Spazi bianchi …. e mosse

Spazi bianchi …. e mosse

Spazi bianchi …. e mosse

Dopo aver letto le vostre risposte molti dubbi li ho chiariti, ne resta uno gigantesco: quanti spazi bianchi e quanta preparazione ? Vero che nel manuale c’è scritto “lascia tanti spazi bianchi” ma temo che le storie possano risentirne, specialmente con l’utilizzo di certe mosse.

Per fare un esempio dalla mia ultima avventura: 

il gruppo cerca di capire che fine hanno fatto alcuni banditi scampati ad un naufragio seguendone le tracce. Il ramingo riesce con scioltezza a trovarle e guida il gruppo nel bosco.

Decido che i due sono troppo stanchi e che hanno incontrato alcuni mostri che hanno rapito il capo (uno degli scopi dell’avventura è trovarlo), uno dei due è stato rapito a sua volta ed un altro lasciato per morto.

Quindi la situazione è: radura nel bosco con tizio svenuto e sanguinante appoggiato contro un albero. I mostri sene sono andati.

Il mago tenta di curarlo (il gruppo non ha chierico ma il mago è umano ed ha preso cura ferite leggere) e fa 7, “attira attenzioni indesiderate” quindi decido che con la coda dell’occhio nota un’ombra distorta (un mago nemico che si accorge della loro presenza) , il gruppo esamina la zona nella quale il mago ha visto l’ombra che nel frattempo è svanita.

Il ramingo fa un successo pieno… ormai non c’è nulla da scoprire quindi decido che sente un vago odore di pesce (indizio che sarà utile in seguito sull’identità del mago, anche se di pieno ha poco dato che avevo deciso che l’ombra era scomparsa), contemporaneamente un altro personaggio fa 6 sullo stesso tiro (qui ho sbagliato avrei dovuto far tirare una volta sola con un bonus) e … gli dico che non trova nulla.

Quindi decido di non fare mosse perché un attacco era fuori luogo avendo impostato l’incontro in questo modo e avendo già usato le “attenzioni indesiderate”.

Intanto il ladro esamina le ferite sul brigante per capire la natura degli attaccanti  e fa nuovamente un 6- , nuova eventuale mossa pesante 

In questo utilissimo documento linkato da Alberto Muti 

http://ramblingsofjacobanddelos.wordpress.com/2014/02/10/learning-from-your-mistakes-one-of-my-favorite-parts-of-dungeon-world/

Suggerisce varie mosse pesanti ma in una situazione del genere mi sembrano tutte fuori luogo a meno di non voler forzare le cose facendo attaccare il gruppo da qualcosa. Perdere risorse ha poco senso, avrei potuto dire che il brigante era un tizio conosciuto (anche se i personaggi nell’introduzione arrivano da lontano) o magari malato (peccato mi è venuto in mente solo ora…) ma in ogni caso qualcosa che ha un impatto pesante sul gioco.

Mi chiedo quindi quanto la normale impostazione nella quale l’arbitro ha in mente anche solo una vaga struttura dell’avventura possa conciliarsi con un mondo tanto mutevole.

Voi cosa fate per rendere plausibili le mosse pesanti (riuscire a integrarle con l’avventura) al di fuori del combattimento ? nel caso in questione lo scopo dell’incontro era fargli curare il brigante per farsi dare informazioni sulla zona, e introdurre un elemento di mistero (gli strani mostri che li avevano attaccati) una mossa pesante avrebbe potuto portare l’avventura in tutta un’altra direzione fornendo spunti ai personaggi… (con buona pace dei però dei vari fronti)

Quanto quindi da preordinare e quanto da improvvisare ? è veramente possibile improvvisare così tanto (gli orchi che attaccano alla festa) senza che fosse una cosa almeno lontanamente preventivata ?

15 pensieri riguardo “Spazi bianchi …. e mosse”

  1. Allora, poi leggo meglio, e ti rispondo più lungamente. Ma intanto ti dò una risposta brevissima: 

    Vero che nel manuale c’è scritto “lascia tanti spazi bianchi” ma temo che le storie possano risentirne, specialmente con l’utilizzo di certe mosse.

    No, è il contrario. è provare a programmare più del dovuto che “rompe” il gioco. Davvero.

     è veramente possibile improvvisare così tanto (gli orchi che attaccano alla festa) senza che fosse una cosa almeno lontanamente preventivata?

