Come gestisco in DW queste cose..
I miei PG vogliono intimidire/rubare cose dal negozio… Se ci riescono prendono quello che vogliono senza pagare? :O
Sono in una foresta e i miei pg hanno fame… Non mangiano perché non hanno niente da mangiare. La mia mossa visto che non hanno fatto niente alla mia mossa leggera (etichetta affamati) è di far arrivare nemici. Li sconfiggono (faccio ritirare per intraprendere il viaggio? O solo una volta?). Poi cercano frutti sugli alberi.
10+ riescono e mangiano (di quanto si curano? O scompare solo l’etichetta affamato? E cosa comporta l’etichetta “affamato”).
7-9 trovano frutti ma sono velenosi (giusto? Ma li avviso che sono velenosi o solo se cercano di capirlo?)
6- non trovano niente. Ma faccio una mossa del tipo vengono altri nemici o no?
Poi controllano dentro gli stomaci di tutti i mostri in cerca di oro… Solo perché all’inizio dei goblin avevano oro in tasca. Faccio sempre trovare qualcosa tirando il danno del mob e vedendo la tabella? Anche se ne va della narrazione che i mostri nascondono tesori?
Poi sempre i Goblin nascondevano oro sottoterra.
Ora un pg mi chiede di controllare sempre il terreno per vedere se c’è terra mossa per cercare oro..
10+ trova sempre oro?
7-9 c’è della terra mossa.. Se scavano faccio tirare qualcosa? Posso fare uscire bruchi giganti?
6- non trova niente? O faccio una mossa?
Scusate la confusione, ma l’ho scritto di getto 🙂
Domanda: I miei PG vogliono intimidire/rubare cose dal negozio… Se ci riescono prendono quello che vogliono senza pagare? :O
Risposta: qui dipende se ci sono guardie in giro. Se il mercante ha dei bodyguard. Dipende dalla fiction. Intimidire anche dal fatto se hanno o no una leva sul proprietario
Domanda: Sono in una foresta e i miei pg hanno fame…
boh per me se i PG sono affamati o cercano cibo con eventuale tiro o semplicemente con una perdita di tempo che magari muove i fronti o perdono punti ferita o prendono debilitazioni.
Poi se fanno un viaggio pericoloso tirano , ma anche qui il dopo lo decide la fiction
I goblin tengono oro nelle viscere? chi lo ha deciso? boh se è vero lo trovano altrimenti no.
anche sull’oro io non starei a tirare … se c’è nelle vicinanze lo trovano … se c’è da cercarlo magari fai tirare un percepire la realtà per trovarlo ma solo se c’è un pericolo imminente. Non vedo il senso di “cercare oro” o nascondere oro in DW contando che sono eroi fighi che al massimo dovrebbero essere interessati a tesori fighi
sub
Diciamo che ho sbagliato l’impostazione… Ho appena preso il manuale e ho voluto provare il gioco… Voglio narrare a tutti i costi la mia storia (inconsciamente) ma non è così questo gioco. Sto capendo come ragionare, devo vedere come sistemare la cosa, perché la storia sta prendendo una piega che tra poco mi sfuggirà dalle mani e sarò costretto a continuarlo col regolamento di d&d ahahah
noi ne abbiamo bloccate due di avventure perché non giravano bene … benvenuto nel club … l’importante è migliorare ogni volta. Ti consiglio quando fai domande di contestualizzare meglio la situazione di gioco e la fiction narrata al tavolo
Alùra… chiariamo una cosa: non è che per ogni cosa che fanno i PG bisogna tirare i dadi, mica è D&D! ^_-
Poi chiariamone un’altra: a me DW scade in tutta la parte “di contabilità”. E conta le razioni, e conta i giorni di viaggio, e conta le monetine… quando poi il fulcro del gioco non è quello. : (
Comunque: se per te e per i tuoi compagni di gioco c’è una cosa che è rilevante tematicamente, puoi inventare una Mossa Personalizzata.
Normalmente il 10+ è un successo, 7-9 un successo ad un prezzo o con complicazioni o scelte, e il 6- non c’è bisogno di definirlo perché scatta una Mossa Dura normale.
Per il resto, il mantra dev’essere segui la fiction: se hanno perso punti ferita per aver preso bastonate, mangiare non glieli fa recuperare, non è un videogioco, è una storia!
