Nell’appendice con i consigli per giocare a DW (manuale narrattiva) si esplicitano due comportamenti, primo che se due o più PG attaccano un singolo avversario solo uno di essi effettua il lancio per attaccare mentre gli altri colpiscono automaticamente. E poi che un PG seguendo la fiction può effettuare due mosse nel suo “turno” ma – forse mi è sfuggito – nelle regole base ciò dove viene detto?
Nell’appendice con i consigli per giocare a DW (manuale narrattiva) si esplicitano due comportamenti, primo che se…
Nell’appendice con i consigli per giocare a DW (manuale narrattiva) si esplicitano due comportamenti, primo che se…
Esatto! Solo che, per il fatto che è possibile fare due mosse nel proprio turno, detta così è fuorviante. Se diciamo “tirare i dadi due (o più) volte di seguito” si capisce meglio, perché in Dungeon World nessuno ha il suo turno.
Mi sembrava… Quindi le considerereste “canone” o best pratices?
Poi, “turno” era tra virgolette apposta, nell’esempio delle due mosse però sembra che siano fatte contenporaneamente e non una di seguito all’altra lasciando spazio a GM o altri PG di agire?
Allora, la prima che citi è una best practice; la seconda, ossia che non esiste turno e che puoi fare due cose di seguito, è canone.
Per ora grazie, certi che l’è un po strano però.
Ci ho messo dei mesi per aggiungere all’unica impostazione che conoscevo, ossia che si agisce a turni, anche quella dei giochi Powered by the Apocalypse, ossia che si segue la conversazione. All’inizio era strano parecchio, confermo.
Ma anche nella guida non si parla di “canone”. Sono consigli appunto che seguono il regolamento. Nel primo caso accenna al fatto che se un nemico è focalizzato a frotteggiare un pg è plausibile e probabile (no regola) che altri pg possano infliggere danno senza attivare Assalire (Taglia&Spacca). È questo segue la regola della mossa.
Anche per il secondo caso la guida si limita a precisare che non c’è una rigida struttura di turni e che quindi se da fiction ci sta che un Pg possa eseguire più azioni non deve essere stoppato. Così come precisa che se cerca di farne troppe “fermalo un attimo e chiedi agli altri cosa stanno facendo nel frattempo” (cit).
Non vedo, per entrambi gli aspetti, forzature o stortature con quanto espresso nel regolamento ma solo consigli atti a comprenderne meglio la messa in pratica.
Ok compreso tutto. Certo che il lavoro del GM non è proprio facilitato da una così ampia libertà interpretativa del regolamento. O meglio la possibilità di interpretare profondamente l’applicazione delle meccaniche base a seconda delle proprie sensibilità e visione non finisce per rendere ogni gruppo un mondo a sé e far tornare prepotentemente importante il famigerato “buon senso del master”?
È vero ciò che dici ma secondo me, solo in parte.
Concordo che il GM ha una ampio spazio di manovra ma il tutto è governato dagli obiettivi e i principi che sono aspetti fondamentali. Regole vere e prorpie a cui le scelte del GM devono sottostare.
E poi c’è il gruppo: se violi ad esempio il riconoscimento di un 10+ i giocatori possono fartelo notare senza problemi.
Credo che molti problemi di comprensione e di come mettere in atto alcuni punti del regolamento se sono coerenti con fiction, principi e obiettivi sono un po’ come fare le pulci ad ogni singola azione di un film perdendone di vista la sua interezza.
Poi lasci la parola a chi è più esperto di me.