    Sì. è assolutamente possibile. Ed è meglio che programmare!

    Evoco Simone Micucci Daniele Di Rubbo e Nikitas Thlimmenos, che il gioco lato master lo conoscono meglio di me.

  2. Non sono sicuro di aver capito il problema, ammetto di essermi perso nell’esempio, forse perche’ e’ tardi. Ma fai conto che anche far avanzare i fronti e far accadere gli Oscuri Presagi (Grim Portents)… e’ una mossa dura! Cioe’ i Grim Portents sono proprio la risposta: sono una guida alle mosse dure attinenti al Fronte. Se e’ plausibile che i PG se ne accorgano, hanno fatto un fallimento e vuoi tenere l’avventura sui “binari” dei Fronti senza perdere troppo tempo in giro, dai una lettura veloce ai tuoi Grim Portents e scegli quale ti pare il piu’ plausibile e/o vicino alla scena in questione, ricordando che i PG se ne devono accorgere che e’ successo qualcosa di “brutto” riguardante il Fronte. E’ possibile (anzi probabile) che i Grim Portents si incrocino con le mosse dure. Nel tuo esempio, la butto a caso, riescono a far parlare il tizio ferito prima che muoia ma lui rivela delle verita’ scomode attinenti al Fronte, dicendo ai PG che e’ successa una cosa brutta (che poi e’ un Grim Portent di quel Fronte).

    Sulle domande citate anche da Alberto nel suo commento… non so che dirti. Cioe’ non ti so fornire una risposta del tipo “80% improvvisazione, 20% preparazione”. La preparazione sono i Fronti, e esistono dalla seconda/terza sessione in poi, prima vai a braccio (creando giusto l’idea del primo dungeon e raccogliendo tanti input dagli altri giocatori. Si’, gli altri giocatori perche’ anche il GM e’ un giocatore). Quanto dettagliare i Fronti e quanto lasciare in bianco immagino sia una questione di gusti e abitudini personali. A me piace improvvisare e il gioco ti dice di farlo. Non ti dice quanto farlo perche’ credo che sia una cosa difficile da quantificare esattamente: tu fai come ti trovi a tuo agio, e se la storia si apre verso altri Fronti minori non e’ un problema, anzi e’ pensato perche’ ci siano piu’ Fronti aperti in ogni momento, cosi’ che gli avventurieri si trovino a fare scelte difficili! Non credo che, se stanno cercando di curare un tizio per avere informazioni il fatto di vedere un’ombra sfocata li porti a fregarsene dei motivi per cui sono li’. Cioe’, potrebbe essere, in quel caso hai un gruppo di PG che va un po’ a vento, e se questa cosa non piace a qualcuno al tavolo ne si tiene conto facendo piu’ attenzione ai Fronti e focalizzando le mosse intorno ad essi.

  3. io direi che se ti prepari esattamente quanto il manuale ti dice di fare, non incontrerai mai nessun problema. Cioè:

    – niente alla prima sessione (a meno che tu non stia facendo una one-shot con persone che non conoscono il gioco, tipo demo ad una fiera… Ma è uno scenario molto peculiare)

    – cominciare a scrivere i fronti dopo la prima sessione: generalmente, uno o due d’avventura ed una bozza di quello di campagna; già dalla seconda sessione i fronti d’avventura dovrebbero essere ben delineati (se non addirittura avanzati sino ad un punto critico), mentre quello di campagna continua a definirsi e concretizzarsi sempre maggiormente.

    Disegnare mappe è qualcosa che forse potresti fare tra una partita e l’altra, ma principalmente vanno create durante il gioco.

    Io poi tendo a prepararmi molto meno di quanto dovrei, ma è un mio problema intrinseco 😛

    Non ho capito bene l’esempio nemmeno io (forse perché hai scritto cosa hanno fatto i personaggi, ma non i giocatori?), però mi risaltano all’occhio alcune cose strane: che vuol dire “lo scopo dell’incontro”? Non è un gioco in cui ci sono “incontri”, non ci sono quest. Probabilmente già lo sai e sto travisando, ma better safe than sorry 🙂

    Inoltre, se ha attirato attenzioni indesiderate… Perché poi l’ombra è sparita? Nel senso: se attira attenzioni, significa che… attira attenzioni. Non che qualcuno passa, dice “ohibò” e poi se ne va!

