11 pensieri riguardo “Domanda regolosa.”

  1. È capitato col druido, dato che con 6- prende comunque una presa, mi domandavo il master che mossa possa fargli. E poi il discorso con Vel Ziliuse si è allargato…se il druido con 6- prende comunque una presa, il barbaro del gruppo (ad esempio) quando attacca, infligge lo stesso danno con 6-?

  2. Ho capito perfettamente il tuo problema e come è emerso. Ti sei perso un po’ in un bicchiere d‘acqua, ma adesso cerco di darti una mano.

    Quando il giocatore fa un 6-, la prima cosa che devi fare è controllare se la mossa ti dice cosa devi fare. In quel caso segui strenuamente la consegna della mossa. Se la mossa ti dice già che tipo di conseguenza ha il fallimento, devi cercare di fare una mossa dura che rientri in quella descrizione.

    Esempio: la mossa Comunione di Sussurri del druido, in caso di fallimento, dice: «Con un fallimento, la visione è irritante, terrificante o traumatica. Il GM la descriverà. Prendi –1 prossimo». Questo vuol dire sempre che tu devi fare una mossa dura, ma in questo caso sei in parte aiutato e in parte limitato dallo sceglierne una che segua la descrizione della mossa in caso di fallimento. Oltre a questo, il personaggio prende tutte le conseguenze meccaniche del 6-, se ce ne sono. In questo caso si tratta di prendere un -1 prossimo.

    Molto più spesso, però, la mossa non ti dà né indicazioni né limiti, in caso di fallimento. Quando ti trovi davanti a una mossa del genere, semplicemente segui l’indicazione del manuale, che ti dice che devi fare una mossa dura. In base alla mossa dura che sceglierai, sarà implicito se l’attacco del barbaro (riprendo dal tuo esempio) andrà a buon fine oppure no.

    Insomma, non ti perdere in un bicchiere d’acqua: non dare per scontato che tutti i 6- siano automaticamente dei fallimenti o dei successi con dei costi (anche pesanti). Dipende dalla mossa e dalla situazione, come sempre.

  3. La risposta alla tua domanda è riavvia il computer “no”. Quando fai 6- si attiva quello che c’è scritto nel 6- della mossa ed il master fa una sua mossa. Se controlli su “Assalire” non c’è scritto nulla, quindi la tua azione, di base, “non fa nulla”. Questo è vero in generale, se non c’è scritto esplicitamente che una cosa avviene allora non avviene.

    A meno che il master non usi la sua mossa per fartelo fare. Ad esempio mettendoti davanti ad una scelta difficile. Come potrebbe essere dare il colpo di grazia al capo nemico in fuga oppure aiutare il mago che sta per cadere in un nero abisso. Quindi se scegli di uccidere il capo dei nemici puoi tirare il tuo bravo danno (o uccidere direttamente) anche se “avresti fallito” però il mago casca.

  4. Più che altro, prevenire qualcuno dall’infliggere danno è generalmente noioso. Il GM deve pensare pericoloso, quindi che cavolo gli frega di vietare al pg di infliggere danni, a meno che non si tratti di casi particolari? Meglio lasciare che i danni siano inflitti e investire tutto su mosse più divertenti!

    Edit: questo tenendo da conto che i danni non vengono inflitti solo dalle mosse in sé per sé, ma ogni volta che ha senso nella storia. Tipo, il solito esempio dell’attaccare qualcuno alle spalle: non attiva mosse (H&S vale solo se l’avversario puó difendersi), quindi si infligge danno automatico.

    È la stessa cosa al contrario quando si parla di danni inflitti dal GM: i pg sono così pieni di armature e pf, che ti cambia fargli qualche danno? A meno che il mostro non infligga m2d10+7 ignora armatura messy & forceful danni… È più divertente e conveniente fare una mossa diversa e che abbia un impatto maggiore sulla storia!

  5. In generale quando capita un 6- su assalire io la vedo come, il combattimento volge al peggio per l’eroe. Quindi se sta combattendo contro uno sciame si trova accerchiato, magari messo con le spalle al muro. Se combatte contro un mostrone grosso invece si prende danno o viene acchiappato e separato dagli altri.

Lascia un commento