Dunque una domanda di gioco:

Dunque una domanda di gioco:

Dunque una domanda di gioco:

un personaggio è in fuga nelle fogne inseguito da un gruppo di assassini skaven (si avete intuito che c’è del warhammer in questo esempio), ad un certo punto si trova con le spalle letteralmente al muro, il giocatore può che so…cercare delle porte segrete? Se si vale la “regola” della fiction ovvero (tira e se gli va di culo succede quello che aveva in mente) ? io penso di si, ma ieri sera mi è stato posto questo quesito e preferisco avere conferme…almeno per capire se ho capito come va giocato…anche parzialmente

33 pensieri riguardo “Dunque una domanda di gioco:”

  1. io in una situazione così come prima cosa chiedo cosa fa il giocatore. Da quello che dici mi aspetto che dica che cerca vie d’uscita. possono essere porte segrete o tombini o qualsiasi altra cosa, il PG non sa cosa cercare di preciso. Per me il PG sta cercando di discernere la realtà.

    Però se secondo te “essere fan dei personaggi” significa che trova una porta segreta, puoi anche fargliela trovare direttamente, senza bisogno di tiri.

    Io personalmente preferisco sentire come ha intenzione di tirarsi fuori dai guai, prima, e poi seguire le sue indicazion. Però osno io che decido che le seguo, non sono imposte dal PG

  2. Andrea Mognon  si infatti io farei narrare al giocatore il “come tirarsi fuori dai guai”, poi a seconda del tiro riesce, lo trova ma non fa in tempo oppure perde troppo tempo ed è con le spalle al muro 🙂

    Quindi mi sembra che qualcosa l’ho capita 🙂

  3. In generale la risposta è si, ma dipende molto da alcuni dettagli della scena.

    Gli Skaven lo raggiungeranno tra pochi secondi in quanto sono solo dieci metri dietro di lui? Direi di no che non c’è tempo per trovare porte segrete. Non ci sarebbe stato il tempo a meno che si usino regole speciali come quelle che permettevano in alcuni giochi del secolo scorso agli elfi di trovare porte segrete al volo e per “istinto”, si può simulare in DW con una mossa ad hoc. ^^

    Se i personaggi hanno invece un tempo ragionevole per studiare i tunnel perché hanno abbastanza distanziato gli skaven questa mi sembra una bellissima occasione per un Discern Realities! Quasi tutte le domande possono portare il GM a dire se ci sono o no porte segrete.

    “Cosa c’è qui di utile o prezioso per me?”. Se vuoi sopravvivere una via di fuga è MOLTO utile.

    “Cosa c’è qui che non è quello che sembra?”. Magari quello che sembra un muro impenetrabile è invece una porta segreta.

    “Cosa è successo qui di recente?”. Magari qualcuno ha usato una porta segreta e ci sono le sue impronte sul pavimento che indicano la direzione dove è andato e il muro che è attraversato.

    Ma dal lato GM cosa devo o posso rispondere? Beh se hai deciso che ci sono porte segrete nelle fogne allora se fanno la domanda giusta devi essere onesto con loro e dirglielo. Se hai deciso in precedenza che NON ci sono porte segrete devi comunque essere onesto con loro e dirgli che non ci sono. Se hanno tante domande da fare in Discern Realities vedrai che qualcosa di utile per la situazione lo troveranno lo stesso.

    Non hai deciso in anticipo se ci sono o no porte segrete? Sta a te come GM stabilire se ci sono o meno sul momento. Io sono generosissimo di solito e direi di si urlando entusiasta, ma è comuque corretto dire di no. Nelle fogne però dovranno esserci dei modi per scappare dagli skaven e non essere un vicolo ceco dove l’unica cosa che può succedere prima o poi è che i PG verranno catturati o uccisi dai toponi. Devi essere fan dei personaggi!

    Ci sono anche altre soluzioni:

    – uno Spot Lore per ricordarsi dove si trovano le porte segrete in questa fogna, si può fare anche se questa è la prima volta che si vede questa fogna nel gioco o se è la prima volta che il personaggio ci entra, basta solo essere molto creativi poi nel rispondere alla domanda “come l’hai imparato?”

