Ad un mio amico, di DW non è piaciuto il fatto che la storia ed il setting si creino “insieme”, forse a lui piace…

Ad un mio amico, di DW non è piaciuto il fatto che la storia ed il setting si creino “insieme”, forse a lui piace…

Ad un mio amico, di DW non è piaciuto il fatto che la storia ed il setting si creino “insieme”, forse a lui piace che il ruolo del master sia creargli/raccontargli una storia ed un’ambientazione nella quale lui si può muovere.

Cercando di cogliere questa differenza di approccio mi sono reso meglio conto del ribaltamento di prospettiva che portano i giochi alla DW rispetto a quelli tradizionali. In quelli tradizionali c’è una storia di cui i personaggi sono i protagonisti/interpreti. Mentre in DW la storia è quello che fanno i personaggi.

Per spiegarlo con un paragone visivo immaginate un videogioco dove la schermata è una mappa con dei bordi in cui i personaggi al cui interno i personaggi si muovono cambiando le loro coordinate x/y. Ed un altro in cui i personaggi sono fissi al centro degli assi e la mappa, lo scenario si disegna sempre attorno a loro.

Forse quello può non piacere o può disorientare potrebbe essere questa assenza di bordi o limiti. Tipo “Quello che esiste/non esiste”, “quello che si può o non si può fare”. Il fatto che questi paletti non esistano da prima o non vengano decisi unilateralmente dal GM può risultare straniante? Che ne pensate?

53 pensieri riguardo “Ad un mio amico, di DW non è piaciuto il fatto che la storia ed il setting si creino “insieme”, forse a lui piace…”

  1. Il problema è che in qualsiasi altro media, può suonare incredibile lo so, ma quei mondi fantastici non esistono. Sono perfettamente calibrati intorno ai protagonisti, sono definiti dalle loro scelte. Perché nel gdr dovrebbe essere diverso? Perché dovresti non voler essere l’autore in favore d’essere solo uno spettatore?

  2. In realtà siccome io e lui ci alterniamo nel ruolo di GM all’interno della nostra compagnia, credo che dica che non gli piaccia influenzato dal suo punto di vista di GM. Forse non vuole mollare/concedere le sue deleghe ai giocatori ed allora dice che non gli piace questo aspetto. Boh

  3. ma … non so… a me DW piace molto ed è bello lo scambio di idee fra giocatori e master.

    al massimo può risultare imbarazzante una domanda secca del master, quando ti interroga su una locazione X e te caschi dalle nuvole.

    perchè il giocatore “pigro” o old o stanco da lavoro, magari non ha voglia di spremesi le meningi e quindi questa sorta di interrogazione lo spiazza e forse lo terrorizza come un professore.. però da cosa nasce cosa.

    perchè con un poco di collaborazione e incoraggiamento, il giocatore, prima scorreggia, poi aggiusta il tiro: una limata qui, una la e viene fuorori un piccolo capolavoro (forse) 😀 è la cosa figa di dw

    a me preoccupa il giocatore che usa nomi di merda…

    c’è un mio amico, che ha fatto il ranger e ha chiamato il suo lupo Caccola… e ad ogni cosa dava un nome davvero stronzo hahah 😀 tipo sputo, rigozzata… il merda ecc…

    Dw come videogioco lo vedo come minecraft, un capolavoro creative infinito ma migliorabile di grafica, sempre pieno di aggiornamenti e si trovano buone texture e addon ..

    io adoro minecraft…

    penso una cosa del genere…

  4. Sì mi ha detto che “DW va bene con giocatori che sono anche abituati a fare i GM, però Tizio e Caio…. dai non sono proprio capaci”. Perché effettivamente quando gli rivolgo qualche domanda rimangono un po’ spiazzati come dice il buon Massi Del Bono . Però considerato che siamo alla nostra prima campagna io sono più che soddisfatto di come si stanno adattando i miei giocatori. Quando toccherà di nuovo a lui masterizzare, non credo che mi concederà DW… E l’idea di tornare a giocare in un setting “ingabbiato” come warhammer e con un un regolamento old-style…. non so se ce la posso fare 😛

  5. Secondo me il discorso è meno bianco e nero. Conosco giocatori che anche in altri giochi e in altri tempi giocavano con la stessa filosofia di Dungeon World. Il problema è che Dungeon World si gioca proprio in questo modo. Ossia, non polarizzerei l’attenzione su “come si gioca Dungeon World rispetto ai giochi ‘tradizionali'” per il semplice fatto che nei giochi tradizionali ci sono decine, se non centinaia, di approcci differenti.

