Domanda : come gestite indovinelli ed enigmi durante le vostre partite

Domanda : come gestite indovinelli ed enigmi durante le vostre partite

Domanda : come gestite indovinelli ed enigmi durante le vostre partite ? Preferite che a risolverli siano i giocatori stessi o preferite lasciare il tutto ai tiri di dado, magari con una mossa personalizzata ?

Taggo Filippo Guaitamacchi Simon Charls e Nicola Fanella 

61 pensieri riguardo “Domanda : come gestite indovinelli ed enigmi durante le vostre partite”

  1. Cosa intendi per indovinelli?

    Ti faccio un esempio, dimmi se è il tuo caso:

    c’è una stanza con una porta bloccata da un lastrone di pietra spesso un metro e rinforzato dalla magia.

    Ai lati della porta ci sono due statue.

    Il GM ha dato degli indizi per dire che la porta si aprirà solo girando le due statue in modo che si guardino l’un l’altra (cosa che non è semplice, visto che pesano tantissimo).

    Un altro esempio: in una magione che i PG vogliono rendere sicura si trova uno spettro inferocito. è praticamente indistruttibile, ritorna di continuo.

    è lo spettro di un antico eroe musico, che spoglia le persone dai loro averi, dalle loro memoria e dalla loro magia, facendole vivere come schiave non morte nella sua magione.

    Il Gm sa che lo spettro si quieterà solo quando gli sarà restituita un’antica moneta magica con un sole impresso su entrambi i lati.

    Ma lo spettro non parla, si limita a scrivere ovunque (sui muri ad esempio) le note SOL SOL DO SOL LA RE MI FA DO RE MI RE e i suoi schiavi non morti quando aprono bocca riproducono sempre quella melodia.

    Questi sono degli esempi di quiz per come li intendi tu?

  2. purtroppo trovo molto difficile trovare nei videogiochi o moduli di avventure tabletop degli indovinelli che siano davvero sensati, organici e coerenti con la situazione. Il più delle volte mi danno una sensazione di “appiccicato” giusto perché è tradizione che ci siano indovinelli o enigmi. Quindi non è una cosa che tendo ad inserire spesso nelle mie preparazioni. L’ultima volta comunque l’ho fatta risolvere ai giocatori senza alcun tiro. Al più se ci fosse stato poco tempo (un soffitto che crolla? Acqua che sale? Orde di mostri che vi circonderanno se non fate alla svelta ) si può chiedere al personaggio che si occupa materiamente di mettere in atto la risposta del quiz di sfidare il pericolo, ma solo per vedere se riesce a farlo in tempo o con quali conseguenze. In ogni caso, a me non interessa molto vedere quanto i miei amici sono astuti a risolvere un enigma (più o meno riuscito) inventato da me, al massimo mi può piacere l’idea di una sfida contro il tempo basata sull’astuzia.

  3. Specificamente in DW, uso le situazioni che ha descritto Simone Micucci​ come se fossero domande fatte ai giocatori, cioé lascio i giocatori parlare tra loro e poi chiedo chi vuole spiegarmi secondo loro come funziona e come intendono far funzionare le cose. Nel caso la soluzione sia super dettagliata, niente mosse o mosse molto morbide, se la soluzione è tirata via o poco prudente, sfidare il pericolo per qualche sistema di sicurezza e mosse dure.

  4. riflettendoci, il concetto di indovinello o puzzle in un’avventura è un po’ posticcio ed insensato. Perché il costruttore del dungeon dovrebbe mettere una “chiave” che può essere intuita con l’arguzia? Se vuoi uccidere qualcuno o impedirgli di passare o di prendere qualcosa, non è meglio inventare una chiave “insensata” che non potrà mai risolvere nemmeno l’uomo più intelligente del mondo? Può avere senso solo se il dungeon fosse una specie di modo per “selezionare” gli avventurieri secondo dei criteri di merito, tipo delle prove. Oppure può avere senso se la soluzione non è affatto intuibile, ma se è contenuta dentro ad un diario/mappa/indizio che costituisce l’altra metà della chiave. Ma in questo secondo caso o lo sai o devi hackare l’indovinello in qualche modo, magari con una soluzione “laterale” rispetto a quella prevista.

  5. Mi limito a passare velocemente per segnalare che su Mondo Sotterraneo n. 1 (bit.ly/msfanzine1) ci sono scritti diversi consigli per gestire gli indovinelli del mostro sfinge. Ti consiglio di dargli un’occhiata.