E non ci vuole tanto 🙂
io mi riferivo non a ignorare parti di regole (tipo l’esempio che fai sul 10+) ma sul fatto che nel combattimento (componente di non poco conto in DW) la granularità che si ottiene applicando un metodo più lasco o più stringente ha ripercussioni “in game” non proprio insignificanti. A parità di fiction: _il mio guerriero rotea la spada fiammeggiante per sfettinare il gruppo di 4 goblin che lo circondano” un GM potrebbe richiedere un tiro singolo per tutto l’intento (mettere ko il nemico come gruppo) mentre un altro (o lo stesso in un altro frangente) potrebbe richiedere 4 H&S differenti? Le implicazioni della seconda scelta sono di granularità di effetto/reazioni di ogni mossa, di pericolosità in caso di ferite da parte dei Goblin ecc… insomma non cosette, che saranno anche più legate alla sfera “rollesca” ma che influenzano anche la sfera “ruolesca” e in una campagna protratta contribuiscono a rafforzare o meno la verosimilitudine di certe situazioni (e di riflesso nello stabilire le coordinate narrative e di stile a cui tutti i partecipanti dovrebbero attenersi). Se poi questo principio interpretativo “fluttua” durante la sessione o le sessioni la vedo un po’ complessa (e può succedere anche senza malizia da parte del GM)… Cmq. per adesso mi basta. Preferisco fare ancora un po’ di esperienza di gioco e poi vi scoccio di nuovo 🙂
“Rompo” la tua richiesta di silenzio solo per precisare, per quanto sono le mie conoscenze, l’ esempio che riporti:
Quanto vuoi settare difficile il combattimento? Facile=1 H&S, complesso=più tiri separati che come dici tu comporteranno una serie di conseguenze.
Ma non solo: anche nel combattimento la fiction, il gruppo, la mappa, le etichette, le descrizioni e via dicendo, tutte queste cose (che sono regolamento) ti spingeranno verso una soluzione plausibile, coerente e soddisfacente per tutti.
Mi sembra, e potrei prendere un granchio colossale, che tu richieda al gioco (specialmente nel combattimento) un aspetto tattico, strategico, meccanico in senso stretto che DW non possiede, poiché questi aspetti regnano e sono governati nello spazio immaginario collettivo che si è creato, ovvero la fiction.
Sì, in effetti l’arbitrarietà che il sistema presuppone va a interlacciarsi esattamente con le pratiche che ogni gruppo mette in essere al tavolo. Per cui è un sistema che si adatta molto bene allo stile dei singoli gruppi. È un argomento molto complesso di cui parlare, e preferirei non farlo su internet, se non in un articolo di diverse pagine, perché le cose da dire sono molte, troppe.
Questa è una cosa che “crea problemi” a diverse persone, con passati ludici radicalmente diversi, così come è la cosa per cui viene apprezzata da molte altre persone.
No, mi aspetterei che un sistema di meccaniche moderne non mi dica “fa come ti pare se lo ritieni giusto” perché la fiction giustifica tutto 🙂 cmq volevo darmi la possibilità di giocare di più prima di affrontare di nuovo il discorso.
(Crosspost con Daniele)
Se vuoi ne parliamo a Lucca tutto il tempo che ti pare.
Sarebbe bello ma quest’anno devo saltare lucca 🙁
Azz… mi dispiace!
Questioni di famigghia mi vedono nel ruolo di badante, yeah!
Ho due cose da aggiungere per Danilo Moretti
La prima è che Rune è per me ancora la migliore rivista sui giochi di ruolo! Grazie!
La seconda è che nei giochi derivati da Apocalypse World questa arbitrarietà in realtà diventa molto minore grazie alle regole base del gioco, che sono i principi e le mosse del GM. Le mosse del combattimento sembrano semplici e tutto sommato fragili perchè sono una parte secondaria del regolamento. Il regolamento serve a gestire la narrazione, non precisamente il combattimento. E quindi se anche il GM fa un errore di valutazione poi alla fin fine non conta troppo per il risultato della scena.
Esatto!
Si, ok, ma se è un unico tiro di h&S per tutti i 4 o 4 tiri per ogni goblin (effettuati in rapida successione) lo decide sempre il gruppo nella sua interezza? Lo decidono i giocatori? il master?
il regolamento dice che se nella fiction ha senso allora H&S ha effetto anche su più avversari.
Dato che la fiction deve essere chiara a tutto il gruppo si ragiona finchè non si trova la fiction condivisa che va bene a tutti.