  6. Daniele Di Rubbo sì, io ho formulato in modo “semplificato”. Se dovessi fare il master di un gioco tradizionale adotterei comunque questo approccio. Più che del gioco in sé parlo infatti della filosofia di gioco e della suddivisione dei compiti.

  7. Alla fine il tuo amico sta solo dicendo che lui preferisce quell’approccio, e posso anche pensare che per una persona sia legittimo avere quell’approccio. A me non piace, e non credo che lo terrei, ma finché quando gioca a Dungeon World segue le regole di Dungeon World e si comporta come si dovrebbe comportare, non credo che questo sia un problema. Poi per lui, parlando in maniera assoluta, è legittimo preferire un altro approccio rispetto a quello che usa Dungeon World, quando gioca ad altri giochi.

  8. Certo, a me però si è aperto il mondo di “gioca per scoprir cosa succede” e non torno più indietro verso “studia e lavora e poi fai l’impossibile perché tutto si incastri con l’avventura ed il materiale preparato” 🙂

  9. E su quello sono d’accordissimo con te, ma se lui preferisce giocare a farsi raccontare o a raccontare la storia, perché lo vuoi convincere del contrario? Fintanto che quando gioca con te a Dungeon World segue le regole del gioco, lascialo perdere; è legittimo che preferisca quello che vuole.

  10. eh, il problema è quello. A me e agli altri sta campagna sta piacendo. In realtà credevo che piacesse anche a lui. Ma poi mi ha detto che di DW non gli va giù questo aspetto. Penso che quando toccherà di nuovo a lui torneremo a Warhammer, Cthulhu o forse il vecchio Star Wars (che gli ho prestato per farglielo studiare). Pensa che la cosa che gli piace di più di DW è il combattimento, ha detto che proverà ad adottare un combattimento basato sulla fiction in Warhammer. Almeno quello 🙂

  11. Vabbè, se davvero ragiona come hai illustrato sopra, il suo stile di masterizzazione è assolutamente incompatibile con le regole di Dungeon World. Pensare di giudicare esteticamente le idee degli altri e di creare una storia che i giocatori devono interpretare o che il proprio giudizio da GM sia in qualche modo superiore a quello degli altri giocatori, è decisamente incompatibile con quello che richiede Dungeon World per essere masterizzato. Io preferisco che un giocatore lo dica, piuttosto che si metta a masterizzare Dungeon World a caso.

  12. Sì diciamo che non a tutti stanno bene i principi e l’agenda di DW ed AW.

    Se avverte un’idiosincrasia istintiva verso questi concetti, inutile che faccia finta di sposare dei principi che poi tradirà in gioco. Mi resta un po’ di amaro in bocca, perché forse non sono riuscito io a far capire il potenziale del gioco o forse mi trovo di fronte ad un po’ di chiusura/pigrizia mentale.

    Dal canto mio, reputo questa che stiamo facendo, la campagna più appassionante, spettacolare ed imprevedibile che abbia mai arbitrato in tanti anni di GDR. E per essere la mia prima di DW (con tutti gli errori e inesperienze del caso), trovo la cosa incoraggiante ed entusiasmante.

  13. Capisco perfettamente quello che intendi, ma se continui a insistere con lui rischi di finire a fare la figura del “rompicoglioni” oppure di quello che “propone le cose strane”. Non ti conviene andare sul terreno della “lotta ideologica”.

  14. No, infatti… Mi ha solo preso lo scoramento quando gli ho passato l’articolo di Luca Maiorani sui 7 motivi per provare FATE e mi dice “ma è uguale a DW, cioè condivide le cose che non mi piacciono di DW”. Allora gli ho solo chiesto cosa intendesse… sigh

  15. Non necessariamente da lui. Cioè come giocatore vorrebbe che la storia la creassi soltanto io come master. Cioè ha avuto da ridire che utilizzassi gli elementi che lui stesso come Barbaro mi aveva dato (i preti del Dio del fuoco tipo Rollor, il figlioletto di 6 anni che avrebbe fatto con una strega). 

    Non so… non capisco davvero. Dice che in DW mancano i colpi di scena, ma io credo di averne messi una marea di colpi di scena.

  16. E’ solo una differenza culturale della percezione che si ha del gioco. Tu i colpi di scena li hai messi, ma se per “giocare” intendi “essere intrattenuto dal GM” allora non c’è nulla che tu possa fare per accontentarlo. Pensa che anche quelli che scrivono fiction di mestiere spesso falliscono nel darci il colpo di scena, figurarsi se puoi fare tu l’intrattenitore, che sei semplicemente un giocatore, come tutti noi.