    Per quel che mi riguarda, purtroppo (e dico purtroppo), il concetto di indovinello nei giochi di ruolo, come l’ho visto applicato nel corso degli anni, ha poco senso, per il semplice fatto che sovrappone in maniera demenziale le abilità del giocatore a quelle del personaggio.

    Se gioco un mago cervellotico, ma io sono una zappa, dovrei risolvere indovinelli come personaggio e non come giocatore. Per la stessa ragione per la quale, se sono un guerriero ignorante, per sconfiggere i mostri non devo prendere a pugni e spadate il GM. ;-P

  6. Vi riporto la situazione. I nostri sono in un dungeon disseminato di trappole. Giungono in una libreria senza porte. Guardandosi attorno vedono una porta nascosta dietro una libreria a muro. Qua l’indovinello o meglio, il modo per aprire la porta, devono prendere x libri e mtterli in un ordine corretto.

    Loro ci han pensato e son arrivati alla soluzione ragionando ( anche dopo un discernere realtà e, mio errore penso, tanti sfidare il pericolo ). A fine sessione è nata appunto la discussione se, per affrontare questo genere di indovinelli/trappole sia meglio pensarci o magari usare mosse personalizzate

  7. Se proprio deve essere una cosa su cui ti vuoi focalizzare, puoi scrivere una mossa personalizzata, stando attento a non bloccarli in quel punto, come è invece successo nella tua sessione.

    Secondo me lì hai sbagliato per una questione di approccio.

  8. Ci sono tre casi da distinguere:

    A – al gruppo non piace fare indovinelli. Ne vederli in fiction, ne ragionarci da giocatori.

    B – al gruppo (gm incluso) piace avere indovinelli in fiction, ma non gli piace come li state affrontando (in sostanza: facendo agire i personaggi come meri avatar immaginari dei giocatori, con la testa del PG e quella del Giocatore che coincidono)

    C – al gruppo (gm incluso) piace avete indovinelli in fiction e gli piace risolverli usando un mix di intelligenza del giocatore e un mix di capacità del personaggio.

    in quale situazione siete? Questo a prescindere da come farei io.

    Non ho capito se fare in quel modo vi è piaciuto o meno.

  9. Una vecchia questione! Qualche mia riflessione sparsa:

    – non e’ possibile interpretare davvero un personaggio molto piu’ intelligente di se stessi. Con piu’ memoria, o piu’ veloce a riflettere, ok. Piu’ stupido, ok. Ma piu’ intelligente, no. Alla fine l’intelligenza ‘massima’ di un personaggio e’ quella del giocatore, non si scappa. Con buona pace dell’immedesimazione: e’ un limite strutturale. Da questa riflessione potete dedurre anche cosa ne penso delle caratteristiche di gioco denominate ‘intelligenza’: a essere generosi, sono un’altra cosa.

    – enigmi e indovinelli hanno la funzione di fare selezione. “Dite ‘amici’ ed entrate”. Un meccanismo logico per fare entrare solo alcuni (quelli che conoscono la tua lingua, quelli degni e meritevoli, quelli senzienti), quando non puoi logisticamente dargli una chiave vera per una serratura vera.

    – ma il vero motivo di usarli e’ che sono divertenti da risolvere. Sono enigmistica, sono un gioco nel gioco. Crearli e poi farli risolvere con un tiro e’ come cucinare una torta e poi sbatterla contro il muro. D’altro canto, se gli indovinelli non piacciono a quel gruppo, o se lo specifico problema e’ troppo arbitrario o noioso: evitare come la peste di usarli nella fiction.

    YMMV, ovvio.

  10. “non e’ possibile interpretare davvero un personaggio molto piu’ intelligente di se stessi”

    Sei sicuro sicuro?

    A prescindere da qualsiasi cosa fai in gioco?

    A prescindere da qualsiasi procedura di gioco?

    Sono abbastanza sicuro di aver interpretato divinità e entità cosmiche molto più su di me nella scala di cosa possa essere definito intelligente.

  11. Beh, io ho anche interpretato Mycroft Holmes, che sulla stessa scala e’ molto piu’ in alto di una banale divinita’ o entita’ cosmica. Ma per forza di cose l’ho interpretato male, o approssimativamente, o inadeguatamente.

