Domanda mascherata perché qualche Pg del gruppo potrebbe leggere e scoprire cose…
I Fronti campagna e avventura nn devono essere necessariamente collegati come dice il manuale, giusto? ma se quelli avventura sono collegati o meno con il fronte campagna ma si sviluppano all’oscurità dei PG come fare per renderli giocabili se perdono/mancano gli agganci?
lì dovrò forzare un po’?
2) il Dungeon va precompilato oppure sviluppato in game?io credo sia più difficile crearlo in game, ho paura che nn sia equilibrato ed interessante per l’avventura. Voi come vi trovate?
Spezzo in due risposte per non creare un muro di testo 🙂
1) I Fronti dovrebbero emergere da cose viste o accennate al tavolo. Esempio a caso (ma nemmeno troppo): cominciate il gioco, il guerriero ha una spada ornata particolare (perché è il guerriero!) il GM gli chiede dove l’ha presa, lui dice che l’ha trovata in una rovina abbandonata incastonata in una strana pietra e l’ha tirata fuori. Bene, è materiale su cui lavorare. Un culto l’aveva messa lì in attesa del Messia che l’avrebbe tirata fuori e ora sta seguendo il guerriero per fargli risvegliere Il Grande Dio Cattivo, per dire. E’ sempre più facile e molto più divertente partire da cose che si sono viste al tavolo, perché i giocatori ne sanno l’esistenza, dà un senso di concretezza e coerenza al mondo ed è più probabile che i PG ne siano coinvolti in qualche modo. I migliori strumenti in questo caso per il GM sono le domande e i tiri di Rivelare Conoscenze. Inoltre, i Fronti devono avere degli Oscuri Presagi (“Grim Portents” in inglese, non sono sicuro della traduzione italiana) che sono, detto terra terra “cose che succedono CHE I PG NOTANO se non fermano la minaccia”. Se un Grim Portent è “da qualche parte sottoterra Mostro X uccide paccate di goblin” a nessuno frega niente. Lo stesso evento scritto come Grim Portent è “le tribù di goblin spaventate da Mostro X sciamano in superficie e cominciano a razziare le fattorie intorno alla città dove sono gli eroi”. Non so se mi spiego…
2) il GM ha dei Principi da seguire, non può fare “un po’ come cacchio gli pare” (o meglio, può, ma in quel caso starebbe infrangendo delle regole del gioco). Uno dei Principi del GM è “Disegna mappe, lascia spazi bianchi” (vado sempre a braccio dall’inglese, con la traduzione). Il consiglio migliore che mi hanno dato al riguardo è preparare lo scheletro, lo schema del dungeon. Tipo: ricordiamo sempre che “dungeon” è un termine molto ampio per descrivere “un posto pericoloso in cui vanno gli avventurieri a cercare tesori e avventura”. Quindi, decidiamo di che tipo è questo dungeon: è una paludosa foresta infestata? Una rovina sommersa dalle sabbie del deserto? Un labirinto ghiacciato? Deciso questo, basta fare dei cerchi su un foglio collegati da lineette, una cosa molto rudimentale. Se è un’antica città sacra in rovina avrà, che ne so, un Tempio Maggiore, un Mercato Coperto e un Osservatorio Astronomico (le sto buttando a caso eh). Non tante location, giusto 3 o 4. Lasciati spazi bianchi da riempire (seguendo il principio di cui sopra) improvvisando, rispondendo a domande e a mosse dei giocatori oppure mettendoci del tuo basandoti sulle risposte che loro hanno dato a te. Ricorda: se il ladro cerca passaggi segreti in un corridoio e fa successo, ti guarda e chiede “allora, ci sono passaggi?” è più interessante dire “…sai cosa? Sì, ci sono!” e improvvisare, piuttosto che dire “no non c’è niente qui” perché te l’eri già segnato tutto prima…
Una volta fatto questo, per fortuna i mostri nel manuale sono divisi per ambiente, quindi non dovresti fare troppa fatica a decidere se ci vuoi vedere “orde” di mostri sciamanti, abitanti della palude, non morti eccetera. Dovrebbe essere un processo breve e naturale. Ora viene la parte un po’ complessa da concepire, specialmente se si viene da D&D. Non ci sono Gradi Sfida. Non esistono mostri “troppo forti” per i PG. Segui un tuo filo logico per arrivare a che mostro vuoi metterci (nell’esempio della città sacra sepolta dal deserto io ci vedrei uno spirito guardiano, o un golem). Oppure se ti trovi meglio pensa prima al mostro, a come potrebbe essere arrivato lì (di nuovo, basta un accenno, niente di troppo complicato) e facci il pezzo di dungeon intorno. Questo poi dipende da come ti trovi meglio tu.