  17. a prescindere da quello che ho fatto io… credo che Rivela una verità scomoda sia per eccellenza la mossa del colpo di scena. Quando ho rivelato che il culto dei preti rossi ha riconosciuto nel figlioletto (che manco sapeva di avere) il nuovo prescelto del dio del fuoco e che per consacrarlo vogliono andare a buttarlo nel vulcano delle isole da cui viene la druida…. Manco Beautiful!!

  18. gli ho citato non solo quello, ma anche altri. Però siccome si agganciano ad elementi che hanno portato in fiction i giocatori allora è come se non li contasse. Come dice giustamente Daniele Di Rubbo è un fatto di percezione.

    Riguardo al worldbuilding mi  ha scritto “E poi paradossalmente avere un set di partenza troppo definito e improvvisato sul momento ti lega un po.”…. dopo un facepalm ho cercato di chiedergli come fa ad essere “troppo definito” se è improvvisato sul momento (ovvero vado a riempire gli spazi bianchi quando ci arrivano). E soprattutto come fa ad essere troppo definito rispetto al mondo di Warhammer sul quale esistono ed ha letto libri di centinaia di pagine ed in cui esistono solo 5 tipi di cattivi (Skaven, Mutanti, Cultisti, Vampiri, Uomini bestia). BOH!!!

  19. La cosa frustrante è che critica tutto quello che amo del gioco XD (arrivo a sperare che mi stia trollando)

    Va be’… de gustibus non disputandum est mettiamola così.

    Ribadisco che ai Pbta giocherò con voi o altri (se ne trovo in zona). Però è un peccato, perché lui è uno bravo a giocare.

  20. Saverio…posso darti un consiglio? Ci sono già passato.

    Lascia perdere.

    Non esiste. Ha deciso.

    Riuscirà sempre a non darti ragione e mano a mano che ci parli troverai sempre più falle logiche nei suoi ragionamenti e diverrà una gara tra voi due a chi trova meglio falle logiche nei ragionamenti dell’altro.

    Evitagli gli articoli, i paragoni, i confronti, gli spiegoni. Se vi va di giocare giocate. Se non vi va di giocarci giocate ad altro o fate altro.

    E sopratutto: evita di ingabbiarti in definizioni precotto.

    Eee, ma a DW il GM non crea la storia.

    Che significa? Creare la storia non significa un tubo.

    Setting troppo definito? Troppo poco? Che significa? Quando è troppo definito? Quando lo è troppo poco? E se tu dai risposte che succede? Che dai solo proiettili da tirarti addosso poi, non importa se per farlo deve dire cose incompatibili con quello che ha sostenute fino a quel momento (troppo definito + improvvisato). Yeah.

    Quindi come procede? Con te che cerchi di smontare i pregiudizi che lui si crea sul momento, dando informazioni, che quindi lui potrà usare per crearsi nuovi pregiudizi che tu dovrai smontare (e siccome lui è riuscito a risponderti allora tutte le cazzate che hai smontato fino al secondo prima sono ancora in piedi).

    Da retta. Ha già deciso. Sono pochi i casi in cui la si spunta.

    Che poi ci sono le persone che sono convinte che per avere personaggi concreti allora tutto il mondo intorno deve essere definito, e ti portano ad esempio i libri o i film. Che sono proprio l’esempio sbagliato. Nei libri e nei film il mondo non lo conosci subito. Lo scopri poco a poco…rullo di tamburi…seguendo le vicende dei protagonisti. Cos’è c’è uno spiegone di 40 pagine su come funzionano gli Uomini sul Signore degli Anelli? Oppure le informazioni arrivano tramite le esperienze dei personaggi poco alla volta? Prima ti fa vedere quella a Brea, poi a Gran Burrone c’è Boromir che parla di Gondor, poi incontri quelli di Rohan, poi ti parlano degli esterling ecc ecc…la storia si adatta mano a mano che i personaggi la esplorano, non esiste prima che tu l’abbia letta…e nel gdr funziona uguale. In tutti i gdr. Finché non è passato attraverso la fiction non esiste nulla. Quello che esiste davvero è quello che è stato immaginato e condiviso dai giocatori al tavolo…esattamente come una parte di un libro o di un film entra a far parte del tuo immaginario solo dopo che tu lo hai visto o letto, prima non esisteva ancora.

    Una cosa del genere è ovvia. Ti sembra una buona idea dirla, vero? E invece no. Se qualcuno ha già deciso cosa pensa a favore di qualcosa troverà qualsiasi fallacia logica possibile. E al momento che ne ha trovata una allora tutto il discorso crollerà (nella sua mente), perché il pensiero dominante occidentale è che se c’è un buco allora tutto il resto della struttura non può essere funzionale (ignorando tutti i buchi che devono tappare).