    E’ difficile persino immaginare cosa sia, essere molto piu’ intelligenti di se stessi. La scorciatoia concettuale piu’ usata e’ pensare alla stupidita’ e costruire una proporzione: se questo e’ stupido, e questo e’ normale, allora intelligente sara’ circa cosi’. Ma e’ un metodo tutt’altro che affidabile (e da’ risultati riduttivi).

    Se riesci a concepire un livello di intelligenza in modo compiuto, probabilmente sei gia’ cosi’ intelligente, magari non ti applichi.

    Hai idee diverse? Vedi piu’ opzioni, strutturi i pensieri in altro modo? Di certo hai un’esperienza del mondo completamente differente, come se avesse piu’ dimensioni, ecco.

  12. è più difficile?

    Anche quando in regole di gioco puoi inventare elementi del mondo?

    Anche quando puoi creare elementi di setting passati, presenti e futuri?

    Anche quando puoi fare scene di flashback che ti danno risorse ORA (ma che in fiction il tuo PG si era preparato prima perché è super organizzato)?

    Anche quando non sei costretto a recitare in prima persona, ma le procedure effettivamente usate al tavolo accettano altri metodi?

  13. Per quanto riguarda giocare personaggi intelligenti:

    Io avevo creato un supereroe che era la persona più intelligente del mondo, e nel giocarlo il gioco mi dava effettivamente una mano (Fate), perché mi permetteva di narrare le azioni nel modo migliore per far risaltare la genialità del mio personaggio, e in parte mi costringeva a narrare azioni ingegnose per avere il bonus dell’approccio più alto (ingegnoso/clever, appunto).

    Mi sono ritrovato a difendermi da un criminale con il potere di generare fiammate, lanciando una bombetta esplosive sul soffitto degli uffici in modo da attivare l’anti-inciendio. Ho messo KO una supercriminale tagliando dei cavi elettrici e sfruttando il pavimento bagnato. Tutte cose che mi hanno fatto tirare su ingegnoso. 

    Senza contare poi gli aspetti. Se hai l’aspetto “uomo più intelligente del mondo” e lo porti in gioco, è ovvio che il tuo personaggio apparirà in qualche modo molto intelligente. E quando ho avuto dubbi su come mettere in gioco certe capacità intellettive che andavano oltre le mie possibilità, ho sempre chiesto al GM o agli altri giocatori al tavolo, che mi hanno sempre dato spunti fantastici. 

  14. (mi sa che stiamo deragliando eh)

    Si’. Difficile tendente all’impossibile.

    Puoi barare, puoi travestirti con trucchi, puoi sfruttare l’equivalente degli effetti di scena a teatro. Puoi dare a uno spettatore esterno l’impressione superficiale (ma convincente) che tu sia un personaggio piu’ intelligente.

    Puoi anche non fare assolutamente niente (o equivalente fico) e concordare col gruppo che nella realta’ di gioco e’ la cosa piu’ intelligente possibile da fare.

    Pero’ non e’ interpretazione questa… Non nel senso di avere un personaggio giocante in cui immedesimarsi e di cui decidere i pensieri e le decisioni. Sembra piu’ la gestione di un NPC molto ingombrante o la creazione di un meccanismo narrativo. Con espedienti puoi sembrare intelligente, ma non esserlo.

  15. Ci sono giochi che bypassano completamente il processo logico nella testa del personaggio e si soffermano solo sui beat drammatici e sullo sviluppo narrativo.

    Un esempio: Monster of the Week. La mossa Investigare un Mistero ti permette di dedurre indizi sul mostro che stai cacciando. Tu come giocatore piloti il personaggio per far scattare il beat narrativo di una scena in cui il personaggio raccoglie indizi, e quando il GM ti chiede come ha fatto, tu come giocatore che, mettiamo, stai interpretando un personaggio uber intelligente alla Detective Conan puoi dire robe del tipo “il mio personaggio che è un super chimico preleva dei campioni dell’ambiente e nel suo laboratorio riesce a separare le varie componenti chimiche e scoprire alcuni elementi che non hanno senso di trovarsi nella foresta dov’è stato trovato il cadavere e dai quali può dedurre che il mostro è stato in qualche altro ambiente particolare prima”

  16. mmm però allora questo vale anche per tutte le cose che nella realtà non puoi essere o non sei tipo un mago, un guerriero fortissimo, uno stratega imbattibile, l’uomo più bello del mondo O.o se vedi l’interpretare nel senso teatrale del termine non puoi interpretare bene nessuna di queste cose a meno che tu non lo sia anche nella vita reale (va beh ok il mago magari no ma gli altri due ci si puó arrivare XD) altrimenti é sempre un trucco, un approssimazione, una finzione. peró cosí si perde tutto il bello del Gdr, se non hai un minimo di sospensione della incredulitá non stai giocando a un gdr stai giocando a una simulazione a scopo di addestramento il cui scopo non é divertirsi ma ricreare situazioni realistiche tramite un modello piú verosimile possibile.