A quello che ho visto in gioco succede così:
giocatore: mi butto in mezzo ai goblin e li affetto tutti e 4
master: no non puoi colpirli tutti, sono ai quattro lati della stanza
giocatore: a me pareva dalla descrizione che fossero tutti vicini
il master può dire due cose:
a)non ci siamo capiti, sono usciti dai tuennel laterali e vi attaccano da lì con armi da lancio, quindi se vuoi torniamo indietro e magari scegli di attaccarne uno ad uno con maggiore scaltrezza
b)hai ragione, dalla mia descrizione si poteva capire così, ok sono tutti in mezzo alla stanza e li attacchi. La tua mossa H&S ha effetto su tutti.
In entrambi i casi il risultato viene sancito dal master, ma viene discusso in modo che a tutti sia chiara la scena.
Dal punto di vista delle meccaniche la differenza è a livello di fiction raccontata. Le due soluzioni fanno cambiare la fiction sensibilmente, e quindi anche le eventuali contromosse del GM. Quindi è difficiel dire se una o l’altra scelta ha favorito o meno i giocatori, perchè in realtà la scena è cambiata.
Infine il meccanismo di sicurezza che dovrebbe garantire che il tavolo non si perde in discussioni inutili sono i principi del GM. Cioè il GM ha l’ultima parola, ma deve garantire di essere fan dei giocatori. Per cui a me GM le due possibilità sono equivalenti. Posso anche chiedere direttamente ai giocatori se preferiscono che i goblin siano tutti assiepati e quindi aggredibili con un unico colpo oppure distanziati. Se non c’è accordo neppure tra i giocatori intervengo come GM a far valere la mia autorità nel definire la fiction esterna ai PG. Ma lo faccio non perchè preferisco una all’altra, ma solo perchè così il gioco va avanti. E lo faccio in base alla mia estetica di gioco, ne ho il diritto, perchè comuqnue sono uno dei giocatori. Il vantaggio è che per me il riusltato finale è indifferente (se seguo i miei principi e le mie mosse)
PS scrivo questo perchè serve anche a me per chirare i meccanismi che uso. In pratica qui non sto mai dicendo se H&S serve a colpire più avversari. Sto valutando se la scena è tale da giustificare che più avversari siano colpiti assieme. Il fatto che poi questo faccia scattare una mossa è un passo sucessivo, potrebbe anche non scattare per diversi motivi (non è un combattimento, gli avversarir sono impossibilitati a rispondere ecc..). Alla base la valutazione del gruppo non è sull’applicazione della mossa, ma sulla fiction, su quale fiction stia avvenendo. La mossa alla fin fine è un di più che serve a dirigere la fiction successiva, non quello che sta accadendo.
E questo è il motivo per cui i giocatori possono agire “più volte in un turno”, perchè non esiste turno, se nella fiction ha senso che agisca di nuovo lo faccio, ceh scatti una seconda mossa è secondario. Per dire, il fatto che non scatti una mossa di H&S o di DD, non significa che io non abbia agito.
TLDR:il regolamento dice che se nella fiction ha senso allora H&S ha effetto anche su più avversari.
Se è un unico tiro o quattro lo decide il gruppo di gioco (con l’ultima parola quella del master) quando deicde come è la scena di gioco, non quando decide se applicare H&S.
Va anche detto che a volte il GM è quello che conosce meglio il gioco. Per esempio, nel mio gruppo di amici con cui giocavo di solito, abbiamo cominciato una campagna di Dungeon World. Loro non avevano letto e non conoscevano il gioco e io ero quello più esperto e ho fatto da GM. Di solito quando io dicevo che una regola era in un modo era in quel modo, ma non perché fossi un maschio alfa che ha sempre ragione, ma semplicemente perché ero quello che senza dubbio conosceva meglio il regolamento. Questo non vuol dire, però, che avessi la supremazia sulle regole, tant’è che è capitato diverse volte che mi sia accorto di aver fatto degli errori e li ho sempre palesati: «Ragazzi, ho controllato e la regola dice così, quindi la volta scorsa ho/abbiamo sbagliato».
Per la fiction stabilita al tavolo, non abbiamo mai avuto problemi, a parte 3-4 volte in 13 sessioni, in cui il problema nasceva dal fatto che non fosse del tutto chiaro al tavolo quello che stava succedendo.