    – un Ladro che ha preso la mossa Esperto di Trappole o un altro pg che ha preso quella mossa in qualche modo può usarla per fare la domanda “Cos’altro c’è di nascosto qui?”.

    – eccetera

  4. Uhm…scusami, ma il GM non da solo il la alle situazioni? Non sono i giocatori che poi praticamente descrivono quello che accade in base al tiro del dado?

    Io come GM posso dire che nel vicolo non ci sono passaggi segreti?

    Premettendo che il giocatore in questione ha fatto delle mosse prima ed ha distanziato gli skaven (di quanto io me lo terrei per il lancio del dado in modo da avere un aggancio facile a quello che succede dopo)

  5. Non è proprio così. Ogni mossa definisce cosa può fare il GM e cosa può descrivere il PG. Tenednzialmetne è il GM che descrive cosa accade, sempre. Deve però tenere conto dei suoi principi e del risultato e delle indicazioni della mossa.

    ad esempio se il PG fa discernere realtà può fare solo una di quelle domande e il GM può rispondere come vule, purchè sia onesto e segua i suoi principi, in particolare “essere fan di un personaggio”

    Se il PG chiede cosa c’è di utile il GM deve dargli qualcosa di utile. Può non essere una porta segreta, ma deve essergli utile in quella situazione.

    Quindi non è che io GM lascio al PG il compito di descrivere cosa susccede. Sono io a farlo, ma devo seguire quello che dice la mossa. In certi casi posso accettare i consigli del PG (mi piacerebbe vedere…) ma sono io che descrivo il mondo circostante

  6. Io ho preso alla lettera la tua domanda nel post iniziale. Non c’è un modo unico per risolvere una scena. Il regolamento prevede soluzioni multiple a situazioni identiche.

    Se la domanda è: può un giocatore chiedere se c’è un modo per seminare del tutto gli skaven e nel farlo fare riferimento a eventuali porte segrete? Se messa così anche io probabilmente avrei considerato un semplice Sfidare il Pericolo, ma proprio uno solo senza neanche uno precedente per stabilire se c’è tempo per cercare la porta. Un solo tiro di Sfidare il Pericolo è abbastanza per stabilire se si riesce a seminare un inseguitore. Nel caso di un 10+ si il giocatore può narrare come ha successo e inserire il dettaglio della porta segreta. Ma è lecito anche che il GM racconti il successo da solo. Oppure che che giocatori e GM raccontino insieme il successo. In DW non è importante chi racconta cosa se non nei casi dove è specificatamente detto (si infatti ci sono tantissime eccezzioni, ma la regola generale è che si racconta insieme dialogando)

    Se non sono stati tirati dadi o attivate mosse e un giocatore chiede “Ci sono porte segrete qui?”. Come GM puoi davvero rispondere semplicemente “no”, ma solo se hai dei motivi ragionevoli per farlo come per esempio hai già disegnato quel tratto di dungeon e sai che li non ci possono essere, ma magari ci sono più avanti in altre parti del dungeon.

    Nel caso però che tu non abbia stabilito niente in anticipo la cosa più interessante da fare è però rispondere: “come fai a scoprire se ci sono porte segrete?”. Domanda che porterà quasi sicuramente a far usare una mossa a uno dei giocatori.

  7. mmmh, tutto questo peró non risponde al dilemma che affligge me: fra i miei giocatori ce ne sono due che hanno il master universitario cronico, carpiato, massimizzato e globalizzato in Power Playing Micidiale 🙂 Di fronte a queste situazioni io giá mi vedo che i furbetti faranno un uso smodato di Discernere Realtá per evitare qualsiasi combattimento o situazione pericolosa e, coi bonus che sicuramente avranno (oltre alle botte di… fortuna), questi qui con un 10+ quasi assicurato potranno fare il bello e il cattivo tempo modificando (o tentando di farlo) la realtá circostante ogni volta che potranno e col minimo sforzo.

    Ci sono dei meccanismi di sicurezza per tenere a bada le uscite standardizzate dei power players?

  8. Se un giocatore, nella situazione di cui sopra, dice di fare qualcosa che farebbe scattare Discern Realities, tipo cercare porte segrete, ci sono varie possibilità.