  17. marco driutti Secondo me vale solo per l’intelligenza, forse in seconda battuta, per la tattica, ma per la tattica si trovano scorciatoie molto valide che sono quasi la stessa cosa.

    Cioe’: si puo’ liberamente immedesimarsi nell’essere piu’ forti, piu’ simpatici, piu’ abili. Sono differenze quantitative: una bazzecola. Si puo’ immaginare di avere maggiori poteri, di possedere conoscenze piu’ ampie, di avere avuto esperienze diverse. Finche’ la mente della persona che ha tutte queste cose e’ abbastanza simile alla propria. Puoi veramente fare quasi qualsiasi cosa. Se leggi un libro e riesci a vedere te stesso in un personaggio, e’ un ruolo alla tua portata.

    Quello che non si puo’ immaginare, e’ di avere piu’ immaginazione. Non si possono immaginare cose inimmaginabili.

  18. Mi sa che si parlava di due cose leggermente diverse. In un caso è l’intelligenza massiccia intesa come potenza logica, nell’altra è il potenziale creativo e interpretativo.

    Nel primo caso, a seconda del gioco la capacità intellettiva del personaggio può essere gestita in modo completamente scollegato rispetto a quella del giocatore.

    Ma ovviamente si avrà sempre a che fare con una approssimazione. Ma anche se interpreti un personaggio che sei proprio tu al 100% stai compiendo una approssimazione, perché ti stai immaginando come ti comporteresti in una situazione mentre in realtà tu stai seduto sul divano, e nessuno ha la certezza che nella realtà tu faresti così. Lo stesso se interpreti un personaggio di un’altra estrazione sociale, un altro sesso, orientamento sessuale, etc.

    Ma mi pare un discorso ovvio. Cioè, se non fosse così non esisterebbero gli scrittori e gli autori.

  19. Concordo con Filippo Guaitamacchi alla fine tu Alessandro Ricco’ dici che non si può immaginare di essere + intelligente ma puoi immaginare di essere bello, forzuto, di un altro sesso? Permettimi di dissentire se fosse come dici tu vorrebbe dire che, per assurdo, possiamo capire intellettualmente e logicamente cosa vuol dire essere un altra persona astraendo dalle nostre esperienze. Il che è palesemente falso perché ogni interpretazione che potremmo dare di una situazione immaginaria è inevitabilmente viziata dal filtro parziale della nostra esperienza personale. Quindi come è vero che non possiamo essere effettivamente più intelligenti è vero che non possiamo essere effettivamente più forti o belli con la sola immaginazione e ogni interpretazione che faremo sarà appunto un interpretazione una finzione e come tale ha i suoi limiti. Possiamo immaginare di essere più intelligenti ma non possiamo esserlo per davvero sta al gioco fornirmi gli strumenti per immaginarlo meglio.

  20. Poi bisogna vedere cos’ è l’ intelligenza? Poiché non è ancora chiaro a nessuno mi sa. È la logica? La capacità di astrazione? Il risolvere problemi? La creatività? L’ ingegnosità? la verità e che non lo sappiamo e asserire con certezza che l’ intelligenza è limita e fissa per ogni individuo e non può evolvere e migliorare è una proposizione discutibile e facilmente falsificabile.

  21. Filippo Guaitamacchi Hai centrato il punto. Il termine ‘Intelligenza’ come viene usato nei regolamenti vari, non e’ intelligenza. E’ (generosamente) memoria e velocita’ di calcolo. L’equivalente mentale della forza bruta, un effetto puramente meccanico, di sollevamento pesi. C’e’ una capacita’ di comprensione normalissima, quella del giocatore, in genere, ma accelerata. Nella pratica si ferma un istante il gioco e poi il personaggio fa ‘istantaneamente’ quello che il giocatore farebbe dopo averci pensato su.