Sul cercare ossessivamente oro per terra… è tematicamente importante?
Puoi anche dire “dai, ragazzi, seri, i mostri, come gli animali, non mangiano le monete… è evidente che quell’orsogufo non ha niente con sé.”
Ripeto: non è un videogioco, in cui uccidi uno sciame di insetti (con un martello o un pugnale, magari XD ) e TANG! casca a terra un paio di guanti magici (e prima dov’era? XD ).
Se invece sono esseri semi-intelligenti, possono anche avere roba in tasca, oppure puoi tirare PRIMA dell’incontro e vedere se hanno cose che possono anche usare.
Sì comunque queste cose non dovrebbero succedere neanche a D&D… non è un videogioco è il mantra corretto. Non voglio sapere cosa succederebbe nello Hobbit se Torin dovesse fracassare i troll trasformati in pietra col martello per trovare le monete d’oro! 🙂
Eh sì. Anche io penso che in Dungeon World dovrebbero togliere la cosa delle monetine contate e sostituirla magari con delle unità di ricchezza più generiche (tipo 1, 2, 3…). Così se hai ricchezza 1 e trovi degli spiccioli, ti rimane 1 e non devi segnare gli spiccioli. Non vedo vantaggi nel segnarsi le monete nell’ordine delle centinaia rispetto ad avere unità di ricchezza alla Apocalypse World (Barter). È solo più scomodo e rischia di far perdere il focus su una certa esperienza di gioco che Dungeon World ha l’obiettivo di ricreare.
Mentre invece (non c’entra eh, ma già che parliamo di unità) riesco a vederci il motivo di avere “così tanti” PF (rispetto agli altri Powered by the Apocalypse). Meno unità di PF e più il combattimento è letale/abbozzato. Più unità, e il combattimento diventa tattico/dettagliato, visto che i PF non fanno altro che misurare quanto tempo il personaggio può restare nel combattimento prima di rischiare di morire.
Per rispondere alle tue domande, Luigi Vitofrancesco:
“Rubare nel negozio”: ogni azione deve avere una conseguenza, così va avanti la storia. Lascialo pure fare al tuo gruppo di personaggi. Che conseguenza avrà questa cosa? È una grande città e quindi il negoziante chiamerà le guardie e lascerà un identikit degli avventurieri? Il gruppo vuole uccidere il negoziante? Benissimo, si troveranno un investigatore della guardia cittadina alle calcagna. È un negozio in un villaggio sperduto? Il negoziante potrà fare poco per impedire al gruppo di avventurieri di derubarlo, ma al prossimo centro abitato, il gruppo potrebbe accorgersi che si è sparsa la voce delle loro malefatte e ora sono considerati briganti e c’è una taglia sulla loro testa che ha attirato un cacciatore.
Se hai un gruppo così spinto dalla fame d’oro, magari sposta lì il fulcro dell’azione e pompa al massimo le conseguenza negative (e propedeutiche alla narrazione) di questa avarizia insaziabile.
“Hanno fame”: Tratta la fame come una Debility “Weak” o “Sick”, magari. Così avendo dei malus meccanici il gruppo è spinto a prestarci attenzione.
Per la cosa dell’oro, il mio consiglio è di limitare la presenza di incontri o loot casuali. Se i personaggi sono attirati dall’oro sotterraneo dei goblin, non fare che potrebbero imbattersi in una buca a caso (o che hanno una percentuale di probabilità di trovarlo), ma piuttosto ti suggerisco di fare che i goblin hanno seppellito l’oro in un posto preciso e trovarlo potrebbe essere un bel hook di avventura.
In generale quando giochi a Dungeon World cerca di minimizzare l’aspetto di simulazione della realtà e massimizzare le dinamiche propedeutiche all’avanzamento della narrazione (perché, ok, è realistico che hai una probabilità di incappare per caso in una buca in cui un goblin ha seppellito delle monete d’oro, ma non è interessante)
TROLL PIGNATTA!
Se l’orso gufo, tirando il tesoro, risulta dare al gruppo 50 monete, puoi tranquillamente dire “gli staccate il becco, è così ben tenuto che al mercato varrà 50 monete”. Voilà! Inoltre potrebbe essere divertente il fatto che per fare un Rituale del mago, poi serva un becco di orsogufo. Le possibilità in fiction sono infinite 😀