    Se la fiction dice che non ha tempo di farlo, gli dici “non hai tempo di farlo, gli skaven ti sono alle spalle e stanno per saltarti addosso, che fai?”

    Se la fiction dice che ha il tempo di farlo, lo fai tirare, e sulla base del risultato gli rispondi sinceramente alle domande. Se non ti eri fatto un’idea se la porta c’era o non c’era, segui i principii. Ma attenzione: non è che il giocatore può dirti cosa c’è, le domande sono generiche, la risposta la decidi TU, non lui.

    Se i giocatori chiedono sempre di fare discern realities, non è mica un male: tu non devi controllare i tuoi giocatori, ci pensa il sistema a movimentare le cose. In questo caso in particolare, supponiamo che uno fallisca il tiro (e succede, fidati…):

    Mentre cerca mette un piede in fallo, finisce nella cacca delle fogne fino al collo, e viene trascinato via dalla corrente (separali) oppure perde le frecce per l’arco (consuma le loro risorse)…

    Viene morso da un ragno velenoso che era nascosto in un buco in cui ha cercato un meccanismo per aprire una porta (infliggi danno come stabilito)…

    Cade una grata dal soffitto e divide il gruppo in due, e nel frattempo stanno arrivando gli skaven (separali)…

    E’ perfettamente corretto fare una mossa dura come risultato di un fallimento. Il che non vuol dire che non abbia più senso a volte farne una più morbida, tipo “mostra i segni di una minaccia incombente”.

    Vedrai che, specialmente agli alti livelli, uno ci pensa due volte prima di fare una mossa… E’ quello che rallenta l’avanzamento di Xp, non tanto il +1 per livello 🙂

  9. Esatto. Il giocatore non può dire “svolto l’angolo e c’è una porta” a meno che non glielo consenta una mossa. Lui può dire “svolto l’angolo, cosa vedo, c’è mica una porta?” ovvero può suggerire, ma cosa c’è “nel mondo” lo decide il GM, tenendo presente SEMPRE i principii.

  10. Vi ha già risposto Iacopo, ma continuate a fare un po di confusione. La descrizione del mondo che circonda i PG è autorità del GM e i PG non possono immischiarsi. Certo, a volte può capitare che i PG si riferiscano ad elementi della fiction che voi GM non avete descritto ma che sicuramente ci sono (come un bicchiere sul tavolo o un tavolino in fondo alla locanda), ma la regola generale è che è il GM che decide cosa c’è.

    Se il giocatore vi chiede se ci sono porte segrete, ed ha tutto il tempo del mondo per verificarlo, allora potete dirgli qualcosa come: “ad occhio e croce no, ma se è segreta non si vede subito. Dimmi come intendi cercarla”. In quel caso attiverà una mossa, che sicuramente sarà Discern Realities, e vi farà delle domande. Risponderete alle domande in maniera sincera, e in base alle risposte si vedrà cosa trova il giocatore. Ma siete voi che decidete cosa c’è, non il giocatore. VOI GM.

    Ricordatevi però che dovete essere fan dei personaggi. è essere fan dei personaggi rispondere che non trovano niente, lasciandoli in balia dei nemici? Se vi chiede cosa c’è di utile li, voi dovete dargli qualcosa di utile. Magari non quello che cercava, ma qualcosa di utile. 

  11. Volendo fare una mossa (riutilizzabile, penso) Quando sei inseguito in un labirinto di corridoi e cerchi disperatamente una via di uscita tira+qualcosa: con 10+ trovi un passaggio segreto, un nascondiglio, o qualcosa che ti consente di fermare gli inseguitori, scegli e descrivi; con 7+ nella fretta perdi qualcosa o qualcuno rimane fuori(scegli cosa o chi, incluso un PG) oppure la soluzione è solo temporanea.

    Che caratteristica sommereste? È una cosa che ha senso fare come mossa?

  12. Direi INT o SAG. INT se legata al ricordarsi e conoscere il labirinto e SAG se legata alla capacità di osservare il labirinto.