    Ma l’intelligenza e’ proprio un’altra cosa e non e’ cosi’ facile da ottenere, nemmeno agendo retroattivamente. Un personaggio piu’ intelligente e’ piu’ creativo perche’ pensa una varieta’ maggiore di cose. E non arriva prima a una soluzione, perche’ e’ piu’ veloce a fare gli stessi ragionamenti, ma perche’ fa ragionamenti migliori.

    Questo non e’ un limite del gioco di ruolo, beninteso. E’ piuttosto un limite del pensiero. Gli scrittori hanno in merito le stesse difficolta’ dei giocatori di ruolo.

  22. Infatti, Simone Micucci. Come sempre hai ragione^^ per rispondere alla domanda per me DW non funziona con gli indovinelli, puoi metterceli ma i pg devono avere già La chiave o devi dargli un modo per trovarla perché DW non è un gioco investigativo e i personaggi non hanno i mezzi per risolvere gli indovinelli in carachter, un modo furbetto potrebbe funzionare in maniera retrospettiva ma è una cosa che può fare un giocatore non tu come gm. Se io giocassi un mago superintelligente ed erudito ti chiederei, ehi io di sicuro ho già sentito questa cosa, gm: va bn declamare conoscenza. E gli darei comunque la risposta aanche con un fallimento solo che ggliela farei sudare, enigma pericoloso fa perder tempo utile, o rivelerei brutte cose a venire

  23. il punto è proprio che per risolvere enigmi basta un mix di Percepire Realtà e di Rivelare Conoscenze.

    Senza neanche portare in cambio capacità extra dei PG (Mutaforma? Rituali? Contattare Spiriti? Aiuto Divino? giusto per dire i primi che mi saltano in mente).

    Per questo chiedevo a Teo Black in quale casistica rientrano loro.

    un conto è “non so come usare le procedure di gioco” e  un conto è “abbiamo usato le procedure di gioco ma ci hanno dato problemi”

  24. Quello che è successo è stato usare Percepire Realtà per scoprire “la chiave” ( ovvero per aprire il passaggio la soluzione sono i libri  ) e ragionamento dei giocatori  ( come devono essere usati i libri ).

    Avrei potuto evitare il ragionamento dei giocatori facendo capire come usare i libri con il tiro di Percepire Realtà ma ho preferito farli ragionare

    Il mio errore è stato poi usare troppo “sfidare il pericolo” ( per prendere il libro senza far scattare la trappola) spezzando il ritmo.

  25. una domanda:

    Hai fatto bene SE.

    Percepire Realtà: cosa c’è di nascosto?

    “uno dei libri è in realtà finto. lo vedi tutt’uno con ripiano…è collegato a un qualche meccanismo”

    Questo va ben. Gli stai dicendo cosa c’è di nascosto. Ha anche +1 se usa questa info.

    Ma loro sfidano il pericolo se tu il pericolo lo dici chiaramente (rendi chiara la minaccia).

    Era chiaro per il giocatore che prendere il libro era pericoloso?

    Se si tutto ok.

    Se no hai in sostanza detto “quando io sono il GM posso stabilire che qualunque azione voi fate è pericolosa anche se voi non lo sapete”.

  26. (NdR Io ero uno dei giocatori della giocata)

    Un’altra cosa che mi sembrava fosse successa l’altra sera di fronte all’enigma (E ora vogliate scusarmi, perché tirerò in ballo la Creative Agenda, che so che è una cosa di cui non bisogna parlare, tipo religione e politica, e che tra l’altro non ho ancora afferrato bene come concetto, ma ci provo…) è che quando gioco a Dungeon World la mia creative agenda è “The Right to Dream” (http://big-model.info/wiki/The_Right_to_Dream) mentre il mettermi di fronte a un enigma da risolvere con la mia testa da giocatore mi costringe a switchare verso lo “Step On Up” (http://big-model.info/wiki/Step_On_Up).

    Ora, con questo statement potrei aver detto solo una marea di cazzate. Nel caso correggetemi che l’argomento mi interessa e secondo me è pure pertinente col discorso.

  27. Simone Micucci Ovviamente i giocatori sapevano bene del pericolo, avevo detto loro che i libri erano collegati alle trappole quindi, prendendone uno, qualche cosa sarebbe potuto accadere.

    Filippo Guaitamacchi non sono abbastanza addentrato in queste cose per capire quello che hai scritto giuro 🙂

  28. Filippo Guaitamacchi, lascia stare quelle robe lì. La creative agenda è del gruppo intero, non del singolo giocatore.

