Ciao ragazzi, ho iniziato domenica a scrivere i fronti per la mia campagna Il Delta Rosso…

Ciao ragazzi, ho iniziato domenica a scrivere i fronti per la mia campagna Il Delta Rosso…

Ciao ragazzi, ho iniziato domenica a scrivere i fronti per la mia campagna Il Delta Rosso (http://ombracorta.wikia.com/wiki/Il_delta_rosso) e vorrei sottoporveli. Sono ancora un Work In Progress, mancano ancora le poste (non so bene che domande farmi forse perché ho già in mente le risposte). 

https://docs.google.com/document/d/1DzEUmbRvA3C-lWIaMKq5Jhb5ypfTSnDFwORgOxWqmPs/edit?usp=sharing

Sono i primi fronti che abbia mai scritto quindi se ho sbagliato qualcosa non esitate a rimarcarlo. Grazie

28 pensieri riguardo “Ciao ragazzi, ho iniziato domenica a scrivere i fronti per la mia campagna Il Delta Rosso…”

  1. Nikitas Thlimmenos nelle mie intenzioni gli oscuri presagi sarebbero gli elenchi puntati sotto ciascun pericolo. E li intendo come i pericoli agiranno e causeranno conseguenze sul mondo se i personaggi non dovessero intervenire. Però deduco dalla tua risposta di aver sbagliato qualcosa nel metterli giù.

    Massi Del Bono troppo gentile  ^^ se ti interessa segui pure le vicende della campagna sulla wiki

  2. Allora, andiamo con ordine: nella parte di campagna, come ha già detto Nikitas Thlimmenos, ti mancano i destini incombenti di ciascun pericolo. Vai a p. 119 del manuale (ed. Narrattiva) e sceglili come ti sembra appropriato. Possono essere tutti uguali per i pericoli di un fronte o anche tutti diversi, vai a naso.

    Poi, hai sei tetri presagi per i primi due pericoli: non va bene. Devi portarli a massimo cinque tetri presagi. Fai in modo di accorparne due, oppure di eliminarne uno: in tutto devono essere cinque alla fine.

    Il terzo pericolo (Formicai Rughnar) ha il terzo tetro presagio che sembra andare in conflitto col quarto del primo pericolo (Invasione Rughnar). Io quest’ultimo lo cancellerei, così ti ritrovi a cinque tetri presagi qui.

    Noto anche che gli istinti dei vari pericoli sono “improvvisati” o personalizzati: non va bene. Pescali dal manuale così come sono.

    Il secondo fronte sembrerebbe un fronte di avventura, ma hai rispettivamente quattro e cinque tetri presagi: non va bene. Devono essere al massimo tre e al minimo uno (il manuale parla chiaro). Dovresti riscriverli del tutto per averne al massimo tre. Inoltre il primo tetro presagio del secondo pericolo è identico al primo tetro presagio del primo pericolo: non va bene. Non mettere pericoli che si incrociano così tanto, sono inutili e se uno non scatta l’altro non può andare avanti, viceversa, se decidi di fare scattare uno l’altro scatta automaticamente (e questa cosa non va bene).

    Anche qui gli impulsi non vanno bene: li devi pescare dal manuale così come sono. Qui manca anche il cast, che immagino tu non abbia scritto solo per ragioni di tempo.

    Da tutte le parti, come già detto tu, mancano anche le poste, che sono da una a tre domande per fronte (non per pericolo, per fronte) che ti fai su cosa potrebbe succedere e ti prendi solennemente l’impegno di rispondere a queste domande in gioco.

    Es. (non so se vanno bene, perché per scriverne di interessanti devi conoscere bene la giocata) La setta dell’occhio nel cielo convincerà i PG a stare dalla sua parte?

  3. …ecco, dai retta a Daniele che ne sa! Sì, Grim Portents (presagi oscuri) ne hai anche in sovrabbondanza. Parlavo di Impending Doom (destini incombenti), che si pescano da una lista, e Daniele qui ti ha già detto anche la pagina. Il casino è che sono abituato ai nomi inglesi quindi non sono sicuro della traduzione.