    Per concludere: come hanno già risposto altri, è esattamente il contrario. Proprio la natura mutevole ed imprevedibile delle mosse (il cui scopo dichiarato è proprio spingere in avanti la storia in direzioni inaspettate) non si può conciliare con il creare avventure in anticipo (cosa che va contro i tuoi obiettivi da gm nel regolamento). Poi c’è chi lo fa eh! Solo che fa una fatica mostruosa giocando a DW proprio perché in questo è continuamente in conflitto col sistema.

    P.S. se stanno curando un brigante per farsi poi dare info, una mossa dura potrebbe essere rivelare una verità scomoda. Preferibilmente legata a qualcosa di interessante: gli obiettivi dei pg, risposte che ti hanno dato a domande fondamentali, i pericoli attualmente attivi, ecc. Il brigante confessa loro che la situazione è molto più grave di quanto pensassero!

  4. Nikitas Thlimmenos in realtà sono a disagio con l’improvvisazione continua per paura di perdere di coerenza. L’incontro scritto sopra è comunque improvvisato 5 min prima, appunto. Solo che avendo immaginato la scena, per poterla descrivere, come un post-attacco dove tutto è già avvenuto mi trovo a disagio a dover far accadere le cose. Comunque sarà solo abitudine, il sistema è così particolare che vale la fatica 😉

  5. Ti hanno già detto tutto. Il punto è questo: anche quando descrivi la scena non descrivi proprio tutto. Quando avviene un 6-, tu fai una mossa dura; cascasse il mondo la fai! Avevi preparato 4 dungeon in fila? La fai lo stesso!

    Es. nella prima sessione di Adventures on Dungeon Planet avevo messo i PG in questa foresta con dei goblin che trasportavano una vittima rapita e stavano andando verso la loro tana, un’astronave schiantata contro delle rocce in lontananza (lì dentro, ovviamente, avevo pensato ci fosse un dungeon).

    I PG li attaccano, parlano con la vittima che gli dice che hanno attaccato il suo villaggio e decidono di riportarcela. Io avevo in mente un dungeon lì vicino, i PG non ci vanno ma vanno al villaggio? Bene, si fa la mossa di viaggio e io nel frattempo penso a com’è sto cazzo di villaggio. Quando arrivano trovano due guardie, ma durante il viaggio sono stati affetti da un fungo mutageno (che poi è una specie di malattia). Cercano di convincere le guardie a farli entrare (sono sospettose), ma il tiro va con un 6-, allora io cosa faccio? Dico che anche nel villaggio c’era la stessa malattia-fungo, cosa che ovviamente non avevo previsto. Le guardie li fanno entrare, ma il villaggio è in uno stato pessimo per via dell’epidemia (rivela una verità scomoda). E così via.

    Come vedi, in questo modo, partendo dal nulla sono riuscito a mettere in piedi una valanga di roba. La malattia non era prevista, era il frutto di un 6- fatto durante la mossa di viaggio. Io sono partito dal nulla e grazie ai fallimenti ho messo in piedi questo scenario. Avevo una idea iniziale, ma l’ho buttata nel cesso appena i PG hanno fatto altro. È così che si gioca Dungeon World.

  6. All’inizio io continuavo a chiedere ai giocatori “un attimo, un attimo!” per pensare a qualcosa. Adesso, quando faccio una mossa, cerco di crearla SUBITO in modo che porti a qualcos’altro. Così non ci devo pensare DOPO.

    Per il resto quoto tutti qua sopra.

  7. simone biagini, e’ un po’ un ribaltamento dell’approccio classico al fare il master: anche la tua preparazione descrive soprattutto la posta in palio, cosa succede se i PG sbagliano, e chi si vuole muovere contro di loro, piu’ che cosa deve succedere o cosa i PG devono fare. 

    All’inizio mi sentivo molto sballottato, ma c’e’ una soddisfazione tutta particolare nel seguire i PG e vedere insieme a loro cosa succede, facendosi sorprendere davvero dal gioco. 🙂

  8. contemporaneamente un altro personaggio fa 6 sullo stesso tiro (qui ho sbagliato avrei dovuto far tirare una volta sola con un bonus) e … gli dico che non trova nulla.

    Quindi decido di non fare mosse perché un attacco era fuori luogo avendo impostato l’incontro in questo modo e avendo già usato le “attenzioni indesiderate”.

    Ti hanno già detto tutto gli altri. Vorrei solo soffermarmi su questo. COn un 6- la mossa la devi fare, mi raccomando. Non puoi decidere di non farla. 

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