Claudio Freda preciso che intendo che il GM ha l’ultima parola su quello che accade nella fiction fuori dalla sfera dei PG. Nel caso non può essere il giocatore a imporre se i goblin sono al centro della stanza o ai lati, come il GM non può imporre che il PG compia una azione piuttosto di un’altra
A livello di interpretazione delle regole è un gioco e tutti siamo giocatori, quindi è il tavolo a mettersi d’accordo. Ma che il guerriero riesca a colpire tutti i goblin o no non dipende dall’interpretazione delle regole, dipende dalla fiction stabilita. Sei d’accordo?
L’interpretazione e l’applicazione della regole inevitabilmente influenza la fiction (nello specifico se non quella contingente dei 4 goblin, quella immediatamente successiva del narrare le coneguenze di un colpo turbinante o dello sferruzzamneto one-on-one). DW è una sequenza Fiction-regole-fiction ecc… Quindi qualsiasi interpretazione delle regole (corretta o meno) ha ripercussioni sulla fiction. Certo la fiction non giudica se hai seguito bene o no le regole ma la coerenza interna del mondo (anche senza arrivare a parlare di motore fisico) a certa gente (me?) un po’ stona. Invece sulla questione dei principi, dissento, essi sono appunto principi non regole. Sono consigli (best practices) per calcare la strada più vicina a quella che l’autore pensava fosse quella giusta per lo spirito di DW. Intendiamoci ciò non li rende meno importanti delle Mosse (che sono invece regole codificate). Infatti se il master fa poche domande di World building (e quindi ne ignora uno) e priva i giocatori di una porzione di interattività il gioco si regge lo stesso in piedi (poi che piaccia così o che sia distante dai desiderata dell’autore è un altro paio di maniche, ma who cares?) cosa che non accadrebbe se si tranciasse via la regola che 6- è un insuccesso o eliminando l’opzione H&S tout court. Il mio problema non è seguire/farmi trascinare dalla fiction, quanto orientarmi quando all’incrocio tra principi (necessariamente vaghi) e regole mi trovo ad una empasse. Poi sono sicuro che con l’esperienza e un gruppo affiatato (e junk food in abbondanza) tutto torna e scorre liscio, ma questo è proprio tuuuutto un altro discorso 🙂
No, allora: sono d’accordissimo con te quando dici che applicare le regole influenza la fiction (e in effetti non ho ben capito il discorso che prima faceva Andrea Mognon). Però i principi sono regole. Se non ci credi ti prendo la parte del manuale in cui dice esplicitamente di usarle come regole e non come best practices.
«The GM’s agenda, principles, and moves are rules just like damage or stats or HP. You should take the same care in altering them or ignoring them that you would with any other rule» (p. 159).
non mi convinci, come non vi convince quella frase 🙂 (che rompicatso che sono eh?). Ma, se sono regole allora (in questo tipo di casi) sono vaghe e inefficaci se prese as is (o forse nel 2013 mi aspetto che ci sia qualcosa di più evoluto che un “agite di buon senso” sotto altro nome). Cmq davvero lasciatemi giocare di più e poi vi dico se ciò disturba il mio gioco in modo superficiale o meno 🙂
E a me sta bene così: basta parlare senza esempi concreti. 😉
Allora aggiungo solo questa cosa che mi sembra importante e poi mi taccio.
Le mosse dei PG sono invece secondo me degli strumenti accessori, quasi meno fondamentali dei principi. Rendono il gioco più bello, ma le puoi cambiare. Quello che non sono le mosse (ed è quello che mi spinge a srivere adesso) è importante.
Le mosse non sono uno skill check.
Non servono a mantenere una coerenza interna al sistema.
Non servono ad equilibrare i combattimenti, o le esplorazioni.
E la prova è che il 6- non è un insuccesso del PG, è un fallimento della mossa, ma non significa che nella fiction il PG debba per forza fallire. Anzi, come GM posso fare fare un successo al PG ma in un modo che complichi le cose.
Attenzione: Quello che segue è la mia interpretazione che mi aiuta a giocare meglio. Posso sbagliarmi, non è nulla di ufficiale:
Quello che era il motore fisico dei gdr tradizionali qui è sostituito dai principi e mosse del GM e dal concetto di dialogo tra PG e GM, non dalle mosse dei PG. Quelle servono ad altro.