    Inoltre, avere un singolo elemento che spinge da una parte non basta a definire le priorità creative del gruppo nel complesso. 😉

  29. Fred cosa fai?

    Sfilo i libri necessari per dare la soluzione, muovendomi con estrema lentezza e cautela per non innescare alcuna trappola.

    Per me ci sta sfidare il pericolo su DES, anche se applicando alla lettera dice “levandoti di mezzo o agendo rapidamente” ed agire invece con precisione e cautela non rientra nella casistica. Comunque una volta soltanto e non libro per libro.

  30. In effetti una mossa personalizzata sarebbe stato meglio 🙂

    Ma la domanda non era tanto “come avresti gestito i libri” quanto “per capire che i libri vanno messi in un determinato ordine, usi una mossa di qualche tipo o aspetti che i giocatori capiscano la soluzione da soli ?”

  31. Resta comunque il fatto che poi una volta recuperati i libri è scattato l’enigma tipo mini-game.

    Ma questa è una cosa che Dungeon World non dice come risolverla. Credo bisogna vedersela fra i vari membri del gruppo… Oppure Dungeon World dice qualcosa a proposito (o non a proposito)?

    (Altro esempio, gran casino per raggiungere il pannello di controllo, Sfidando il Pericolo per schivare tutte le trappole, e poi al pannello di controllo per attivarlo bisogna risolvere un Sudoku che il master gira ai giocatori.)

    Daniele Di Rubbo Thanks per aver chiarito. 

    Un ultimo dubbio che mi è rimasto sulla faccenda: se la creative agenda è una per tutto il gruppo, l ‘Agenda Clash quando e fra cosa si verifica?

  32. SI la vedo come Saverio.

    Sfidare il pericolo non serve per muoversi di 50 mm per evitare una freccia, ma la freccia dopo richiede altri 50mm.

    Se il pericolo è “le trappole che scattano ti colpiranno” Sfidare il Pericolo serve a sfidarle tutte.

    Filippo Guaitamacchi “Ora, con questo statement potrei aver detto solo una marea di cazzate. Nel caso correggetemi che l’argomento mi interessa e secondo me è pure pertinente col discorso.”

    Hai detto cazzate, ma ne parliamo in un altro momento. XD

    Ho visto dire spropositi molto più grossi sulle CA, ma partivano quasi tutti da errori innocenti tipo quello. ^^

  33. Per me in DW ci può anche stare che davanti ad un indovinello o puzzle cervellotico con tesserine numeretti e lettirine la giocata possa andare così:

    “GM: Albert cosa fai?

    Albert: Muovo tutte le caselline dando la soluzione giusta.

    GM: Arrivare alla soluzione giusta può richiederti molto tempo e il livello dell’acqua sta salendo. Stai pensando alla svelta?

    Albert: esattamente! Tiro Sfidare Pericolo +INT ?

    GM: Esatto, raccontami come lo fai e tira.”

    Il giocatore, ma nemmeno il GM sanno che diavolo c’è su quelle caselline e a loro non interessa, ma nella fiction c’è un mago intelligentissimo che sta cercando di trovare la soluzione alla svelta.

  34. Filippo Guaitamacchi, si verifica quando un gruppo non ha una creative agenda nel complesso, ma ha appunto un’agenda clash (letteralmente uno “scontro di obiettivi/priorità”). Ossia il gruppo non tira tutto dalla stessa parte ma da più parti diverse.

  35. espando la considerazione del post precedente.

    Se dici che scali una parete rocciosa, il gioco non pretende che il giocatore sappia davvero come si fa a scalare e che descriva come il suo PG compie ogni specifico gesto di cercare un appiglio, allungare il braccio, afferrare, tirare su il peso, appoggiare il piede.

    Se dici che scassini una serratura il giocatore non deve dimostrare di essere uno scassinatore e spiegare che tipo di movimenti deve fare con il grimaldello per far scattare tutte le molle.

    Per estensione se c’è un puzzle, basta che il giocatore spieghi in modo cerca di risolverlo (velocemente, con calma e precisione, spaccando tutto). Dunque non serve che il giocatore sappia veramente risolverlo, come non serve che sappia scassinare, scalare o fare incantesimi.

    E col tiro non si stabilirà mai SE riesce o non riesce a risolverlo, ma riescirà a farlo abbastanza velocemente / senza attivare trappole / prima che arrivi la sorveglianza.