    Tra i due il debole sei tu, Saverio.

    Perché sei tu che vuoi far cambiare la sua idea. Sei tu quello che vuoi che lui cambi idea.

    E quando avrai consumato abbastanza fatica e sudore per smontare le sue stronzate, allora, solo allora, lui ti dirà “quante pippe mentali ti fai da quando conosci sti nuovi giochi. Ti hanno fatto il lavaggio del cervello. A me interessa giocare e basta”.

    Vuoi un consiglio allora?

    Inculalo tu.

    La tua opinione in materia è semplicemente “boh, a me piace”.

    “Si non è perfetto, ma io mi ci trovo bene”

    “Mi spiace che non riesci a immedesimarti, io ce la faccio”

    “guarda, non sono esperto di narrazione e di tutte ste cose che dici tu, a me interessa giocarci e funziona”.

    Poi parti da esperienze tue dirette se vuoi smontare le sue stronzate “boh, io con dei principianti l’ho provato e funziona, non ci sono stati problemi”.

    Evita i paragoni, evita di farti ingabbiare in definizioni fumose, evita i discorsi tecnici su com’è fatta una storia. Quei discorsi vanno benissimo, se li fai con qualcuno di costruttivo che vuole discuterne con te. Lui, a giudicare da quanto scrivi, pare solo che voglia smontare idee (è una tecnica di discussione fin troppo diffusa, ed è praticamente la peggiore che esiste).

    Ovvio. Questo se vuoi risparmiarti i probabili dolori di fegato che ti aspettano, e se vuoi evitare di creare un’altro disinformatore che andrà in giro sostenendo di sapere come si gioca a [DW], perché tutti i suoi dubbi glieli ha confermarti Saverio Porcari che è uno che a DW ci sa giocare. XD

  21. Ehehe Simone Micucci, grazie a Dio il mio amico non è un talebano. E’ testardo, cocciuto, umorale e se ha deciso che non gli piace sta cosa è perfettamente inutile discuterci. Su questo hai/avete tutti ragione. 

    Per fortuna non c’è la malafede dovuta all’appartenenza a questa o quella fede ruolistica. Anzi di queste dispute teologiche se ne sbatte bellamente. Lui ha le sue idee ed i suoi gusti e pace…  Quindi almeno il rischio di creare il disinformatore ce lo evitiamo.

    Lui voleva che io al mio turno li facessi giocare a Warhammer per continuare una vecchia campagna (e riprendere in mano il suo vecchio personaggio), invece gli ho proposto DW, ha storto il naso e mugugnato e alla fine ci ha giocato. Adesso dice così…

    La cosa strana è che adesso vuole adottare il sistema di combattimento di DW in warhammer. Quindi togliendo, turni, round, iniziativa e azioni preconfezionate. Ma partendo dalla fiction e facendo fare dei tiri sul tratto AC (abilità di combattimento). Vediamo cosa verrà fuori.

  22. Alla fine dopo aver controbattuto alle sue incoerenti obiezioni ho adottato tecnica Simone Micucci , dicendo che al di là di tante pippe mentali io mi ci trovo e mi ci diverto. E lui ha detto “be’ sì nemmeno io so spiegare con esattezza in cosa… però non mi convince”. Per me è solo insicurezza/paura di misurarsi con qualcosa di nuovo o di diverso che sta al di fuori dalla sua cerchia di competenze o argomenti in cui si sente “forte”. Ma non sono uno strizzacervelli 😉

  23. Da retta, hai fatto bene. Restate su questo piano.

    Tu impara a usare il gioco. Giocaci così com’è, impara a usarne gli strumenti e le tecniche.

    Quando sei esperto, se ancora ti va, sperimenta (non so se DW ne vale la pena).

    Non partire in quarta a spiegare, perché già di base non puoi reggere il confronto con qualcuno che ha deciso quali sono i difetti del gioco (e infatti non sa perché non gli piace. Lo ha deciso. E poi a posteriori si inventa dei motivi per spiegarlo. In modo non molto diverso da qualcuno che a posteriori si inventa i motivi per i quali un gioco gli piace).

    La cosa bella di imparare un gioco è che se qualcuno ha problemi o cerca consigli tu gli puoi rispondere parlando concretamente di quel gioco, anziché metterti a parlare di puttanata astratte come “storia” “definizione” “sandbox” “esperienza dei giocatori” e roba simile.

    E ti accorgi subito di quando qualcuno non ci ha giocato bene.

    E puoi iniziare a scremare la discussioni, decidendo molto più coscientemente in quali buttarti, perché riesci a riconoscere quelle costruttive da quelle che non lo sono.

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