Oddio quanto ho scritto… beh fammi sapere se almeno sono stato utile, oltre che prolisso!
quindi dovrò comunque agganciare anche i front nascosti a quello principale oppure renderlo minaccioso materialmente per farlo entrare in partita. In effetti il mio front nn è del tutto nascosto, è contemporaneo a quello principale soltanto che si sviluppa insieme a quello precedente e quindi se non gli do la giusta attenzione rischio di farlo passare secondario. Forse dovrò dare la stessa importanza a tutti i fronti almeno per ora che sono all’inizio. grazie della risposta.
I Fronti possono benissimo essere ignorati dai giocatori. Cioè il processo è questo: tu prendi spunti dalle giocate e metti su diversi Fronti coi loro bei Grim Portents. I PG devono accorgersi dei Grim Portents ma non è che siano obbligati a darci retta. Se tu gli hai mostrato i Grim Portent e loro se ne sono fregati, vai avanti finché non sono avvenuti tutti i Grim Portent e descrivi l’Impending Doom, cioè la Cosa Tanto Brutta che succede se quel Fronte non viene fermato dagli eroi. In una mia campagna si è scatenata una pestilenza perché gli eroi stavano facendo altro, ed è del tutto normale: da qualche parte nel manuale è specificato che “Fronti” è al plurale perché vuole prendere dall’espressione “combattere su più fronti”, la sensazione che si vuole dare ai PG è di essere al centro di molti eventi e pericoli, da ogni dove: devono scegliere se vogliono fama e gloria oppure salvare un villaggio di tizi che magari non conoscono nemmeno… le scelte dei PG sono una parte fondamentale del gioco e alla fin fine è quello che lo rende interessante, no?
ok sono d’accordo su tutti questi consigli che mi hai dato e ti ringrazio per la passione, l’unica perplessità che mi resta è nella creazione del dungeon (scrivo dungeon per nn spoilerare l’avventura che affronteremo, i Pg sono online!), siccome sono abituato a D&D ed altri gdr dove preparavo prima tutte le stanze, adesso inventare lì per lì ogni stanza lasciata vuota mi blocca un po’. sono d’accordo con l’esempio del ladro e del passaggio segreto, ma se non c’è e devo metterlo modifico una stanza che magari l’avevo pensata più avanti..e con questo vado ancora contro le regole e cioè nn preparare tante cose e lascia gli spazi.
dovrò provare, capisco che l’unico test valido è proprio al tavolo e vedere come funziona il tutto.
Guarda dipende da tante cose. Non conosco te, il tuo gruppo e la situazione al tavolo e parlerei a vanvera. Se ti fa sentire più sicuro fare il primo dungeon dall’inizio alla fine… fallo, non c’è problema. Però è importante, specialmente se come gruppo venite da D&D, che i giocatori capiscano che in DW devono avere un ruolo più “proattivo” e che gli conviene! Mi pare di capire che siate già a campagna inoltrata, ma se non si sono presentati problemi in gioco non vedo quale sia la questione: tante volte un po’ tutti si fanno “i film in testa” su cose che poi al tavolo da gioco non sono un vero problema (ovviamente anche io) 🙂
Se ci sono delle questioni particolari che ti preoccupano e mi vuoi fare un esempio concreto con cose successe al tavolo magari apri un post condiviso solo tra noi due, taggami e ne parliamo lì…
Infatti sì, vai e prova. Il 90% delle volte ne vale la pena. E se capiti in quel 10% e ne parli produttivamente coi giocatori è comunque preziosa, preziosissima esperienza!
bella mi intessa molto anche a me!
come dicevo anche a Taro macrolotto , se vi interessa c’è un articolo intitolato “Fronteggiare i Fronti” nel primo numero di Mondo Sotterraneo, Mare Monstrum. Potrebbe interessarvi anche quello!
