Essendo DW un pbta, a qualcuno potrebbe interessare quest’articolo.

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Originally shared by Luca Maiorani

Powered by the Apocalypse: analisi di un fenomeno moderno

I pbta sono un fenomeno sempre più capillare e importante in tutto l’ambiente gdr, sia indie che non.

Questo articolo vuole essere una riflessione personale, il cui scopo è indagare la portata del fenomeno e capire cosa di buono e/o di negativo hanno portato tutti i giochi con il motore dell’Apocalisse.

3 pensieri riguardo “Essendo DW un pbta, a qualcuno potrebbe interessare quest’articolo.”

  1. I pbta sono decisa i miei giochi preferiti.

    Secondo me, però, la vera “pecca”, del gioco sta nelle meccaniche ridotte all’osso.

    Non mi fraintendere, adoro non dover consultare due milioni di tabelle, però devo dire che suona un po’ strano che certe mosse funzionino per qualche tipo di sfida ed avversità. Spostare un camion è più difficile che spostare una bicicletta. (Ammetto che entra in gioco la fiction, ma questo secondo me rimane un problema di meccaniche).

    E poi, se hai ragione su giocatori molto dipendenti dal master, è anche vero l’opposto cioè che giocatori molto produttivi fanno sfuggire di mano il gioco al master.

    Rimangono, con la possibile eccezione del Cypher System, il mio sistema preferito.

  2. La fiction in un certo senso “é” la meccanica principe.

    Esempio, Dungeon World, contesto fantasy normale, non troppo sopra le righe. C’è un pesante portone che ostruisce il percorso, peserà un centinaio di kg, un personaggio dice “OK, lo sposto”. Nella fiction questo ha senso, i personaggi sono cazzuti, non dei bambocci. Attivi la mossa “sfidare il pericolo” di FOR, e la storia procede di conseguenza; esce 10+? Ce la fa. Esce 7-9? Magari ce la fa, ma fa un forte cigolio che sveglia il troll nella stanza seguente. Esce 1-6? Forse quel troll non è nella stanza seguente, ma alle loro spalle nel corridoio, e la porta ancora non si è ancora aperta…

    Il pesante portone pesa una tonnellata? Niente da fare, non si attiva la mossa perché non è proprio fattibile la cosa nel contesto in cui siete. Il personaggio dovrà trovare un’altra strada, ad esempio un qualche modo per “discernere la realtà” e trovare magari un comando nascosto o qualcosa di diverso. E ovviamente anche qui in caso di fallimenti usi la cosa per introdurre nuovi elementi.

    Se la cosa abbia senso o meno è sempre una decisione che passa per la fiction e dovrebbe essere una cosa in cui i giocatori sono concordi. Se non sono concordi, il problema sta 90/100 a monte, e non nella questione in sè.

    Ti torna? 🙂

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