  4. Ok grazie, mi erano sfuggiti i destini incombenti che devo aver confuso con i tetri presagi.

    Riguardo al numero dei tetri presagi quelli iniziali sono già avvenuti all’inzio della prima sessione quindi potrei toglierli.

    Riguardo agli istinti ho visto che nell’esempio dell’isola con il drago, i magmin nella Guida a dungeon world inclusa nel manuale Narrattiva erano stati “personalizzati” quindi ho inteso l’elenco degli impulsi fosse solo esemplificativo. Comunque li correggerò.

    Il secondo fronte lo pensavo come di campagna in quanto potrebbe contrapporsi idealmente al primo dell’invasione alienah. Ovvero la divinità antica della palude viene risvegliata (dallo spirito del sacerdote che vive nello scettro) e reagisce all’orrore alieno con la furia di un cataclisma per riportare le cose allo stadio primordiale. (ovviamente ci finiscono di mezzo anche gli insediamenti umani e degli uomini lucertola se ciò dovesse avvenire).

    Una domanda ad hoc sull’artefatto senziente. Purtroppo non ci sono molti esempi di come utilizzarlo. Al momento è finito nelle mani del PG mago Igor Bluverth (è praticamente ovvio che esistano altre forme di vita). Ed ha cominciato a trasmettergli sensazioni di potere ed ondate empatiche in determinati momenti, tipo quando hanno visto gli ebiens schiavizzati ed uccisi. E’ possibile che l’artefatto trovi il suo “portatore” in uno dei PG e lo corrompa o influenzi?

  5. Due fronti di campagna? No, spacchi la campagna in due, dividi i PG con problemi enormi da affrontare e sicuramente uno dei due andrà malissimo. Il fronte di campagna è uno solo, il resto sono fronti di avventura.

    Puoi chiedere direttamente a Nikitas Thlimmenos cosa si ottiene facendo due o tre fronti di campagna e come si è costretti a correre ai ripari. Evitati questo problema da subito: non fare due fronti di campagna!

    Non cancellare i tetri presagi iniziali, specie se sono già avvenuti sono già avvenuti. Vuol dire che quel fronte pressa sui PG e quindi va benissimo. Trova il modo di tornare a 5 massimi, tenendo fermo quel primo tetro presagio che è già avvenuto (se no li riduci a cinque, ma in realtà erano sei: devi essere onesto con te stesso, oltre che con loro).

    La Guida di Dungeon World in quello non fa una bella cosa, perché contraddice il manuale. Se guardi il fronte di esempio del manuale è perfetto: tutto preso da manuale, seguendo le regole passo per passo. Comincia con quello. Più avanti capirai come, se e perché cambiare i pericoli e cosa questo comporta sul gioco.

    Il manufatto senziente, puoi concretizzarlo come oggetto magico e/o mostro senza PF, con mosse sue, e allo stesso modo è un pericolo con dei suoi obiettivi e dei suoi tetri presagi.

  6. Daniele Di Rubbo grazie delle risposte, vedo di riportare il fronte “a norma” al più presto, mentre lo scrivevo mi rendevo conto di essere ridondante. Al post precedente ho aggiunto come modifica una domanda più specifica riguardo al fatto che l’artefatto possa influenzare o trasmettere emozioni al suo possessore (nel mio caso il personaggio Mago Igor Bluverth). Ma dalla tua risposta non mi è chiaro se può o no. Intendi dire che devo inventarmi delle mosse come “Ondata empatica” ? Di fatto mi pare che stia facendo una specie di Charm.

  7. Se l’artefatto ha poteri di dominio mentale e di superempatia potresti fare delle mosse morbide corrispondenti. Es.

    «Senti che la spada ti comunica la volontà di massacrare quella famiglia che hai davanti. Se la tieni in mano ancora a lungo potrebbe prendere il sopravvento. Cosa fai?»