Nikitas Thlimmenos impeccabile. Taro macrolotto io la pensavo come te sull’improvvisazione. Poi ho giocato a Dungeon World e ho visto che faccio meno fatica a improvvisare dungeon che a crearli a tavolino prima, se ho un sistema che mi supporta davvero questa cosa, come quello di Dungeon World.
È esattamente quello che è successo a me. Quando avevo tempo, tra le sessioni, preparavo dungeon più dettagliati (sempre lasciando spazi vuoti), ma poi avevo dei dungeon già stampati per ogni evenienza durante il gioco e, se i PG mi finivano in una grotta o dentro delle rovine, tiravo fuori uno di quelli e improvvisavo.
Incredibile a dirsi, spesso e volentieri è più facile improvvisare quando hai stabilito meno dettagli. Nelle demo, per esempio, mi sono sempre trovato benissimo proprio per questa ragione.
sparo una niubbata: ma mettiamo il caso io abbia un dungeon con 3 stanze speciali che segno in mappa e le piazzo precisamente una a nord una a est e una a ovest.
poi piazzo l’entrata a Sud, una specie d’ingresso… e al centro di queste locazioni, piazzate come punti cadinali, lascio dei vuoti… come vengono riempiti gli spazi vuoti?
con corridoi e stanzette aggiuntive sull’immaginazione dei Pg/GM?
un ultima cosa, il master descrive ai giocatori come è la mappa e uno di loro fa il cartografo? tipo una sorta di D&D, tipo: vi trovate una stanza di 3×3 davanti…. ecc..
non avete per caso una mappa fatta in game di come è finito un vostro dungeon da linkarci? o vi è finito tutto al macero 😀
Allora, il manuale non dice, quindi puoi fare come ti pare, ma io quando ho un dungeon faccio così. Lo descrivo come se fosse un film, rispondo alle domande dei PG e, se ho avuto tempo di disegnarlo o stamparlo prima lo ritaglio con le forbici in segmenti. Mano a mano che lo esplorano piazzo sul tavolo i segmenti. Se serve, si segnano appunti sulla mappa mano a mano che si costruisce.
Da parte mia ho una copia del dungeon non tagliato con le forbici, sulla quale segno i miei appunti completi, scritti prima (in fase di preparazione) e/o durante la sessione.
Ne ho diversi esempi: adesso li cerco, faccio una scansione e ti faccio vedere come faccio io. Ripeto: come faccio io; il manuale non dice scrupolosamente cosa fare: è lasciato arbitrio ai singoli gruppi. Basta che la situazione sia chiara a tutti e soddisfi le necessità di tutti.
Per me (e sottolineo per me, per il mio stile di gioco) è tutta fuffa: dalla mia campagna è uscita una mappa della città con i quartieri segnati e basta, praticamente. Se in una situazione non riuscivo a spiegarmi in maniera abbastanza accurata e i giocatori non capivano dove stavano i PG e come muoversi facevo un abozzo (o a volte un aborto) di mappa: la cittadina abbandonata semisommersa dalla palude, le miniere di metallo stellare, la gola ghiacciata dove i PG e un sacco di altri tizi stavano per tendere un agguato alle guardie imperiali. Ma erano veramente abbozzate poco e male.
Quindi la mia risposta è: ti stai facendo troppe pare 🙂
Dipende da te: ti piace disegnare mappe? Disegna le mappe. Non ti piace o non ti interessa? Non ti fare venire l’ansia del “eh ma magari poi serve sapere se c’è un’entrata a nord, come si fa”, quelle sono cose minori. Ti direi che le mappe degli altri ti potrebbero essere utili nel caso in cui le mappe ti piacessero ma non sapessi disegnarle. Solo che ti ho visto disegnare, e non è certamente quello il caso! 😀
Il buon Daniele qui comunque dovrebbe avere dei link con mappe di dungeon da utilizzare, e se ti fai un giretto su internet ne trovi a confezioni da 12
Sì, ma la cosa figa di Massi Del Bono è che lui se le sa disegnare: io le scarico perché sono una capra a disegnare! XD
comunque, come vedi Massi, io e Daniele abbiamo due approcci diametralmente opposti in materia (non credo nemmeno di averci messo un vero e proprio dungeon in tutta la campagna!) ed è andata benissimo in entrambi i casi!