    Io la userei in due casi:

    – se legata a un luogo specifico, per esempio alle Dedalotombe di Knoss

    – oppure per una campagna piena di labirinti e luoghi assurdi dove perdersi, insomma per farlo diventare uno dei temi della campagna

  13. – trovi un passaggio segreto, un nascondiglio, una via di fuga o frapponi un ostacolo tra te e gli inseguitori

    – non lasci per strada qualcosa o qualcuno

    – nessuno si fa male

    – distanzi gli inseguitori significativamente

    Con 10+, scegli 3

    con 7+, scegli 2

    Così è un po’ più cattivella perchè ti fa fare delle scelte più difficili 😉

  14. Anzi, siccome il 7 è cmq un successo, la riscriverei un po’ diversamente.

    Quando sei inseguito in un labirinto di corridoi e cerchi disperatamente una via di uscita tira+qualcosa:

    Con 7+ trovi un passaggio segreto, un nascondiglio, una via di fuga o frapponi un ostacolo tra te e gli inseguitori (scegli e racconta); inoltre scegli una tra:

    – non lasci per strada qualcosa o qualcuno

    – nessuno si fa male

    – fai perdere le tue tracce

    Con 10+, scegline due.

  15. Iacopo Benigni concettualmente, a me piace l’idea di usare quando possibile questo tipo di mosse che consentono di lasciare il controllo narrativo al giocatore, ma con dei rischi chiari e in maniera abbastanza strutturata. Questa mossa si potrebbe usare in un labirinto, un bosco, un mercato, caverne,ecc. Qualsiasi inseguimento in una area a bassa visibilità, in effetti. È un classico dei film di avventura. Penso +Sag sia più appropriato, a meno che il personaggio non abbia un motivo di conoscere la zona.

    Andrea Ungaro mi piace, solo un dubbio: in realtà anche con 10+ non risolvi mai completamente l’inseguimento. 

  16. mmh, Andrea, considerando che con un 7+ ci deve essere sempre un tocco di cattiveria (leggi: fregatura) a quell'”inoltre scegli una tra” dovreti mettere una scelta negativa tipo:

    – lasci per strada qualcosa o qualcuno;

    – qualcuno si fa male;

    – lasci delle tracce.

    Almeno mi sembra di capire che il 7+ in DW funzioni cosí: cioé non sempre il risultato dell’azione é proprio quello che ci aspettiamo quando vien fuori un 7

  17. Ergo, hai fatto 7, racconti che ti infili in un passaggio stretto e scegli “fai perdere le tue tracce”? Bene, ma “qualcuno si fa male” (che so, uno si graffia nel passaggio stretto e prende danno) e “lasci indietro qualcuno o qualcosa” (che so, uno perde un oggetto che si impiglia nella parete senza che se ne accorga).

  18. Paride, la mossa era qualcosa del tipo “quando cerchi disperatamente una via di uscita” non “quando cerchi di mettere fine all’inseguimento”. Quindi ci sta che il risultato che si ottiene con 7+ sia proprio il trovare questa via, ma ci siano più “fregature” con un 7 che non con un 10.

  19. Andrea Ungaro Non è una questione di preferenze. L’impianto della mossa è bello, ma a prescindere di come scrivi la mossa, in sostanza anche con un 10+ non è un successo completo. Infatti al massimo scegli di evitare danni e perdite , ma devi scartare far perdere le tracce o distanzi gli inseguitori, che secondo me sono comunque mosse morbide

  20. E’ un successo completo perchè hai ottenuto il tuo obiettivo, che era semplicemente trovare un passaggio o qualcosa del genere; semplicemente puoi ottenere alcune cose addizionali o no… Visto il “disperatamente” io mi stavo immaginando che lui gli inseguitori li avesse proprio alle calcagna, magari con le spade che quasi gli lambivano le carni… Quindi il far perdere le proprie tracce è una cosa in più, se non avviene non è una cosa in meno; idem per il non farsi male o per il non perdere niente, tutte cose sensate in quella situazione.

    Come al solito, è solo con la fiction che si riesce a capire se una cosa è corretta o meno 🙂

    Se vuoi una mossa che faccia perdere le tracce allora concordo con te che vada scritta diversamente, ma io personalmente non risolverei l’intero inseguimento con una singola mossa custom, se è una cosa importante per i personaggi.

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