    «La lascio cadere per terra»

    «In questo modo sai che sarai disarmato? A una trentina di metri da te, dalla foresta senti i tamburi delle avanguardie orchesche»

    «Uhm… un secondo… va bene: stringo i denti e la tengo in mano: combatto con la mia volontà la sua; non si imporrà su di me!»

    «Suona come uno sfidare il pericolo su SAG»

    [Tira un 6-]

    «Per un attimo la tua vista si sfoca di rosso, senti come una scarica elettrica passarti attraverso e poi senti uno strattone al braccio. Quando ti riprendi, la famigli che avevi davanti è sterminata: hai parecchio sangue addosso e senti con la mano il calore dello stomaco del padre che vi è ancora infilzato. Nel frattempo vedi i primi orchi che escono dalla boscaglia. Cosa fai? Ah e, a proposito, come ti senti per quello che è appena successo?».

  8. Avevo anche provato a fare una cosa simile nella campagna di Adventures on Dungeon Planet (che ti consiglio di comprare, visto il tono della tua campagna) con l’armatura del caos di uno dei personaggi principali. Quello che ne era emerso non mi piaceva tantissimo; a mio avviso era una mossa che ha bisogno di essere revisionata e aggiustata, ma può dare spunti di partenza:

    Armatura del Caos

    2 armatura, 1 peso, maledetto

    Sei legato all’Armatura del Caos. Scrivi un nuovo legame con essa. D’ora in poi, quando scrivi nuovi legami puoi scriverli con l’Armatura invece che con un personaggio. L’Armatura non può lasciare il tuo possesso.

    Quando chiedi consiglio all’Armatura, essa ti parlerà donandoti parte della sua conoscenza. Tira+legami. ✴Con 7+, l’Armatura ti dirà qualcosa di utile. ✴Con 7-9, inoltre, l’Armatura prende 1.

    L’Armatura può spendere una delle sue prese per farti una richiesta. Se non l’assecondi prendi -legami continuato.

    A volte, però, l’Armatura ti renderà noti i suoi desideri in modo adeguato alla sua fattura e al suo scopo. Quando porti a compimento qualcosa che l’Armatura desidera, essa ti concede dei favori; scegline tanti quanti legami hai con l’Armatura (sceglili tutti diversi):

    – L’Armatura ripristina la tua salute: cura 3d6 PF

    – L’Armatura ti concede conoscenze, il GM le descriverà

    – L’Armatura ti accorda introspezione, segna PE

    – L’Armatura non s’impone su di te, per un po’

    Se la tua Armatura si oppone alle tue azioni, prendi -legami con essa per ogni tiro fatto per quell’azione.

  9. PUOI inventare i tuoi pericoli e annessi impulsi, ma ti conviene un sacco per ora rifarti a quelli del manuale. Insomma, prima di magheggiare col sistema, è consigliato conoscerlo un po’ meglio! Da lì poi anche pericoli e impulsi se ne senti il bisogno possono essere trattati solo come fonte di ispirazione; devo dire però che io in un paio d’anni di giocate le rare volte che pensavo di aver bisogno di inventarmi un nuovo pericolo/impulso ad un secondo esame mi sono sempre reso conto che invece si incastrava benissimo con uno esistente (dico, proprio a livello di trama l’impulso mi chiariva le idee!).

  10. I pericoli come tipologia sono quelli del manuale mi pare, Orda, Organizzazione, Luogo maledetto, Potenza planare, Nemico arcano. Sugli impulsi ho fatto qualche modifica nel senso che dal punto di vista semantico gli impulsi “in catalogo” mi parevano troppo limitati per un’invasione aliena. Però diciamo che poi l’interpretazione di questi “impulsi” è lasciata comunque al master, quindi non è un problema lasciarli fedeli a quelli del regolamento.

    Gli alieni insettoidi sono “parassiti umanoidi” con impulso

     Riprodursi, moltiplicarsi, consumare risorse.

    L’organizzazione del duca è un “Culto” (impulso: propagarsi dall’interno)

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