Cercavo un posto per sedare alcuni dubbi di tipo generale che ho su DW – non sono sicuro di aver centrato il posto…

Cercavo un posto per sedare alcuni dubbi di tipo generale che ho su DW – non sono sicuro di aver centrato il posto…

Cercavo un posto per sedare alcuni dubbi di tipo generale che ho su DW – non sono sicuro di aver centrato il posto giusto dove chiedere, ma accetto volentieri puntatori a luoghi diversi e risposte già avvenute.

per ora ho capito che lo scenario in DW si sviluppa dal dialogo fra master e giocatori ed è un punto forte di questo sistema.

Uno svantaggio che mi pare presentare è il non poter essere imbrigliato facilmente in un’ambientazione pregressa (penso a TSR Dark Sun o GW Warhammer, per dire).

E’ un problema “insormontabile” con questo tipo di regolamento? Se è stato affrontato, ci son esempi di come è stato affrontato?

Esempio: se gioco a D&D e mi piace Dark Sun posso, come master, far calare i giocatori nell’ambientazione fornendo il contesto “dall’alto”. In DW il mondo si forma piano piano, quindi i giocatori potrebbero avere idee interessanti ma non necessariamente rispetteranno i canoni dell’ambientazione.

15 pensieri riguardo “Cercavo un posto per sedare alcuni dubbi di tipo generale che ho su DW – non sono sicuro di aver centrato il posto…”

  1. di base, per come lo gioco io, l’ambientazione nasce dai personaggi.

    Si compilano le schede, il GM fa domande provocatorie e costruisce sulle risposte.

    Quello che lui costruisce sulle risposte crea l’ambientazione.

    SI, è un problema sormontabile.

    Decidete prima qual è l’ambientazione (immagino userete un manuale di riferimento) e il GM dovrebbe evitare domande che mettono in discussione l’ambientazione e dovrebbe avere diritto di veto sulle risposte che mettono in discussione l’ambientazione.

  2. Pur non essendo il massimo esperto di DW o di PbtA, questa cosa c’è anche in tantissimi altri giochi che prevedono qualche tipo di collaborazione alla definizione dell’ambiebtazione/campagna (anche un piccolo trafiletto molto timido in d&d5 la prevede…).

    Credo ci voglia anche conoscenza di base comune sull’ambientazione. Se decido per Krynn, ci sono le tre lune. Bisogna saperlo soprattutto per poter fare il mago per esempio.

    O fai le domande giuste tu (“ci sono le tre lune, qual’è la tua?”), o già si sanno delle tre lune e delle guerre dei draghi, o un misto tra conoscenze e domande mirate.

    Insomma, si può decidere insieme di fare dark sun: la parte di autonomia dei giocatori impatterà su quella parte di ambientazione intorno alla quale volgerà la storia/campagna, e non sarà fuori canone se non deciso così dal gruppo.

    Tranquillo, prendi un respiro e vai 😉

  3. Grazie per le risposte!  😀

    Simone Micucci capisco. Credo di peccare di arroganza, ma il timore è che le persone alla lunga ricadano in clichè ed è la ragione percui mi piacerebbe avere la possibilità di gestire macro-contesti molto differenti da quelli abituali – un cambio di scenario che porta ad un punto di vista diverso che porta ad abitudini diverse che porta a giocare personaggi psicologicamente diversi.

    Nicola Urbinati L’esempio di Krynn mi pare illuminante; il punto è gestire l’ambientazione in modo superficiale (dare una descrizione di massima e caratteristica del mondo) lasciando i famosi spazi bianchi così da non limitare le idee ai giocatori con la mancanza di nozioni specifiche. (In effetti questo era il modo in cui cominciai a giocare al vecchio D&D 20 anni, fa quando i rari supplementi ufficiali venivano inseriti in un contesto già sviluppato dal gruppo tramite avventure pregresse).

  4. Simone Tampieri premetto che non sono certo di aver capito cosa intendi con cadere nei cliché da parte dei giocatori, ma in Dw (potrei dire nei pbta) questa abitudine viene influenzata proprio dal fatto che collaborativamente si sta creando qualcosa. Spesso quindi i cliché vengono smussati dal fatto che di fondo non stai giocando da solo.

