non dire che non li vuole gestire per niente – scusate la digressione).
…o altre mille cose che mostrino in fiction il rapporto di amicizia tra A e B.
Ah, sì… non abbiate paura ad “abusare” della risoluzione dei Legami. La regola è “se ne risolve massimo uno a sessione”, quindi non si può “abusare” della regola se non fino ad un singolo PX per sessione, che fa comodo ma non sbilancia nulla. ^_-
Avete mai provato sistemi come quello di Amber, oppure Everway? Se si capirete che la regola del “se ammazza una persona normale per il personaggio togli 1d10 di danni” e’ una stupidaggine (se ha 2 punti vita basta un 3 per ammazzarlo lo stesso). Io parlo di ben altro. Gioco diceless o meno (ultima campagna un Savage World abientazione Ripper) ma sempre con regole molto light, pronti ad ignorare tutto se sia il caso.
La pessima struttura delle comunity/gruppi degli (a)social forum non aiuta nel discutere della questione regola da 1d10 danno. Altrimenti diventa tutto un buglione di ot. Lo dico ad altri che vorrebbero discutere della cosa perché anche io ero tentato di rispondere ma poi come detto la cosa diventa un buglione di ot.
Idem come sopra.
In DW quella regola funziona assieme a tutte le altre.
In altri giochi altre regole funzionano o non funzionano a seconda dell’insieme di tutte le regole dei rispettivi giochi, ma qui si parla di DW, tutto il resto è OT e se ne parlerà in altra sede.
Ad ogni modo, riguardo gli incantesimi recuperabili una/più volte al giorno, nessuno ne sa qualcosa?
Le regole parlano di “an hour or so”, quindi non vedo perché inserire anche il riposo notturno. Mi sembra che abbia anche senso nell’ottica di DW:
– Ricalca un topos del genere (d&d e fanatsy derivato) che prevede che debba dedicare un po’ di riposo/concentrazione per cambiare incantesimi
– Mentre ricalca il topos, lo rende anche giocabile. Basta poco tempo per cambiare incantesimi. E comunque finché hai gli incantesimi vecchi non è che se sprovvisto di elementi per influenzare la narrazione.
In verità, non vedo elementi di bilanciamento della classe rispetto alla narrazione per questa regola. Penso sia solo per rifarsi ad un elemento classico del fantasy a cui è ispirato.
Magari qualcuno può dare un altro parere, però.
/sub
Io di solito faccio recuperare gl incantesimi se il gruppo può riposare un tot, anche più volte al giorno. Ho chiesto al mago di turno quant’era “or so”, e lui mi ha risposto “due o tre ore”. E via.
un paio di appunti a quello che ha detto Mattia.
Sui “libri”. Il libro è ancora lì ed è un libro che parla di idre (o magari “idre e mostri di palude”).
Se non consuma altre risorse non da un +1 al tiro, ma comunque esiste in fiction.
Può dire tranquillamente che lo consulta per giustificare un tiro di Spout Lore, o se trova chi lo compra può anche venderlo. XD
Insomma, il +1 si attiva quando si consuma la risorsa, ma in fiction quel libro resta.
Sul compagno animale:
usa la fiction.
Il compagno animale è contemporaneamente sia un png sia una parte della scheda del personaggio.
Ora facciamo finta di usare la sua componente “parte della scheda”.
Una spada, uno scudo, un’armatura…non hanno PF.
Come li rompi? Come li rovini? Come li togli al PG?
Usi le mosse.
Ranger “io e il lupo scattiamo avanti, voglio caricare il capo dei briganti!!” 6-
“mentre il tuo lupo scatta avanti per aiutarti, il mastino-toro del capo dei briganti lo intercetta sbattendolo al suolo. Lo vedi con la coda dell’occhio e senti il tuo lupo guaire” (rivela i lati negativi del loro equipaggiamento)
“il capo dei briganti sta ancora sguainando la spada, puoi approfittarne, ma così lasci il tuo lupo in balia di quel bestione…cosa fai?” (offri un’opportunità con o senza un costo. Qui è usata come mossa morbida, in attesa della risposta del giocatore)
Ranger (versione 1) -> Non me ne frega si sa difendere, cerco di sgozzare il capo.
GM: ok, tira il tuo danno
Ranger (versione 2) -> Azz, mi giro e do una spadata al mastino-toro per allontanarlo.
GM: uh, così darai tempo al suo padrone di attaccarti alle spalle, ti ci vorrà un pò per togliere quel bestione”
Ranger: Faccio in fretta! Sfrutto lo slancio per infilzarlo con la spada, vicino al collo. Mi basta solo di distrarlo per dare vantaggio al mio lupo
GM: oh, figo! Ok, stai Sfidando il Pericolo, agendo alla svelta.
Grazie mille! Infine:
Mossa Incantatore. Il gm ti spiega i poteri di un oggetto, rispondendo sinceramente. Devo necessariamente inventarmi dei poteri per l’oggetto o posso dire che non ne ha?
Alex un trucco per quando sei in dubbio.
Le mosse non base non hanno spiegazioni extra.
Le mossa base hanno le spiegazioni extra, leggile bene.
(Hack&Slash non si attiva semplicemente quando attacchi; Discern Realities non è valido per un rapido sguardo, e ha degli utilizzi non ovvi se lo usi anche per seguire tracce, raccogliere informazioni o cercare di capire qualcuno durante una chiacchierata; Spout Lore è potentissimo a livello di background, sopratutto quando il GM, dopo averti risposto, ti fa la domanda “Come fai a saperlo?” ecc ecc)
Le mosse di classe, salvo rare eccezioni, hanno solo quel testo, non ci sono altri trucchi.
“Quando disponi del tempo e della tranquillità necessari, puoi esaminare un oggetto e chiedere al GM di spiegarti i suoi poteri. Il GM risponderà sinceramente.”
Se il mago ruba una ciotola a uno sciamano goblin e con calma la studia: se tu hai già deciso che è una cazzo di ciotola a e basta… glielo dici sinceramente.
Se avevi già deciso quali erano i suoi poteri…diglielo sinceramente.
Se non avevi ancora deciso devi decidere ora.
Magari il Ranger del gruppo aveva già detto come da anni e anni da la caccia ai goblin. E allora sai che fai? Sei suo fan? Si? Figo!
“Ranger…avete questa ciotola in cui lo sciamano goblin metteva il sangue delle vittime…che tu sappia ha dei poteri?”
sub
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