Quello che dice Nikitas Thlimmenos. Oltretutto il sistema a “bolle e linee”, più concettuale, te lo consigliai io, se non ricordo male.
Metto un link al mio dungeon qui: https://lh3.googleusercontent.com/JIO4-U4emuhrc9PFL7eLnizF-XoCNyM2MF_a6dJidvid4KJDVXD8xwKLb7oy6kPEIttRwIU0hw0iL3UyoPMZo-4Utla_GsrdqLM=s0
mi fate diventare tutto rosso 😀 haha
ma non è per disegnare tanto le mappe in realtà. è per capire meglio il funzionamento.
perchè alla fine è confusa ma funzionale la questione…
insomma alla fine gioca che te passa 😀
Daniele Di Rubbo sì me la consigliasti tu, è vero!
Massi Del Bono funziona che finché stai seguendo principi e agenda del GM, dai un po’ come ti pare e come ti trovi meglio! Noi possiamo dirti come ci siamo trovati meglio noi, ma secondo te come l’abbiamo scoperto? Esatto, giocando! Al tavolo!
Io ho scoperto che mi diverto come un inetto a creare al volo PNG improvvisati con le loro storie, e che escono anche interessanti (chiedi a Daniele!). Mica lo sapevo, prima di farlo al tavolo, che fosse così facile e divertente!
Tipo: «Hmm… quella maga mi interessa!» e poi a fine campagna ti ci sposi.
Nik tu si che sei un faigo!
l’idea che per improvvisare bene devi avere parecchia roba pronta nasce proprio dal concetto che ti devi preparare della roba.
Alcuni giochi ti dicono di prepararti un sacco di materiale (sto rigiocando a Vampiri Masquerade e davvero ti fa fare un botto di preparazione…anche solo i PnG sono un catafascio e lì ti dice di farne le schede e di aggiungerci particolari insoliti e roba simile….è un lavorone…in più ti dice di prepararti delle scene, una trama e roba simile).
Poi se improvvisi? E se improvvisi qualcosa che contraddice QUEL materiale? E se la contraddizione va a buttare all’aria qualcos’altro? Magari qualcosa che era importante?
Eliminando la preparazione massiccia (ogni gioco che ha poca preparazione o preparazione0 ha un modo diverso di farlo…spesso imprescindibile dalle meccaniche del gioco…e a volte persino pesantemente inglobato all’interno dell’ambientazione) improvvisamente l’improvvisazione non è “un problema” o “un imprevisto”, ma è il modo normale di procedere.
Io sono talmente abituato alla preparazione0 che i concetti dei PbtA (i Fronti di AW e di DW, il Mistero di MotW e le Minacce di MH) mi mandano in crisi. XD
Esatto: è quello che dice Simone Micucci; più prepari prima più devi mantenere una coerenza che dovrebbe essere di slancio e invece è solo una pesante catena. Invece avere pochi spunti è di slancio; contenitori più che contenuti.
Io, a differenza di Simone Micucci, mi trovo molto a mio agio con la preparazione dei giochi Powered by the Apocalypse perché è ragionevole e non mi lascia privo di spunti. La cosa che mi scoccia di più è rivedere tutto tra le sessioni, perché a volte gli eventi della vita mi lasciano privo di forse e/o di volontà. Però quando mi ci metto e ho la testa mi diverto motlo a fare questa preparazione, perché ho delle regole chiare e semplici.
Massi Del Bono : un consiglio pratico: lascia perdere le “stanze di 3×3 metri”… e che è, hanno l’automappa come in un videogioco? ^^;
“Entrate in una stanza a pianta quadrata, 4-5 passi di lato. E’ completamente vuota ed è della stessa muratura della stanza precedente. Ci sono due porte oltra a quella da cui venite, una a destra ed una a sinistra…”
[attimo di pausa, senza fretta… nessuno fa niente? Il GM ha una Soft Move! Ipotizziamo che sia così. Il GM consulta la sua mappa, vede che c’è una “stanza interessante a sinistra”, consulta la lista delle sue Mosse e dice, per esempio:]
“…da dietro la porta a sinistra sentite un vociare. Sono almeno 3-4 persone che ridono e scherzano ad alta voce, si stanno avvicinando e tra poco passeranno di qua. Che fate?”