    Ad esempio, Ho un amico che sceglie sempre di fare il rodomonte/spadaccino, anche partendo dalla stessa idea, ma alla fine in ogni campagna/avventura/one shot è venuto fuori fondamentalmente diverso, perché influenzato dal setting creato in base agli input di tutti.

    Poi se non ti piace il modo di giocare di un giocatore, ovvero che secondo il tuo gusto dovrebbe farlo diversamente, beh quello è un altro discorso che merita una discussione a parte.

    Perdonami in anticipo se ho frainteso quello che hai detto!

  5. Lenny Pacelli quando imposto una campagna di qualche genere tendenzialmente i giocatori si rifanno a certe caratteristiche “standard” dei mondi che già conoscono (es: nel fantasy più o meno si assume che i nani siano bassi e barbuti, elfi leggiadri e distaccati, la maggior parte dei regnanti regnino da capitali fortificate protetti in grandi lussuosi palazzi, che la conoscenza venga tramandata per lo più via libri, che i boschi siano fitti e zeppi di risorse, che la gente comune sia innocente ed accogliente e via così). Gli accadimenti su piccola scala possono variare grandemente, ma ci sarà sempre una conoscenza di base sulla quale i giocatori si appoggeranno.

    Usando invece un’ambientazione completamente differente (es: un mondo completamente in rovina dal punto di vista ambientale o sottomesso a onnipresenti forze maligne) si possono rompere i clichè e creare situazioni molto diverse.

    Su queste scale (globali) è una caratteristica che va impostata prima in modo che i giocatori siano già consapevoli quando descriveranno i loro PG.

  6. si, praticamente metti un paletto prima, dicendo “ok ragazzi, immagino un mondo tipo gli aztechi come estetica, con una classe sacerdotale che fa sacrifici umani agli esseri divini, i quali scendono dal cielo con astronavi per contattare gli esseri umani e dare loro una guida, consigli, tecnologie o portare risorse che altrimenti sul mondo non troverebbero”.

    A volte l’ho fatto, funziona.

    Di mio preferisco far emergere il mondo facendo domande provocatorie, ma è un modo che funziona anche quello di mettere in chiaro alcune cose prima.

    Che poi alcuni paletti il gioco già li ha, li trovi nei vari oggetti, nelle opzioni razziali e roba simile. ^^

  7. Beh, stiamo studiando dungeonworld praticamente in contemporanea 😀

    Da questo punto di vista sono interessanti gli starter (nel gruppo ci sono un paio di ottime discussioni)>

    In generale, come sai troppa liberta’ ci induce a creare autonomamente e spontaneamente i nostri punti fermi creativi (cliche’, pensieri associativi, zona di comfort ecc ecc). Prova a partire dando tu un paletto importante e vedi dove vengono portati i giocatori. 

    Quello su cui stavo ragionando per il gruppo che dovrei far partire a Modena (incrociamo le dita) era un mondo fantasy in cui fossero presenti i dinosauri, giusto per fare qualcosa di arrogante 😀 

  8. Nulla vieta di fare domande e prendere decisioni sull’ambientazione prima di definire i personaggi. Per esempio se vogliamo fare Dark Sun con i debiti “spazi vuoti” una città stato con il suo peculiare sorcerer-king si può improvvisare un dettaglio alla volta durante il gioco, ma libretti di classi molto caratteristiche come “defiler”, “preserver” e “gladiatore” (o per libretti più standard razze peculiari e altri aggiustamenti) dovrebbero essere già pronti prima di creare i personaggi.

  9. consiglio sessione a Microscope prima di attaccare DW, se sentite l’esigenza di crearvi quei paletti a cui si faceva riferimento prima 😉

    Piccola esperienza personale: abbiamo giocato a DW nel mondo di Warhammer. Fico, ci siamo divertiti.

    Stiamo ora giocando DW in un setting inventato da noi con pochi paletti comuni su cui stiamo costruendo il mondo: fottutamente stupendo.

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