    Poi se c’è il desiderio tra giocatori di fare un sotto-gioco è un altro paio di maniche 🙂

  36. Se come GM prevedi un enigma o puzzle e i personaggi non hanno nessuna fretta, non c’è l’acqua che sale, il soffitto che scende, mostri in arrivo, trappole che potrebbero scattare, la vita di qualcuno in ostaggio nelle mani di un cattivone…. Allora non stai Riempiendo le vite dei personaggi di avventura. La agenda del GM di Dungeon World non è stabilire se gli altri giocatori sanno o non sanno risolvere indovinelli, enigmi o sciarade, ma mettere i PG in situazioni pericolose ed avventurose. ^^

  37. Trovarsi davanti ad una sfinge che ti propone un indovinello, pronta a divorarti se fallisci, è sicuramente qualcosa di avventuroso ed emozionante.

    Provi a risolverlo? Beh, suona come uno sfidare il pericolo su INT.  

    Trovarsi davanti ad un enigma di mille anni fa, avendo tutto il tempo e la tranquillità di questo mondo, non è avventuroso, quindi non è Dungeon World. 

  38. Trolling del giocatore che non vuole rispondere agli indovinelli del GM.

    “La sfinge ti fa il suo indovinello …qual è quella creatura che […], cosa fai”

    “rispondo all’indovinello”

    “sì, ma cosa rispondi?”

    “la risposta giusta”

    “e qual è?”

    “Lo stai chiedendo a Saverio o al PG? perché io non la so, ma lui sì”

  39. No aspetta stiamo perdendo di vista la situazione. Trappole e pericoli ci sono e sono i libri da prendere e fino a qua..

    Davanti c’è una porta chiusa, si apre solo mettendo i libri in un determinato ordine ( questo il rompicapo ). Quindi il pericolo c’è stato si, raccogliere i libri, ora devono sistemarli. Cosa succede se li mettono male ? Nulla, la porta non si apre. Ora, magari sbaglio, ma non è che ogni serratura deve per forza di cose esser collegata ad una trappola no ?

  40. Mmm… Penso che dire “non c’è alcun pericolo” è a rischio di pre-narrare o di togliersi un’occasione per introdurre del nuovo conflitto (che ricordiamo, è il propellente della narrazione).

    C’è l’enigma. Il personaggio tenta di risolverlo, e potrebbe metterci del tempo. Il passare del tempo può portare a casini, per quello ci sta uno Sfidare il Pericolo. 

    Con un 10+ ce la fa abbastanza rapidamente da non incorrere in casini.

    Con 7-9 verrà posto di fronte a una brutta scelta, magari dovuta al passare del tempo o a una complicazione sorta dal risolvere l’enigma in sé.

    Con 6- sta a te la mossa, potenzialmente dura, con la quale potresti introdurre del nuovo conflitto.

    La cosa che eviterei è decidere prima una cosa del tipo: “A questo punto del dungeon i pericoli potenziali sono questi, ci sono queste trappole e non può sorgere nessun’altra complicazione. Io master so che non ci sono nemici nelle vicinanze” e rispondere agli esiti usando queste linee guida pre-fatte. 

    Senza linee guida o una mappa del dungeon dettagliata con ogni minaccia hai molta più libertà di improvvisazione quando hai da usare le tue mosse.

    Poi non so se Dungeon World va giocato così o può essere giocato così o è pensato per essere giocato così o balle varie; a me piace così.

  41. Cosa succede se metti male i libri? Nulla? Allora blocchi la narrazione e non rispetti i tuoi principi è come se tirassi x scalare la rupe se non c’è un pericolo ce la fanno e basta sono eroi lo dice il gioco. se li blocchi Non stai più giocando stai solo frustrando la gente

  42. Ipotizzo:

    1)  percepire la realtà per capire che la porta si apre riordinando i libri e che i libri sono collegati a trappole

    2.a) se il GM ha predisposto un sottogioco tipo enigma e ai giocatori va di risolverlo lo risolvono ma poi i pg dovranno riordinare i libri senza attivare le trappole

    2.b) il GM può non aver predisposto alcun enigma preciso ma solo un vago “vanno riordinati secondo uno schema preciso dei disegnini sulle costole”, ma può mettere un po’ di pepe nella situazione aggiungendo una minaccia in avvicinamento. Ora esiste un pericolo da sfidare. Quindi si sfida pericolo +INT. 

    3) Se muovere i libri è pericoloso perché può attivare trappole c’è probabilmente da sfidare il pericolo +DES. Oppure se c’è un ladro può disattivare la trappola.

  43. L’unico appunto su quello che dice Saverio Porcari sul 2.b è che secondo me non c’è neanche bisogno di aggiungere una minaccia in avvicinamento con una mossa morbida (anche se sarebbe di sicuro interessante). 

    Il passare molto tempo fermi in un dungeon può già di per sé essere considerata azione pericolosa.

  44. Sì, anche una minaccia potenziale. In quel caso avverti delle conseguenze e chiedi ancora . Vi ricordo che in queste caverne si aggirano dei ….. quanto volete starci su questo enigma? Però la situazione deve essere comunque di tensione ed avventurosa secondo me. La fiction che deve generare nelle fasi di questo tipo è una fiction d’avventura. Poi nei momenti di “accampamento” ci sta un tono rilassato. Ma questo è il mio modo di interpretare l’agenda del gm Riempi le vite dei PG d’avventura e Gioca per sapere cosa accadrà. Se decido prima che il modo corretto per superare un problema è X e poi metto i PG in una situazione “tranquilla” per dar modo ai giocatori di giungere loro alla soluzione X, secondo me non sto giocando DW correttamente e non sto rispettando entrambi i miei “doveri”.

    Troverei addirittura più interessante una giocata del genere

    Mago Baldovino: “Eureka ho trovato la soluzione!”

    GM: “Davvero quale?”

    Mago Baldovino “I libri vanno messi in ordine decrescente secondo l’alfabeto brumnico”

    GM: “Quindi hai consultato la tua conoscenza sulla lingua brumnica e questo genere di cose? Per me stai declamando conoscenza.”

    Intendo dire che il contenuto del puzzle potrebbe anche essere bello lasciarlo come spazio bianco da far riempire ai giocatori.

  45. Infatti secondo me quello che dice Saverio Porcari è più in linea con lo stile di gioco previsto da Dungeon World. Dico questo in base a tutte le altre regole che lo compongono che mi sembra spingano verso una risoluzione di quel tipo, piuttosto che far svolgere un mini-game ai giocatori.

    Nel senso, mi sento di dire che sia molto probabile che ad un gruppo di giocatori a cui piacciono le dinamiche di Dungeon World, si sentirebbe stranito a vedersi mettere davanti un mini-game (poi boh, eh, lo dico anche in base alla mia esperienza, perché è quello che ho provato io XD)

  46. Secondo me si può fare anche fare così

    GM “Mago Baldovino, qual è quella materia che quando eri alla scuola di magia ti faceva fare più fatica ed odiavi di più?”

    Mago Baldovino: “Sicuramente la matematica”

    GM: “Che sfortuna… sembra proprio un indovinello matematico, la chiave per sbloccare ….”

    A questo punto se deve risolverlo altrimenti capita qualcosa di brutto hai un perfetto sfidare il pericolo su INT.

  47. Mi sono ricordato di essermi dimenticato di rispondere 🙂

    Come scritto sopra, normalmente faccio risolvere gli indovinelli ai giocatori, senza considerare le loro caratteristiche. Al limite le uso per fornire loro indizi.

    Si potrebbe obiettare: 

    Perché mai Piero (che ha 2 in matematica) dovrebbe risolvere un indovinello di logica e calcolo senza affidarsi al suo personaggio (Aloisius il Brillante, con 19 di intelligenza) che probabilmente lo risolverebbe in un nanosecondo ?

    Semplice:

    perché così come un tiro per colpire serve per  simulare i vari aspetti del gioco, es il combattimento, l’indovinello proposto a Piero “1 .. 2 .. 3 .. 4 .. 5 .. che numero segue” ? (ve l’ho detto che ha 2 in matematica ?) simula un complesso calcolo astronomico bastato sui simboli planetari della perduta civiltà del Magonzi, che Aloisius conosce a malapena.

    In pratica considero l’indovinello in questione una riduzione “alla portata del giocatore” di qualcosa che sarebbe “alla portata del personaggio”

    Perché farlo ? perché Piero sarà gratificato se riesce a risolvere l’indovinello più di quanto sarebbe stato soddisfatto di fare un 10+ sul tiro dei dati, probabilmente. 🙂

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